Aktuelles

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Zaubersprüche, Gefährten und Schatzkarten

Zaubersprüche

Zaubersprüche werden in der Zauberbuchphase gewählt. Sie beeinflussen die Spielerreihenfolge und vollbringen ihre Zauberaktion.

Zauber1

Wirf eine der Karten aus der Auslage auf den Ablagestapel und ziehe eine neue nach. War es die verdeckte Karte, wird die nachgezogene Karte ebenfalls verdeckt ausgelegt.

Zauber2

In dieser Runde ist keine schwarze Magie möglich, d.h. kein Spieler erhält durch die Zaubersprüche 3/7/13/15 Taler.

Zauber3

Man erhält 1 Taler aus dem Vorrat (sofern Zauberspruch 2 nicht gewählt wurde).

Zauber4

Für 1 Taler zieht man eine Karte vom Ablagestapel. Sollte der Ablagestapel leer sein, zieht man vom Nachziehstapel.

Zauber5

Man erhält eine Schatzkarte vom Schatzkartenstapel (siehe Schatzkarten). Schatzkarten erhält man nur über diesen Zauberspruch! Hat man Händler, kann man für 1 Taler je Händler weitere Schatzkarten kaufen.

Zauber6

Hat man die wenigsten Taler, erhält man 2 Taler. Dies gilt auch, wenn mehrere Spieler die wenigsten Taler besitzen. Hat allerdings ein Spieler, der zuvor an der Reihe war, Geld ausgegeben und nun die wenigsten Taler, geht man leer aus.

Zauber7

Man erhält 2 Taler aus dem Vorrat (sofern Zauberspruch 2 nicht gewählt wurde).

Zauber8

Schutz gegen roten Angriffszauber: Kein roter Angriff (9/12/14) kann einem in dieser Runde etwas anhaben.

Zauber9

Roter Angriffszauber: Der Mitspieler mit den meisten Gefährten muss einem einen seiner Gefährten seiner Wahl geben. Ist der Spieler mit den meisten Gefährten durch Schutzzauber (8/11) geschützt, wird der Spieler mit den zweitmeisten Gefährten angegriffen, usw; hat man selbst die meisten, greift man zuerst den mit den zweitmeisten an.

Zauber10

Wirft man eine beliebige, eigene Karte auf den Nachziehstapel, erhält man dafür 2 Taler.

Zauber11

Schutzzauber gegen roten Angriffszauber ((9/12/14). Außerdem darf man, wenn man an der Reihe ist, eine weitere Abenteuerkarte aufdecken. Diese kann von einem selbst oder von nachfolgenden Mitspieler ganz normal ausgewählt werden.

Zauber12

Roter Angriffszauber: Man stiehlt dem Mitspieler mit den meisten Talern die Hälfte derselben (aufgerundet). Ist der Spieler mit den meisten Talern durch Schutzzauber (8/11) geschützt, trifft es den mit den zweitmeisten Talern, usw. Haben mehrere Mitspieler die gleiche höchste Taleranzahl, kann man entscheiden, bei wem man stiehlt.

Zauber13

Man erhält 3 Taler aus dem Vorrat (sofern Zauberspruch 2 nicht gewählt wurde).

Zauber14

Roter Angriffszauber: Dieser Zauber entspricht Zauberspruch 9. Allerdings darf hier der Angreifer selbst wählen, welchen Gefährten er stiehlt.

Zauber15

Dieser Zauber entspricht Zauberspruch 4: Für 1 Taler darf man hier allerdings 3 Karten vom Ablagestapel ziehen. Zudem unterliegt er als schwarzer Zauber dem Zauberspruch 2!

Gebäude

Gebäude haben keine weiteren Funktionen. Sie geben lediglich am Spielende Siegpunkte.

Hütte

Hütte (5x): Bringt am Spielende nur Punkte in Verbindung mit der Königin (siehe Gefährten).

Dorf

Dorf (16x): Bringt am Spielende 1 Siegpunkt.

Stadt

Stadt (14x): Bringt am Spielende 2 Siegpunkte.

Burg

Burg (12x): Bringt am Spielende 3 Siegpunkte.

Gefährten

Es gibt zwei Arten von Gefährten: Die mit einem braunen Textfeld bringen Vorteile während des Spiels, Gefährten mit lila Textfeld können am Spielende zusätzliche Siegpunkte einbringen. Mehrere Gefährten der gleichen Art vervielfachen ihr entsprechende Eigenschaft! Jeder Gefährte ist am Ende mindestens soviele Siegpunkte wert, wie auf seiner Karte aufgedruckt sind - auch wenn er die Bedingungen für die Extrapunkte nicht erfüllen kann.

Alle Gefährten sind jeweils drei Mal vorhanden (Ausnahme: Die Hexe ist nur ein Mal vorhanden).

Lila Gefährten

Bronzeschmied

Bronzeschmied: Durch einen Bronzeschmied werden die eigentlich wertlosen eigenen Bronzehelme (siehe Schatzkarten) einen Siegpunkt wert.

König

König: Für mindestens 5 Taler erhält man am Ende für jeden König 5 Extrapunkte.

Königin

Königin: Für je drei unterschiedliche Gebäude erhält man 2 Extrapunkte.

Prinz

Prinz: Für je fünf eigene Gefährten (auch doppelte) erhält man 3 Siegpunkte.

Prinzessin

Prinzessin: Für jeden Gefährten, den man mehrfach besitzt, erhält man 2 Siegpunkte.

Steuereintreiber

Steuereintreiber: Jeder eigene Taler verringert die Siegpunktzahl (6) um 1 (allerdings nicht < 0).

Braune Gefährten

Barde

Barde: Für jeden Mitspieler, der den gleichen Zauberspruch gewählt hat, erhält man 1 Taler.

Bote

Bote: Immer wenn man die Abenteuerphase beginnnen darf (Marker auf 1), erhält man 1 Taler.

Händler

Händler: Wählt man Zauberspruch 5 ("Nimm eine Schatzkarte"), darf man für 1 Taler eine weitere Schatzkarte nehmen.

Hellseherin

Hellseherin: Die verdeckte Karte der Auslage ist für den Besitzer der Hellseherin offen einsehbar.

Hexe

Hexe: Die Hexe kann gegen eine beliebige ausliegende Karte eingetauscht werden (auch die verdeckte). Dies kann während des eigenen Zuges geschehen oder in der Vorbereitungsphase, wenn die neuen Karte aufgedeckt wurden - noch vor dem Auswählen der Zaubersprüche. Dazu wird die Hexe einfach auf die gewünschte Karte in der Auslage gezogen.

Magd

Magd: Immer, wenn man in der Abenteuerphase Letzter ist, erhält man 1 Taler.

Schwarzmagier

Schwarzmagier: Für jede in dieser Runde (egal von wem) gewählte, erfolgreiche (kein Zauberspruch 2 gewählt) schwarze Magie erhält man 1 Taler.

Söldner

Söldner: Verliert man durch einen roten Angriffszauber (9/12/14) Taler oder Gefährten, erhält man sofort nach dem Angriff 2 Taler Entschädigung. Ist man durch einen Schutzzauber geschützt, erhält man natürlich keine Entschädigung.

Schatzkarten

Schatzkarten können nur durch den Zauberspruch 5 erworben werden.

Einfache Schatzkarten

Bronzehelm

Bronzehelm (11x): Der Bronzehelm bringt am Ende keine Siegpunkte, es sei denn, man besitzt ein oder mehrere Bronzeschmiede: Pro Bronzeschmied zählt jeder Helm dann 1 Siegpunkt.

Armreif

Armreif (6x): Jeder Armreif bringt am Ende 1 Siegpunkt.

Kelche

Kelch (5x): Jeder Kelch bringt am Ende 2 Siegpunkte.

Schatztruhe

Schatztruhe (2x): Jede Schatztruhe bringt am Ende 3 Siegpunkte.

Sonderschatzkarten

Tarnkappe

Tarnkappe (2x): Mit der Tarnkappe kann man einen seiner Gefährten unsichtbar machen. Dies kann zu jedem Zeitpunkt im Spiel geschehen. Dazu zieht man die Tarnkappe einfach mit der Maus auf den gewünschten Gefährten. Die Tarnkappe verbleibt dort bis zum Ende des Spiels (Ausnahme: War die Hexe getarnt und sie wird getauscht, geht die Tarnkappe aus dem Spiel). Dieser Gefährte ist nun für alle anderen unsichtbar, er zählt auch bei der Anzahl der Gefährten nicht mit. Am Spielende zählt sowohl der Gefährte als auch die Tarnkappe, ebenso zählt der Gefährte am Ende für die Prinzen-/Prinzessinenwertung.

Benutzt man die Tarnkappe erst, wenn man angegriffen wird, bleibt der Angriff bestehen, es darf lediglich der getarnte Gefährte nicht gewählt werden.

Zauberspiegel

Zauberspiegel (2x): Mit dem Zauberspiegel kann man einen Angriff gegen sich auf den Angreifer zurücklenken. Der Angreifer muss sich dann quasi selbst angreifen. Der Zauberspiegel geht nach der Abwehr aus dem Spiel.

Sollte der Angreifer ebenfalls einen Zauberspiegel besitzen, wird der Angriff wieder auf das ursprüngliche Ziel zurückgelenkt.