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Autor Thema: Über dies Spiel müsst ihr Bescheid wissen  (Gelesen 192 mal)
Bomberman
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Sollte nur bedingt ernstgenommen werden. Wer es dennoch tut, ist selber Schuld ;-). Offizieller Pressespammer von Ixidingsda (C127).


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« am: 11.07.2004, 21:45:17 »

Hoi Ixis! Grin

Ich fand den etwas anders bennanten Thread von emme im alten Forum gut und habe deshalb beschlossen, dass er hier wiedererweckt wird Cool. Außerdem sollte unser Forum endlich zwei Seiten bekommen Grin Grin Grin.

Natürlich muss ich jetzt auch mit einem Spiel rausrücken, über das ich was schreibe.
Deshalb hier ein Kurzbericht über Mü&Mehr, der später, wenn ich es geschafft habe, es wieder zu spielen, erweitert wird.

Von den 5 Spielen, die sich mit den Karten spielen lassen, habe ich bisher nur Mü und Safarü ausprobiert.

Mü ist ein Stichspiel mit 5 verschiedenen Farben und Zahlen von 0-9, wobei jede zahl pro Farbe einmal vorkommt, mit Ausnahme der 1 und der 7, welche zweimal vorkommen. Jede Karte besitzt außerdem einen Punktwert zwischen 0 und 2 (gleiche Ziffern haben den gleichen Punktwert).
Zu Beginn einer Runde wird ähnlich wie bei Skat um das Recht gereizt, Trümpfe zu bestimmen. Geboten wird dabei mit dem Aufdecken von Handkarten. Wer mehr aufdeckt, gewinnt das Bieten, Werte der Karten sind egal.
Der Gewinner des Bietens wählt den Haupttrumpf, der zweite den Nebentrumpf. Das kann Farbe oder Ziffer sein. Die gebotenen Karten aller Spieler bleiben offen liegen und werden wie sichtbare Handkarten genutzt.
Im Spiel selbst besteht Bedienpflicht, wobei beide Trümpfe als eine Trumpffarbe angesehen werden. Neben der Einzelwertung, bei der jeder Spieler die Werte der Karten seiner Stiche gutgeschrieben bekommt, gibt es noch eine Teamwertung. Die Teams bestehen aus dem Gewinner der Bietrunde mit einem von ihm bestimmten Partner auf der einen Seite und den restlichen Spielern auf der anderen Seite. Das Team mit dem Gewinner der Bietrunde muss ein Ziel erreichen, welches um so höher liegt, je mehr Karten geboten wurden. Eine höhere Zahl gebotener Karten erhöht aber auch den Lohn/die Strafe für ein erreichtes/nicht erreichtes Ziel.

Meine Erfahrung: In einer Runde mit 3 weiteren Spielern, die das Spiel nicht kannten (meine Familie Grin), hat es allen großen Spaß bereitet. Unser größtes Problem bestand aber darin, dass wir ständig vergaßen, was gerade die aktuellen Trümpfe sind Grin Grin. ("Was ist Trumpf?" - "Kaaarooo!!!" -*kennt hier jemand Loriot? Grin) Ich freue mich jedenfalls schon auf die nächste Runde.

Zusammenfassung: Abwechslungsreiches und komplexes Stichspiel für 4-6 Spieler

Safarü ist ein Spiel, welches ein bisschen an Additionsspiele für kleine Kinder erinnert. Drei große, erwachsene Hobbymathematiker in einem Pizza Hut Restaurant hatten aber auch ihren Spaß daran.
Es geht darum, offen ausliegende Karten zu erbeuten, indem man sie mit verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten (vornehmlich Addition) mit einer ausgespielten Karte verknüpft. Je nach gewählter Verknüpfungsart darf man dann eine oder meist mehrere Karten vom Tisch einsammeln, wobei meist die ausgespielte Karte selbst liegenbleibt. Ist keine Verknüpfung möglich, legt man nur die ausgespielte Karte in die Tischmitte.
Die meisten der Karten bringen Pluspunkte, ein paar Karten jedoch auch Minuspunkte. Nachdem alle Karten verbaucht wurden, endet die Runde und es wird abgerechnet. Je nach erwünschter Dauer, kann man das Spiel dann enden lassen oder die Puntke aufschreiben und die nächste Runde beginnen.

Meine Meinung: Dieses Spiel ist nicht ganz so komplex wie Mü und unterscheidet sich auch von den Regeln sehr. Trotzdem hat es mir sehr gut gefallen und auch meine beiden Mitspieler waren trotz der Tatsache, dass ich sie dazu verdammt hatte, 2 neue Spiele an einem Tag zu lernen, ganz angetan Grin Grin.

Zusammenfassung: Nettes Rechen- und Sammelspiel mit schönen Gelegenheiten zum Ärgern und Freuen für 2-4 Spieler.


Wow, ist das lang geworden. Und das, obwohl ich fast fürchte, dass die meisten von euch das Spiel schon kennen Grin Grin. Egal, das war's mir wert! Geo, wann machen wir wieder einen Spieleabend?? *gg*

Gruß vom VielleichtmitdiesemThreaddiezweiteForumsseiteeröffnetHaber
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m19Oe
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61925546
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« Antworten #1 am: 12.07.2004, 00:33:19 »

ui - wann hab ich das letzte mal aufgehört?? habe inzwischen sicher 15 neue spiele kennengelernt Grin

mein eintrag kommt also nicht vor übermorgen, wenn ich alles getippselt habe Wink

m
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« Antworten #2 am: 12.07.2004, 18:34:32 »

wow das find ich eine gute idee
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61925546
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« Antworten #3 am: 12.07.2004, 21:11:07 »

wie bombi schon sagte:
die ist ja von mir! Grin
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« Antworten #4 am: 20.08.2004, 06:24:30 »

Da der emme immer noch nicht mit Tippseln fertig ist, kommt hier erst mal ein Bericht von mir. Genauer gesagt kommt die Fortsetzung vom ersten.
Ich habe nämlich endlich Gelegenheit gehabt "Wimmüln" zu spielen.

Auch Wimmüln ist ein Stichspiel für 3-6 Spieler. Die Karten sind die gleichen wie bei Mü, nur bei 3 Spielern werden 2 der 5 Farben aussortiert. Nachdem per Zufall eine Trumpffarbe ausgewählt wurde (kein Trumpf ist auch möglich), muss jeder Spieler verdeckt 2 Karten vor sich ablegen, von denen eine aufgedeckt wird, sobald alle abgelegt haben.
Jetzt beginnt das normale Stichspiel mit den Stichregeln wie bei Mü (Es muss bedient werden; Trumpf geht über Fehl; erste 7 sticht zweite 7.).
Am Ende bekommt jeder die Anzahl der Dreiecke in seinen Stichen als Pubnkte gut geschrieben und hat durch die zwei abgelegten Karten die Möglichkeit Bonuspunkte zu sammeln, wenn er so viele Stiche bekommen hat, wie der Wert einer der Karten ist. Wenn es der Wert der höheren der beiden Karten ist, gibt es 10 Punkte, bei der niedrigeren 5. Falls es die Karte war, die zu Beginn aufgedeckt wurde, wird die Punktzahl verdoppelt. Haben beide Karten den gleichen Wert (und er ist richtig Wink), gibt es 25 Bonuspunkte.

Meine Erfahrung: Wir haben es zu dritt gespielt und hatten sehr viel Spaß dabei. Dadurch, dass man, wenn amn glaubt viele Stiche zu bekommen, hohe Karten zum Tippen ablegen muss und dadurch ein schlechteres Blatt bekommt, ergeben sich lustige Situationen. Und auch, wenn man keine Karte mit der zahl der vermuteten Stiche besitzt, ärgert man sich köstlich Grin.
Insgesamt gibt es durch das Tippen aber kaum ein richtig schlechtes Blatt, da man auch mit miesen Karten noch viele Bonuspunkte abstauben kann.

Zusammenfassung: Sehr empfehlenswertes Stichspiel, bei dem es nicht so sehr auf Kartenglück ankommt wie bei anderen Stichspielen.


Gruß vom Spieletester Grin
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« Antworten #5 am: 20.08.2004, 13:54:52 »

mönsch bombi mach keinen stress - es ist badesaison! Grin
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Pfluftl
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« Antworten #6 am: 28.08.2004, 15:22:24 »

Hab endlich "Zug um Zug" gespielt  Grin (in der Arbeit, wo sonst?).

Ist deppeneinfach, aber trotzdem ganz nett. Erinnert mich einfach an TA (vielleicht weil's da auch Züge gibt?)  Grin

Aber egal... es gibt sowieso nur zwei Arten von Spielen. In diesem Sinne ist Zug um Zug wie Carcassonne, weil's nämlich keine Würfel gibt  Grin Grin Grin Grin. Tja, Pech für alle Siedlerfans  Tongue


Liebe Grüße

Pfluftl  Grin Grin Grin
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« Antworten #7 am: 22.09.2004, 11:36:41 »

Im Oktober kommt Attribut 2 heraus! Neue Worte warten darauf von euch entdeckt zu werden.

Spielbar als eigenständiges Spiel oder in Kombination mit Attribut 1.


Cheesy
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« Antworten #8 am: 22.09.2004, 13:17:21 »

Die Gunst des Wesir (Erweiterung zu Der Palast von Alhambra) (Queen Games 2004)

Das Spiel enthält Wesirsteine (für jeden Spieler einen), Bauhütten-Karten, Bonus-Karten und Wechselstuben-Karten. Die ersten beiden stellen zusätzliche Aktionsmöglichkeiten dar, die anderen benutzt man innerhalb der gewohnten Aktionen bzw. bei Wertungen.

Der Wesirstein: Hat ein Spieler seinen Zug beendet, darf man den Wesirstein einsetzen um einen Zug ausserhalb der Reihe zu machen. Dieser Zug ist jedoch auf den passenden  (!) Kauf eines (!) Gebäudes beschränkt. Der Stein ist nun deaktiviert, bis man ihn, als eine seiner Aktionsmöglichkeiten, wieder aktiviert. Dies stellt immer die letzte Aktion eines Zuges dar, ähnlich dem Geld nehmen. Ein nettes Feature.

Die Bauhütten: Dies sind Gebäude, die keinen Kaufpreis, jedoch Mauern besitzen. Man nimmt sie vom entsprechend farbigen Bauhüttenstapel, und legt sie in die Alhambra. Bei Wertungen zählen sie so viele Punkte, wie gleichfarbige Gebäude, ohne dazwischen liegender Mauer, daran grenzen. Meist verwendet man sie jedoch dazu, Lücken in der längsten Mauer zu schließen.

Die Bonuskarten: Sie zeigen jene Standardgebäude, die keine Mauern besitzen. Bei einer Wertung bekommt man Zusatzpunkte, wenn man eine Bonuskarte besitzt und das entsprechende Gebäude in der Alhambra eingebaut hat. Sie sind recht leicht zu umgehen – man geiert einfach auf alle Gebäude, die keine Mauern haben.

Die Wechselstuben: Sie zeigen 2 Währungen und werden in den normal Geldkartenstapel gemischt. Besitze ich nun die Wechselstube, so kann ich mit einer der beiden Währungen oder einem Gemisch bezahlen (wobei eine natürlich die eigentlich geforderte sein muss). Nach der Benützung wandern sie auf den Ablagestapel und kommen eventuell wieder. Meines Erachtens nach das beste der Module!


Bunte Vögel (Goldsieber 2004)

Man hebt eine Karte ab, anschließend würfelt man. Der Würfel kann nun bestimmen, dass jeder eine Karte nach rechts weiter gibt, 2 Spieler karten tauschen mit oder ohne vorher ansehen was man bekommt,... .  Man trachtet immer danach, möglichst viele gleiche Vögel zu bekommen. Die Vogelkarten sind entzückend illustriert, und zeigen ein leeres Nest, ein Ei oder ein Nest mit Ei. Nach jeder Runde darf man sich entscheiden, welche Karten man behält und welche man wegwirft.

Punkte gibt es am Ende nur für jene Sorten Vögel, von denen man eine Mindestzahl angehäuft hat. Karten mit komplettem Nest oder ein Kartenpaar Ei / leeres Nest bringen zusätzliche Punkte.


Dos Rios (Kosmos 2004)

2 Flüsse – diese bilden das Hauptobjekt des Spieles. Denn nur was durch die Flüssen bewässert wird, bringt Ertrag. Die Spieler schicken ihre Figuren ins Land, um Felder in Besitz zu nehmen. Doch nie ist man sicher, andere Bauern können einen vertreiben womit man wieder von vorne beginnt. Die aktuelle Erntekarte muss man nicht wahrnehmen, man darf sie auch ans Ende der Reihe zurück schieben wenn sie einem nicht passt.

Der Lauf des Flusses kann sich ändern, wenn man Dämme baut. Um neue Dämme zu erhalten, muss man bei Holzernten auf bewässerten Waldfeldern vertreten sein. Um an Geld zu kommen muss man auf den anderen Feldern Ernte einbringen. Mit diesem Geld kann man Gebäude errichten, die einerseits Felder sichern und andererseits die Siegbedingung darstellen.

Das Spiel ist sehr zäh, da man oft wieder von vorne beginnen muss. Je mehr Spieler mitspielen, um so schlimmer wird es. Ich war nach ein paar Spieler wirklich enttäuscht, denn sowohl Aufmachung als auch Spielregel haben eine hohe Erwartungshaltung aufgebaut.


Fifth Avenue (Alea/Ravensburger 2004)

New York, der große Bauboom. Wir versuchen möglichst viele und vor allem wertvolle Wolkenkratzer aufzubauen. Wertvoller werden sie, wenn sich viele verschiedene Geschäfte in der direkten Nachbarschaft ansiedeln. Bin ich an der Reihe, so habe ich mehrere Aktionsmöglichkeiten. Sie reichen vom Bau von Geschäften über das Nachziehen von Karten bis hin zum Versetzen einer Kommission.

Die Kommissionen sind wichtig, da sie Versteigerungsrunden auslösen. In diesen Versteigerungsrunden können vor allem Wolkenkratzer errichtet werden. Darum ist es wichtig den Weg der Kommissionen zu bestimmen, um für den Gegner günstige Häuserblocks zu umschiffen uns selbst einen Vorteil heraus zu holen. Bei den Versteigerungen muss man auch immer den besten Mittelweg finden: Je höhere Karten man ausspielt, um so weniger Wolkenkratzer darf man bauen!

Am Ende wird abgerechnet. Je mehr unterschiedliche angrenzende Geschäfte, um so mehr Punkte fallen je Wolkenkratzer ab. Spielen nur 2 Spieler, so spielt ein dritter, fiktiver Spieler mit. Viele werden jetzt denken „Oje, Alhambra....“. Aber hier ist er so gut gelöst, dass das Spiel mit 2 + fiktivem besser ist als mit 3 Spielern aus Fleisch und Blut! Kauftipp.


Goa (Hans im Glück 2004)

Zuerst werden Plättchen versteigert. Welche das sind entscheiden die Spieler gemeinsam: Der Startspieler legt den Beginn fest, der nächste Spieler eines der angrenzenden usw. . Jeder bekommt das Höchstgebot für das Plättchen das er markiert hat, oder er kauft es selbst und zahlt an die Bank. Ist die Versteigerung vorüber, hat jeder 3 Aktionen frei (und eventuell Zusatzaktionen für Startspieler etc.). Man kann Fortschritte auf den Entwicklungstabellen erzielen, oder aus dem derzeitigen Niveau Nutzen ziehen.

Man hat Vorteile wenn man einzelne Kategorien besonders schnell oder alle Kategorien gleichmäßig ausbaut. Welche Bereiche man besonders ausbauen sollte habe ich noch nicht herausgefunden – ich glaube fast jede Strategie führt am Ende zu einer ähnlichen Punktezahl. Wichtig sind aber sicherlich Schiffe und auch Ernte. Die Entscheidung bringen wohl Koloniegründungen, die durch das Zufallselement auch fehlschlagen können – was einen entscheidenden Nachteil darstellt.

Der Spielspaß hält sich insgesamt in Grenzen, da jedes Spiel ganz ähnlich abläuft und man selten weiß, warum man nun (nicht) gewonnen hat. Meist kauft man das Plättchen das man markiert hat teuer, so dass auch in der Versteigerung die Interaktion mehr als dürftig wird – so wie im ganzen Spiel.


La Strada (Kosmos 2004)

Der Spielplan zeigt viele Ansiedlungen in 4 Größen. Die Spieler bekommen jede Runde einen Vorrat an Reisetagen, mit dem sie als Händler durch das Land ziehen können. Auf ihrem Weg bauen sie Straßen, die Ansiedlungen miteinander verbinden. Erreicht man eine neue Ansiedlung, so legt man einen seiner Steine hinein. Eine Ansiedlung kann so lange angeschlossen, wie es noch freie Zugänge gibt.

Kann keine Spieler mehr anschließen, so wird gewertet. Je mehr Händler in einer Stadt sind, um so weniger Ertrag bleibt für jeden einzelnen, je größer die Ansiedlung desto größer der Gesamtertrag. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtertrag.

Zu zweit empfehle ich das Spiel nicht, aber bei mehreren Spielern macht es doch Spaß.


Lost Valley (Kronberger 2004)

Ich entdecke mit meinen Mitstreitern den Canyon auf der Suche nach Gold. Im Camp kann man Ausrüstung kaufen, der Weg dort hin zurück ist jedoch weit. Darum heißt es klug planen, was man im begrenzten Stauraum mitnimmt. Eine große Hilfe ist der Wagen, jedoch stehen nur für 2 Spieler solche bereit. Unterwegs kann man Stellungen bauen, mit denen man Gold abbauen, Nahrung fangen und Holz fällen kann.

Bei der Erschließung von neuem Land können nicht nur Rauten, sondern auch Dreiecke zum Einsatz kommen – zumindest in der Theorie. Denn Dreiecke schafft man nur, wenn man mit Gewalt darauf hin baut. Das Spielende ist nicht genau absehbar, es hängt ein wenig vom Würfelglück ab. Ist das Spiel aus, so werden die Goldnuggets gezählt, die jeder verdeckt gesammelt hat. Es gibt Gold das im Fluss gewaschen oder aus dem Berg abgebaut wurde. Das vom Berg hat das wesentlich bessere Preis-Leistungs-Verhältnis.

Mich hat es nicht sonderlich von den Socken gerissen, CHO war recht begeistert davon. Die Spielregel ist ein Graus, man muss sich alles von 3 Stellen zusammen suchen, wenn es überhaupt erklärt ist.


Oase (Schmidt 2004)

Wir begrünen die Wüste, dazwischen verläuft der Kamelpfad. Wer an der Reihe ist deckt 1-3 Karten von seinem verdeckten Stapel auf. Je besser das Angebot, desto früher wird ein anderer Spieler zuschlagen, um so niedriger die Zahl in der Spielreihenfolge der nächsten Runde. Die Karten die man „gekauft“ hat, verwendet man sofort um neue Plättchen in die Wüste zu legen, Kamele zu setzen, Multiplikatoren zu sammeln und neue Karten zu ziehen. Am Spielende multipliziert man seine zusammen hängenden Gebiete in der Wüste mit den dazu gehörigen gesammelten Multiplikatoren, ähnliches passiert mit zusammen hängenden Kamelen.

Der Versteigerungsmechanismus ist sehr interessant, die 1 bieten einen unschätzbaren Vorteil – vor allem wegen der Zusatzaktion. Aber man kann sie nicht immer erreichen, denn: je mehr Karten man aufdeckt, um so weniger darf man nachziehen! Somit muss man irgendwann weniger aufdecken, was meist ein schlechteres Angebot bedeutet. Oase wurde lediglich beim Spiel des Jahres auf der Empfehlungsliste berücksichtigt. Dabei hat es uns (Pflu, spo, CHO und mir) sehr gut gefallen!


Raja (Phalanx 2004)

Man wählt 2 verdeckte Aktionen aus, die z.B. Geld nehmen, Haus oder Palast bauen, Identität ändern, Wertungsreihenfolge ändern,... sein können. Man versucht, in der nächsten zu wertenden Stadt möglichst die Mehrheit an Palästen bzw. Häusern zu erzielen, denn das bringt Einkünfte. Um von Stadt zu Stadt zu kommen muss man die Wege benutzen, die man durch den Bau von Häusern erwerben kann. Will ein anderer Spieler den Weg benutzen, muss er Wegezoll bezahlen.

Je mehr Spieler teilnehmen, um so wilder wird das Geschiebe in der Reihenfolge. Die Spielregel ist recht umfangreich, lässt aber fast keine Wünsche offen, ohne zu viel zu verwirren. Zu recht auf der Nominierungsliste. Was nicht so gut kommt ist der relativ hohe Preis. Aber mit höherer Auflage wird das hoffentlich besser.


Das war ein Auszug aus 2004! Grin
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Jeder Irrtum bringt uns an ein neues Ziel, jeder Augenblick ist ein Teil von dir - doch wie alles begann das weis keiner mehr, und am klugsten ist man doch immer hinterher (aus "Kopfkino", Letzte Instanz)


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« Antworten #9 am: 22.09.2004, 13:30:25 »

Anmerkung zur Gunst des Wesirs:
- Geysirstein: nettes Feature, wenig von Bedeutung, weil meist nur einmal eingesetzt pro Spieler
- Wechselstube: nettes Feature, hat aber auch wenig Einfluss auf das Spiel
- Bonuskarte: haben praktisch keinen Einfluss auf das Spiel
- Bauhütten: ändern meiner Meinung nach das Spiel am stärksten, lassen doch einiges neues zu (+2 oder +3 Türme kann ein Spiel schon stark ändern), + Möglichkeit der Mauerschließung
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« Antworten #10 am: 22.09.2004, 14:16:05 »

Zitat

Geysirstein


aber immer gut aufpassen - Geysire sind verdammt heißes Wasser!!!!!! Grin
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« Antworten #11 am: 22.09.2004, 14:35:12 »

Zitat
aber immer gut aufpassen - Geysire sind verdammt heißes Wasser!!!!!! Grin

Aber die Steine daraus sind nicht mehr so heiß - zumindest nicht wenn man sie lang genug liegen läßt.

PS: Beernsteine kann man auch nicht mehr essen Grin - oder heißen die Bärnstein? - egal beißen tun sie auch net Grin
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« Antworten #12 am: 22.09.2004, 16:02:32 »

Auf den Spuren des Marco Polo (Ravensburger 2004)

Marco Polo zieht mit seinem Vater quer durch Asien. Auf Kamelen geht es vorwärts, wenn man die Bedingung des nächsten freien Feldes erfüllt (mehrere gleiche Waren, verschiedene Waren oder Karawanenführer,...). Man kommt im Pulk also schneller vorwärts als alleine, da besetzte Felder einfach übersprungen werden. So passiert es aber manchmal auch, dass man auf etwas spart das bald ein mal hinfällig ist, da von jemand anders vorher besetzt. Gefährlich ist es natürlich, wenn man hinten abreissen lässt. Man kommt nur mühsam wieder ran, meist nur durch die Abgabe von bereits gesammelten Goldkisten. Dafür kann aber auch vorne keiner alleine flüchten.

Goldkisten gibt es auf manchen schweren Feldern unterwegs, sowie bei der Zwischen- und Endwertung für die Plazierung. Es gewinnt, wer die meisten Goldkisten sammeln konnte. Ein gut gelungenes Spiel, bei dem man an der Aufmachung noch etwas hätte feilen können.


Coloretto (Abacus 2003)

Man wählt zwischen eine neue Karte ziehen und einen der Stapel legen oder nehmen eines Stapels. Ein Stapel darf jedoch max. 3 Karten enthalten. Diese Karten zeigen Chamäleons in verschiedenen Farben sowie Joker. Wer einen Stapel hat pausiert, hat jeder einen Stapel so beginnt das Spiel von neuem bis der Zugstapel aufgebraucht ist.

Nun wird gewertet. Nur die 3 Farben mit den meisten Karten zählen +, die anderen -! 1 Karte 1 Pkt, 2 Karten 3 Pkte, 3 Karten 6 Pkte usw. . Man spielt 4x, wer die meisten Punkte sammelt gewinnt. Sehr einfache Regeln, Gambler-geeignet. Die Karten sind ein wenig billig.


Coloretto Erweiterung (Spiele aus Timbuktu 2004)

2 Neue Karten für Stapel mit max. Höhe 2 bzw. 4 anstatt der üblichen 3. Außerdem 8 Karten, die die Regeln modifizieren (ähnlich der Bang-Erweiterung High Noon, jedoch für ein gesamtes der 4 Spiele). Interessante Sache!


1Stein und Co (Holzinsel 2003)

Man hat Quaderförmige Klötze im Format 1x2x3 Felder. Man legt diese so aneinander, dass keine 2 gleich hohen aneinander grenzen, außer man bildet damit eine umschlossene Fläche die nicht gefüllt werden kann. Für solche geschlossenen Flächen gibt es Punkte.

Anfangs trifft die selbe-Höhe-Regel oft zu, aber bald wird mit jedem Zug gepunktet und sie ist hinfällig. So geht auch der Spielreiz flöten. Die Punkteanzeiger sind schlecht gemacht, man verrutscht sie leicht. Es entsteht auch Chaos, wenn einem ein Spielstein über der Spielfläche runter fällt.


Amun Re (Hans im Glück 2003)

Ägypten, die Zeit der Pyramiden. Wir versuchen möglichst hohe Ernteerträge zu kassieren, um Grundstücke zu ersteigern (übrigens mit einem sehr interessanten Mechanismus) und den Bau von Pyramiden voran zu treiben. Punkte gibt es schlussendlich für Pyramiden und –mehrheiten, Geld, Position des Tempels und Aktionskarten. Eine genaue Beschreibung wäre hier zu umfangreich, genau so wie es die Spielregel ist. Amun Re richtet sich eindeutig an Spielefreaks, selbst für die ist es schwere Kost. Klingt jetzt ziemlich schlecht, ist es aber nicht.


Corsari (Piatnik 2003)

1 abheben, 1 abwerfen. Nein, wir sind nicht bei Fluxx, das ist Corsari. Wir versuchen eine Mannschaft für unser Schiff zusammen zu stellen, die aus nur 2 Farben besteht und niedrigen Restkarten (blinde Passagiere) besteht. Hilfreich ist einerseits dass man die abgeworfene Karte des vorigen Spielers und Karten vom offenen Stapel (Mole) nehmen darf.

Sticht der erste in See, legt er seine Mannschaft aus (kein Zahlenwert darf doppelt sein, auch wenn es verschiedene Farben sind). Karten der Farbe der obersten Karte in der Mole (versteht man das Satzkonstrukt?! *g*) darf man an die Mole legen, der Rest sind blinde Passagiere. Die übrigen Spieler legen nun ihre Mannschaften aus, Karten an die Mole, ausserdem dürfen sie die Mannschaft das Kapitäns ergänzen. Erst dann werden die blinden Passagiere bestimmt. Ist deren Summe niedriger als die des Kapitäns, bekommt der Kapitän die Minuspunkte, ansonsten bleiben sie beim Spieler.

Die Aufmachung lässt es gar nicht vermuten, dass in Corsari ein so nettes Spiel steckt. Gebt ihm einfach mal eine Chance.


Europatour (Schmidt 2003)

Die Spieler bereisen per Auto, Schiff und Flugzeug Europa. Die Länder sind in verschiedene Farben unterteilt, wobei gleiche Farben nie aneinander grenzen. Zwischen manchen Ländern besteht eine Fährverbindung (man braucht also die beiden Länder und dazwischen ein Schiff). Geflogen wird nur zwischen gleichfarbigen Ländern mit farblich passendem Flugzeug dazwischen. Man zieht neue Länderplättchen, die man auf den Routenplaner steckt. Der Kniff an der Sache: Die Reihenfolge im Planer darf man nicht ohne weiteres ändern! Das geht nur über Karten abwerfen und wieder aufnehmen – wenn nicht ein Gegner das Plättchen inzwischen geschnappt hat! Wer zuerst eine Route gefunden hat, gewinnt.

An der Ausstattung wurde gespart, aber trotzdem ein lustiges Spiel. Kann bei voller Besetzung schon eine Weile dauern, weil man auf Plättchen wartet die der andere auf der Hand hat. Denn es gibt jedes Land nur 1x.


Gulo Gulo (Zoch 2003)

Man versucht Holzeier aus dem Nest zu holen, um vorwärts zu kommen. Man muss jedoch vorsichtig sein, da sonst der Alarmstab, der zwischen den Eiern steckt, aus dem Nest fällt – und das tut er mindestens ein mal im Spiel, weil man so viele Eier braucht! Das Spiel hat zwar eine niedrige Altersangabe, trotzdem haben auch Erwachsene ihren Spaß damit.


Indutria (Queen Games 2003)

Wir versteigern Produktionsstätten, Technologien, Rohstoffe und Symbolplättchen. Wer die Versteigerung ankurbelt, erhält den Erlös, wenn er nicht selbst kauft. Kann man die Plättchen noch in der selben Runde einbauen, erhält man Punkte. Am Spielende gibt es weitere Punkte für zusammengehörige Plättchen und die Symbolplättchen, wenn das Symbol auf eigenen Plättchen zu finden ist. Ich habe es bisher nur 1x gespielt, aber da gefiel es mir sehr gut – obwohl ich letzter wurde, weil Tian nicht alles erklärt hatte Wink.


Intrige Kartenspiel (Amigo 2003)

Der Ablauf ist eigentlich genau der selbe wie beim Intrige-Brettspiel von FX Schmid, das man in der BSW spielen kann. Allerdings gibt es jetzt statt 5 nur mehr 4 verschiedene Gelehrte, dem entsprechend nur 4 Arbeitsplätze im Haus etc.

Hat überhaupt schon mal jemand von euch Intrige gespielt? Vielleicht frische ich ein mal meine Regelkenntnis auf und mache eine Lernrunde.


O Zoo le mio (Zoch 2003)

Das gab es schon mal als Zoo Sim. Wir ersteigern Zooplättchen die Tiere verschiedener Gattungen (Vögel, Reptilien,...), Wege und Sträucher zeigen. Diese Plättchen baue ich in meinen Zoo ein, zusammenhängende Gehege gleicher Gattung sind wertvoller. Wer das aktuell wertvollste Gehege einer Gattung hält, hat dort 2 entsprechend farbige Besucher. Der Spieler mit dem 2.wertvollsten noch 1 Besucher. Wer die meisten Sträucher im Zoo hat erhält 2 Bäume, der nächste noch 1 Baum. Wer Rundkurse mit seinen Wegen schafft, erhält dort Bänke. Bei den Wertungen zählen die Bänke, Bäume und Besucher. Die Zahl der Zooplättchen entscheidet über die Einkünfte.


Polterdice (Kidult 2003)

Die verwunschene Familie McDice spukt durch das Haus, in dem die Spieler sich befinden. 16 Stiegenaufgänge führen zu jenen Räumen in denen die Geister gefangen sind, und wollen erklommen werden. Man würfelt mit 8 Würfeln und bildet, ganz gleich wie bei Can’t Stop, Würfelpaare mit denen man Schritte auf den Treppen machen darf. Man springt immer auf das nächste freie Feld, besetzte Felder werden nicht mitgezählt.

Wer oben ankommt, erhält den Schatz. Er ist um so wertvoller, je unwahrscheinlicher die Zahlenkombination ist. Die danach plazierten dürfen um das Geisterplättchen spielen. Diese Plättchen sind, vor allem wenn man mehrere davon hat, sehr wertvoll, verliert man das Spielchen jedoch, so ist auch finanzieller Verlust damit verbunden.

Ein Spiel, in dem Grübler fehl am Platz sind *zu spo wink*. Für das was drinnen ist, ist der Preis recht hoch. Erschienen ist das Spiel im Gedenken an Sid Sackson (Autor von Can’t Stop), der 2003 (oder schon `02?) verstorben ist.


Richelieu (Ravensburger 2003)

Ein Spiel für spocky, Bomberman und Co, es hat nämlich ähnlichkeiten mit MahJongg. Eigentlich ist es das Kartenspiel zu Kardinal und König bzw. eine Weiterentwicklung davon. Vom KuK-Mechanismus ist aber nichts übrig geblieben, einzige Gemeinsamkeit ist das Anstreben der Mehrheit in einem Land. Außerdem ist das Spiel ein reines 2-Personen-Spiel. Ich nehme also 1-2 gleichfarbige Landschaftsplättchen mit insgesamt max. 2 Schilden darauf, die außen in der Auslage liegen. Weiters kann ich ein beliebiges Plättchen mit einem meiner Marker sichern. Den bekomme ich zurück, wenn ich das Plättchen nehme. Nimmt es der Gegner, muss er einen seiner Marker in die Schachtel zahlen.

Auf einigen Plättchen liegen Chips mit Sondereigenschaften. Sie können die Mehrheitsverhältnisse bei der Endwertung beeinflussen. Wer mehr Schilder einer Landschaft gesammelt hat, erhält die Punkte. Hat man gar keine Schilder einer Landschaft, wird man schwer bestraft. Gleiches gilt für die Symbole, die auf manchen Kärtchen aufgedruckt sind. Auch hier gibt es Punkte für Mehrheiten etc. .

Wie gesagt: Es hat nichts mehr mit KuK zu tun, aber nett zu spielen; wenn auch nicht abendfüllend.


Rinks und Lechts (Amigo 2003)

Eigentlich für Kinder gedacht, aber für jedermann lustig. Ein Kreis von Polizisten liegt mit Gesicht bzw. Rücken zu uns aus. Jeder hat ein Symbol. Die Aufgabenkarten zeigen ein Symbol und 3 Anweisungen. Also schnell den Polizisten mit dem Symbol gesucht, von ihm gesehen die 1. Anweisung ausführen, z.B. 3 nach links. Nur wo ist für diesen Polizisten links? Das kommt jetzt drauf an, ob er uns Gesicht oder Rücken zeigt. Vom Zielpolizisten aus Anweisung 2, von diesem Ziel dann Anweisung 3. Wer glaubt den richtigen gefunden zu haben, klatscht darauf. War es richtig, erhält man die Aufgabenkarte.

Man vertut sich mindestens jedes 3. mal, wenn man das Spiel auf Geschwindigkeit trimmt! 3 Spieler – 3 Ergebnisse sind keine Seltenheit. Heiterkeit garantiert!


Die 7 Siegel (Amigo 2003)

Ein interessanter Verschnitt aus Sticheln und Rage. Man soll vorhersagen wie viele Stiche man macht, und vor allem in welcher Farbe. Und wenn da nicht noch der Saboteur wäre, der den anderen das Leben schwer machen will. Er erhält automatisch Minuspunkte, allerdings profitiert er von ungeplanten Stichen seiner Mitspieler – und er tut alles, damit es solche gibt.

In Anfängerrunden hat der Saboteur einen Vorteil (man macht oft unerwartete Stiche), erfahrene Spieler können aber gut abschätzen welche Karten ihnen einen Stich einbringen. Da hat der Saboteur es dann nicht leicht. Wer Rage und Sticheln schon daheim hat, braucht es nicht.

Das ist noch mal ein wenig 2004 sowie 2003 Wink
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Wenn du nicht weißt, welches Spiel du schenken sollst: http://www.spieletest.at ist dir sicher eine Hilfe!

Ein super Modellbaushop: http://www.nowonline.at

http://m19oe.blogspot.com/2009/03/genealogie-schnitzeljagd.html => Blogitzeljagd 2009
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Spiele vieles gerne, wenn möglich zügig. Manchmal aber auch langsam, wenn der Spaßfaktor stimmt! :)

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« Antworten #13 am: 22.09.2004, 16:03:03 »

Zitat
PS: Beernsteine kann man auch nicht mehr essen Grin - oder heißen die Bärnstein? - egal beißen tun sie auch net Grin


...wenns um Bären geht am Besten didi und geilo fragen Wink Grin


Bye, spo Grin
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« Zuletzt bearbeitet: Heute um 08:08:08 von Gott »




 
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« Antworten #14 am: 22.09.2004, 16:03:26 »

Diceland (Kidult 2002)

Diceland &#8211; ein fest umkämpftes Land. Wie der Name schon sagt leben dort Würfel. Die Regel ist einfach: Ein Würfel greift einen anderen an. Man würfelt mit einem der überzähligen Würfel und vergleicht das Ergebnis mit dem angreifenden Würfel. Ist der Wurf <= dem angreifenden Würfel, wird der Angreifer durch den überzähligen Ersetzt. Der angegriffene Gegner wird um den Wurf reduziert. Ist der Wurf > dem Angreifer, schlug der Angriff fehl, der Angreifer wird um 1 reduziert. Würfel die auf oder unter 0 sinken, sind aus dem Spiel. Nach dem Angriff darf außerdem ein Würfel um 1 Feld weit ziehen; hierbei darf jedoch kein Feindkontakt verlassen werden. Bei Spielende gewinnt, wer mehr Würfel übrig hat.

Die Zusatzregeln bieten höhere Spannung als das Grundspiel. Jetzt spielen zum Beispiel die Geländearten eine Rolle, die Sonderrechte einräumen. Ein etwas abstraktes Spiel, das durchaus seinen Reiz hat.


Dschunke (Queen Games 2002)

Lebensmittelhandel in Ostasien ist ein beliebtes Thema, auch hier. Wir können zwischen Händler, Kaufmann und noch einer Aktion wählen die ich vergessen habe, außerdem stehen 1-2 Gehilfen zur Wahl, deren Aktionsmöglichkeit wechselt. Ziel ist es, möglichst viele eigene Warenkisten oben auf in den Schiffen (Dschunken) zu haben. Denn nur so ist einem großer Reichtum gewiss, und das ist es was am Ende zählt.

Ein Spiel mit einer Vielzahl von Sonderkarten und einem großen Überraschungsmoment wenn es an die verdeckten Versteigerungen geht.


Dicerun (Kidult 2002)

Ein lustiges Wettrennen mit Würfeln! Durch das Ausspielen von Karten werden bestimmte Gruppen von Würfeln (z.B. alle einer Farbe, alle mit einer bestimmten Augenzahl,...) vorwärts gezogen. Sie können aus der Spitzengruppe ausreißen und eine neue Gruppe eröffnen, oder von hinteren Gruppen zu der nächsten aufschließen. Daraus ergibt sich ein dynamisches Zu- und Abnehmen der Gruppenanzahl. Natürlich versucht man, bei den überraschenden Wertungen seinen Favoriten ganz vorne zu haben. (Kleine Tipp: Die Wertungsstapel UNGEFÄHR gleich groß machen, nicht genau gleich groß! *grüße an CHO* *ggg*). Die Einflussmöglichkeiten sind bei vielen Spielern natürlich geringer als zu zweit.

Ein kurzweiliges Spiel, das ein klein wenig Platz benötigt und ab und an zum anderen Tischende geschoben werden muss. Aber für 30 Würfel und einen Stoß Karten fast 30 Euro &#8211; naja. Ich habe es gerne ausgegeben hierfür.


Ehre der Samurai (Amigo 2002)

Munchkin lässt grüßen &#8211; also alle auf den Führenden mit Gebrüll! Am Beginn des Zuges bekommt man für seine Ausliegenden Karten Ehre-Punkte. Die Chi-Punkte bestimmen die Anzahl der Aktionsmöglichkeiten. Die Stärkepunkte braucht man im Kampf, wenn man z.B. den Shogun stürzen will. Selbst Shogun zu sein bringt viele Punkte, aber selbstverständlich auch viele Neider. Diebstähle und Attentate sind auf der Tagesordnung.

Durch das ewige Hick-Hack wird das Spiel jedoch langatmig (was auch die Spielregel ist. Learning by doing ist angesagt). Im Spiel mit wenig Spielern fiel negativ auf, dass nur mehr 1 Spieler einen Anführer hatte, während die anderen darauf warteten einen neuen zu ziehen. Und ohne Anführer kein Wechsel des Shogun! Der Shogun hatte leichtes Spiel und kassierte jede Runde mächtig Punkte bis es aus war. Es gab aber auch begeisterte Spieler, die v.a. Rollenspiele spielen. Gell, Pflu? Wink


Goldland (Goldsieber 2002)

Vor allem an den Spielfeldkanten kann man neue Ausrüstung sammeln. Denn der Platz im Rucksack ist begrenzt, jeder zusätzliche Gegenstand schränkt die Bewegungsfreiheit ein. Man muss möglichst viele Abenteuer bestehen, das bringt die begehrten Abenteuerscheiben und somit Punkte. Punkte gibt es außerdem für Gold, das am anderen Ende des Spielplanes liegt. Nur wer rechtzeitig dort ankommt schneidet mit, ansonsten geht man leer aus.

Ein äußerst gelungenes Spiel, das beim Aufbau ein wenig Geduld fordert. Es gibt ca. 97 Wink verschiedene Arten von Plättchen, die erst ein mal getrennt werden wollen.


How Ruck (Kosmos 2002)

Wir finden uns in Schottland wieder, beim alljährlichen Tauziehen. Jedes Team besteht aus 3 zugkräftigen Personen, die andauernd wechseln. Spielt man eine Karte, so legt man sie auf den entsprechend farbigen Stapel entweder bei sich selbst oder, wenn es eine schwache Karte ist, beim Gegner. Manche Karten zeigen ein How Ruck, nach deren Ausspiel wird der Kräftevergleich gemacht. Der stärkere zieht so das Whiskey-Fass ein Stück in seine Richtung. Wer es ganz auf seine Seite brachte, darf es behalten.

Neben den Personen gibt es noch Sonderkarten, die z.B. Karten verschieben oder entfernen lassen. Als Fortgeschrittenenregel gibt es das selbst auseinander sortieren der Karten in einen Stapel für den Gegner und einen selbst. Fazit: Nicht sehr spektakulär.


Lumberjack (Schmidt 2002)

Alle Teile aus Holz! So viel zum positiven Teil. Jetzt der negative Teil: Der Aufbau ist sehr aufwändig, wenn man Pech hat fällt der Turm zusammen ehe er fertig ist. Ähnliches gilt auch für die Teile im Spiel selbst. Verschiedenfarbige Hölzer werden zu Türmen gestapelt. Nimmt man ein Teil vom Vorratsturm, kann man es auf einen der Türme legen oder die Farbe werten lassen. Die Punkte muss man auf einem Blatt notieren.

Noch etwas Positives: Durch den speziellen Aufbau des Turmes kann man nicht beliebig Farben werten. Es gibt noch Spielvarianten, von denen mir besonders die Pyramide gefällt. Sie ist aber besonders anfällig für das Umfallen...


Magellan (Hans im Glück 2002)

Wir ersteigern Seefahrer und reisen mit ihnen. Dafür profitieren wir von ihren speziellen Fähigkeiten. Ersteigere ich in der nächsten Phase den selben Seefahrer nochmals, setze ich die Reise mit ihm fort. Das bringt üblicherweise am Ende mehr Punkte, jedoch hat er unter Umständen nicht die selben Fähigkeiten wie zuvor (zieht man mit einem Seefahrer nicht weiter, verliert man die Fähigkeit auch) bzw. ist es sogar zu meinem Nachteil (z.B. muss man bei einem Seefahrer mit offenen Geldkarten spielen &#8211; ein Nachteil bei den Versteigerungen).

Magellan lässt sich schwer erklären, man muss es ein mal spielen. Es spielt sich flüssig, die Versteigerungen sind hart umkämpft. Jeder will möglichst hoch kommen um viele Punkte zu kassieren, Geld ist also immer wichtig (aber auch knapp).


Mexica (Ravensburger 2002)

Der 3. Teil der Trilogie Tikal-Java-Mexica. Im Gegensatz zu Tikal erhielt Mexica keine großen Auszeichnungen. Der Grund ist schnell gefunden: Das Spiel weist gewissen Ungereimtheiten auf, außerdem wurde nicht wirklich neues erfunden. Wir bauen das Kanalnetz auf der Insel aus, bewegen uns darauf und bauen Häuser. All dies geschieht mittels Aktionspunkten. Wurden Stadtteile bestimmter Größen abgetrennt, werden Plättchen hinein gelegt. Die Gründer erhalten Punkte. Entlang der Kanäle kann man sich von Brücke zu Brücke bewegen &#8211; auch über das umgebende Meer! Ich komme also mit nur 1 Punkt an fast jede Stelle des Spielplanes &#8211; und das ist grober Unfug.

Das schlechteste Spiel aus der Trilogie &#8211; muss ich noch etwas dazu sagen?


Pueblo (Ravensburger 2002)

Der Häuptling hat Baumeister mit der Errichtung eines neues Stammeshauses beauftragt. Aber keiner der Baumeister soll sich zu sehr in den Vordergrund drängen &#8211; was der Häuptling auch laufend kontrolliert. Man hat Würfel aus je einem eigenen und einem neutralen Baustein. Diese beiden setzt man in beliebiger Reihenfolge auf den Spielplan (1 je Zug), ehe der nächste Würfel dran kommt. Außerdem bewegt man nach jedem Zug den Häuptling ein paar Felder vorwärts, die genaue Zahl darf man in einer festgelegten Spanne aussuchen &#8211; dies bietet ein grundlegendes taktisches Element bei Pueblo.

Sieht der Häuptling auf seiner neuen Position nun ein Teil eines Baumeisters herausragen, hagelt es Minuspunkte &#8211; je höher die sichtbaren Stellen, um so mehr. Sind alle Teile verbaut, gibt es noch einen abschließenden Rundgang. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Ein nettes Bauspiel für bis zu 4 Baumeister, das aber nicht jedermanns Sache ist.


ReAction (Schmidt 2002)

Wie bei Ligretto zählt auch hier die Geschwindigkeit. Es gibt 2 Sorten Karten: Zahlen-/Buchstabenkarten mit Werten von 1-8 und Buchstaben von A-H, sowie &#8222;Richtungskarten&#8220; mit +, - und =. Liegt z.B. eine +Karte, muss man möglichst rasch eine in der Reihenfolge (egal ob Zahlen oder Buchstaben) passende Karte legen. Erst wenn kein Spieler mehr eine Karte findet, wird eine neue Richtungskarte aufgedeckt. Es gewinnt, wer seine Handkarten zuerst los wurde.

Das macht doch mal Spaß. Da Zahlen und Buchstaben keinen Zusammenhang haben, muss man immer an 2 Fronten mitdenken. Aber Achtung: Wer Ligretto nicht mag, wird hier wenig Freude haben!

Und 2002 Cheesy

Jemand Interesse an so alten Dingen wie 2001? Grin

m, der noch ein paar 2003 und 2004 Sachen ungespielt daheim hat
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