Nieuws

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Dog - Handleiding

Spelvoorbereiding

Mit /join können vier oder sechs Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Diese Regel bietet hauptsächlich die Bedienung für das Onlinespiel. Für darüber hinaus auftretende Regelfragen können die Originalanleitungen für Dog und Dog Royal als pdf heruntergeladen werden.

Ebenso für die Black Dog Veriante

Het spel

Dog is niet gewoon weer een "Mens-erger-je-niet". Doordat het een teamspel is en het gebruik maakt van kaarten in plaats van dobbelstenen, heeft het een totaal ander karakter en verleidt het al snel tot vaker spelen.

Het Speelbord

Spielfeld
  1. Eigen handkaarten
  2. Ruilaanduiding
  3. Starthuis
  4. Startveld
  5. Doel
  6. Aantal afgelegde kaarten
  7. Aflegstapel
  8. Trekstapel (met aantal kaarten)
  9. Startspeler-aanduiding
  10. Speleraanduiding met aantal handkaarten

Spelverloop

Het spelverloop lijkt in grote lijnen op het bekende "Mens-erger-je-niet": elke speler probeert zijn poppetjes vanuit het starthuis in het spel te brengen, het bord rond te spelen en uiteindelijk in het doel te laten belanden. In dit geval spelen de spelers die tegenover elkaar zitten echter samen (blauw/geel en rood/groen). Als je in het spel stapt vormen de eerste twee spelers automatisch een team en de laatste twee het tweede team.

Kaarten

In plaats van dobbelstenen wordt er bij Dog gebruik gemaakt van kaarten waarmee de speelfiguren bewogen worden. In de eerste ronde krijgen alle spelers zes kaarten. In de 2e/3e/4e/5e ronde krijgt iedereen telkens één kaart minder, dus 5/4/3/2 kaarten. Daarna krijgt iedereen weer zes kaarten, enzovoort. De startspeler wisselt elke ronde met de klok mee.

Aan het begin van elke ronde moet elke speler één kaart ruilen met zijn partner. Om dit te doen klik je links op de gewenste handkaart (1) die je aan je partner wilt geven. Zolang nog niet alle spelers gekozen hebben, kun je je keuze nog wijzigen. In de aanduiding van de spelers (10) wordt met een sterretje bij de naam getoond wie er al gekozen heeft.

Ook al is het eigenlijk vanzelfsprekend: elke vorm van afspraken maken tijdens het spel is verboden!

Er zijn blauwe kaarten en rode bijzondere kaarten. Met de blauwe kaarten wordt een eigen speelfiguur gewoon een aantal stappen vooruit gezet gelijk aan het getal op de kaart.

Hierbij geldt:

  • Je figuur moet altijd het volledige aantal stappen zetten, er kunnen geen stappen komen te vervallen.
  • De speelfiguren kunnen alleen vooruit bewegen (uitzondering: de 4-kaart).
  • Bezette velden kunnen oversprongen worden, ze worden echter wel meegeteld.
  • In het doel mag niet oversprongen worden!
  • Als de beurt eindigt op een bezet veld, dan wordt de daar aanwezige speelfiguur geslagen - ook als die van jezelf is!

Om een speelfiguur te zetten sleep je de gewenste kaart naar het speelfiguur dat je wilt zetten (drag&drop). Indien er meerdere speelfiguren dicht bij elkaar staan, moet je erop letten dat wanneer de kaart op een speelfiguur is gesleept, de gewenste speelfiguur een lichtere kleur krijgt en de versleepte kaart kleiner wordt weergegeven.

Om een speelfiguur vanuit het starthuis in het spel te brengen heb je één van de twee kaarten nodig met een kleine pijl erop:

11 13

Als je zo'n kaart uitspelt kun je een speelfiguur vanuit je starthuis op het startveld zetten. Op je eigen startveld is je figuur beschermd: deze kan daar niet geslagen worden, niet gewisseld worden én niet ingehaald worden - ook niet met een van je eigen speelfiguren!

Als je geen figuur in het spel wilt of kunt brengen dan mogen deze kaarten ook gebruikt worden om een normale zet te doen. Met de 13 verplaats je dan gewoon één van je figuren 13 velden verder, met de 11 verplaats je een figuur 1 of 11 plaatsen verder.

Tauschkarte

Met de wisselkaart kun je één van je eigen speelfiguren van plaats laten wisselen met een vreemde speelfiguur. Daarbij maakt het niet uit of die laatste van een tegenstander is of van je partner. Speelfiguren in het starthuis of in het doel mogen niet gewisseld worden.

Vierer

De +/- 4 is de enige kaart waarmee een speelfiguur achteruit gezet kan worden. Zeer handig bijvoorbeeld als je speelfiguur op het startveld staat: dan kun je deze 4 plaatsen terugzetten en als je in de volgende beurt een passende kaart hebt weer vooruit bewegen naar het doel. Bij het spelen van de kaart krijg je een een keuze te zien: of je kunt 4 velden vooruit of 4 velden achteruit zetten.

Sieben

Met de 7 kun je de stappen verdelen over verschillende eigen speelfiguren. Je kunt dan bijvoorbeeld met één figuur 2 stappen zetten, met een andere 4 en met een derde nog een stap. Dit is erg handig in het doel om de speelfiguren helemaal aan het eind te zetten. Ook hier geldt dat alle 7 stappen verbruikt moeten worden! Uitzondering: als je een 7 speelt om je laatste speelfiguur in het doel te zetten en je hebt nog punten over, dan mag je de rest gebruiken om figuren van je partner te zetten (zie Speleinde).

Een andere eigenschap is het "verbranden" van speelfiguren die oversprongen worden: alle speelfiguren die met behulp van deze kaart oversprongen worden, worden geslagen en gaan weer terug naar het starthuis - ook je eigen!

Joker

De joker kan gewisseld worden in elke willekeurige andere kaart. Hij kan bijvoorbeeld ook als startkaart gebruikt worden.

Joker ausspielen

Om deze kaart te spelen klik je er gewoon op. Daarna kun je kiezen welke kaart je daarvoor wilt spelen. Je klikt op de gewenste kaart en sleept hem weer naar de gewenste speelfiguur.

Aankomst bij het einddoel

Als je met een speelfiguur rond bent gelopen (of met een 4 bent teruggelopen) en je nadert het einddoel, dan moet je op het volgende letten:

  • Je moet over het startveld het einddoel betreden: het startveld telt daarbij mee voor het aantal stappen. Land je daarbij precies op het startveld, dan mag je de volgende beurt niet naar het einddoel, maar moet je weer een ronde rondlopen.
  • Je kunt alleen vooruit het einddoel bereiken.
  • Je moet precies passend het doel bereiken: je moet dus een kaart uitspelen waarmee je exact op één van de vier (vrije) velden terecht komt aangezien ook hier geen restpunten komen te vervallen. Daarbij mogen speelfiguren die zich reeds in het doel bevinden niet oversprongen worden! Deze moeten dus eerst zo ver mogelijk naar het einde doorlopen. Als je alleen te hoge kaarten hebt zul je nog een ereronde moeten lopen.

Passen

Als je geen van je speelfiguren kunt bewegen moet je al je kaarten afgeven en de rest van de ronde uitzitten.

Speleinde

Zodra een speler zijn 4 speelfiguren in het einddoel heeft staan ondersteunt hij met zijn kaarten zijn partner. Zodra hij aan de beurt is verplaatst hij die speelfiguren met zijn kaarten, alsof het zijn eigen speelfiguren zouden zijn. Het spel eindigt zodra een team alle 8 speelfiguren in het doel heeft gebracht.

Opties

Black

Mit dieser Option kann man Black Dog spielen. Bei Black Dog gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:

  • Der Aufbau des Spielfeldes ist leicht abweichend da das Start/Zielfeld "verschoben" ist.
  • Eine schwarze Figur, der Black Dog, der jede Figur schlägt auf oder über die er zieht.
  • Eine Scheibe die sich bei Betreten der mit Pfoten markierten Feldern in eine vom aktiven Spieler bestimmte Richtung um 90 Grad dreht und alle darauf befindlichen Figuren "mitdreht".
  • Es gibt neue Karten, die teilweise die Karten aus dem Originalspiel ersetzen. Das Fragezeichen gibt es bei Black Dog nicht.
5 Black 6 Black

Mit der 5 und der 6 zieht man einen seiner Pöppel 5 bzw. 6 Felder weiter. Im Anschluss zieht der BlackDog ebenso 5 oder 6 Felder und "frisst" dabei alle Figuren an denen er vorüberzieht, oder darauf landet.

7 Black

Mit der 1-7 darf man mit einem Pöppel zwischen einem und sieben Felder vorwärts ziehen. Übersprungene Pöppel werden dabei nicht geschlagen. Im Anschluss zieht er den Black Dog die selbe gewählte Anzahl von Feldern.

Kopierer

Mit der Kopierkarte darf man jede zuvor ausgespielte Karte kopieren und ihre Funktion so nutzen, als ob man sie selbst ausgespielt hätte. Die Kopierkarte darf nicht als erste Karte in einer Runde ausgespielt werden.

Magnetkarte

Mit der Magnetkarte zieht man einen Pöppel auf das Feld direkt hinter den nächsten Pöppel. Es ist nicht möglich, mit der Magnetkarte im oder ins Ziel zu ziehen.

4 Black

Mit der 4 darf man hier nicht rückwärts ziehen, dafür darf man aber die 4 Punkte beliebig aufteilen und dabei auch mit den Pöppeln des Partners ziehen. Nachdem ein Spieler alle 4 Pöppel im Ziel hat, dürfen die Spieler dieses Teams die 4 Bewegungspunkte sowohl auf die Eigenen als auch auf die Pöppel der Gegner aufteilen (auch komplett).

Die vollständige Black Dog Regel findet ihr auf der Seite des Schmidt Verlags: Black Dog Regeln

Royal

Mit dieser Option kann man Dog Royal spielen. Bei Dog Royal gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:

  • In jeder Runde erhält jeder Spieler fünf neue Karten.
  • Zu Spielbeginn darf jeder Spieler nach dem Kartentausch, beginnend mit dem Startspieler, einen beliebigen Pöppel auf sein Startfeld setzen.
  • Die Pöppel haben eine Rangfolge. Der ranghöchste Pöppel ist der König, gefolgt vom Ritter, dem Bürger und dem Narren. Beim Überholen eines anderen Pöppels muss diese Rangfolge beachtet werden. Es dürfen nur ranggleiche oder rangniedrigere Pöppel überholt werden. Beim Schlagen gilt diese Rangfolge aber nicht (Ausnahme: Ein König kann immer nur von einem König geschlagen werden).
  • Es gibt ein Sonderfeld:

Wenn ein Spieler einen Pöppel auf ein Sonderfeld zieht, erhält er sofort eine zusätzliche Karte. Ausnahme: Der Pöppel wurde mit einer Tauschkarte oder dem Sonderzug des Bürgers bewegt.

  • Die vier Pöppel haben alle spezielle Eigenschaften:
König

König: Der König darf nur von einem anderen König geschlagen werden. Ausnahme: Der König steht auf einem fremden Startfeld. Dort darf er von jedem Pöppel der fremden Farbe geschlagen werden.
Außerdem darf der König nur mit den Kartenwerten 1 bis 7, einer Tausch- oder einer Magnetkarte bewegt werden. Starten darf er allerdings auch mit der 13 bzw. 1/11.

Ritter

Ritter: Der Ritter darf als einziger Pöppel auch über blockierte eigene oder fremde Startfelder hinwegziehen, wenn er dabei die Rangfolge beachtet.

Bürger

Bürger: Wenn der Bürger auf einem Sonderfeld landet, darf er nach dem Ziehen einer Karte auf das nächste freie Sonderfeld springen. Dabei muss er keine Rangfolge oder blockierte Startfelder beachten.

Bürger

Narr: Der Narr darf, wenn er ins Ziel zieht, bis zu 2 Punkte des Kartenwertes verfallen lassen.

  • Es gibt neue Karten, die teilweise die Karten aus dem Originalspiel ersetzen. Das Fragezeichen gibt es bei Dog Royal nicht.
10 Royal 4 Royal

Mit der 10 und der 4 kann man Pöppel auch dann überspringen, wenn man dies wegen der Rangfolge eigentlich nicht dürfte.

7 Royal

Mit der 1-7 darf man mit einem Pöppel zwischen einem und sieben Felder vorwärts ziehen. Übersprungene Pöppel werden dabei nicht geschlagen.

Kopierer

Mit der Kopierkarte darf man jede zuvor ausgespielte Karte kopieren und ihre Funktion so nutzen, als ob man sie selbst ausgespielt hätte. Die Kopierkarte darf nicht als erste Karte in einer Runde ausgespielt werden.

Magnetkarte

Mit der Magnetkarte zieht man einen Pöppel auf das Feld direkt hinter den nächsten Pöppel. Es ist nicht möglich, mit der Magnetkarte im oder ins Ziel zu ziehen.