3 à 4 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Les joueurs se glissent dans la peau de chef d'un petit village suisse de montagne et doivent eux-mêmes décider de l'avenir de celui-ci.
Les règles complètes (en allemand) ne seront pas expliquées dans cette présentation de l'interface. Seuls seront expliqués les éléments de base qui sont indispensables pour pouvoir jouer et s'y mettre rapidement.
Le joueur dont c'est le tour (indiqué par *), a la possibilité de choisir librement un personnage dont il veut utiliser la fonction.
Lorsque l'on a choisi un personnage, celui-ci est coloré en jaune et on peut effectuer l'action correspondante (voir personnages). Si l'action a bien été effectuée, une de ses propres pièces de monnaie est posée sur le personnage.
Le tour se termine en cliquant sur la cloche avec une flèche. Pendant un tour on ne peut faire l'action que d'un personnage, mais on peut la faire autant de fois que l'on veut (tant que l'on peut payer une pièce).
Avant le choix d'un personnage ou après avoir effectué l'action d'un personnage, on peut une fois par tour utiliser l'action d'une tuile personnage en activant la coche (voir image). (Cette tuile personnage revient toujours au joueur qui a le plus de pièces sur un personnage à la fin du tour)
Avec l'architecte on peut construire de nouveaux bâtiments. Pour cela il faut pouvoir produire le coût de construction avec ses propres habitants (non endormis). On choisit un bâtiment dans la réserve (3) et on choisit ensuite les lieux de travail souhaités dans la fenêtre de production. Après la construction du bâtiment (déplacer le bâtiment depuis la réserve vers un emplacement libre de son village), ses propres habitants qui étaient sur le lieu de production choisi vont se coucher.
Avec le charretier, on peut livrer des produits, que l'on peut produire, au marché (5). On obtient ainsi des points de victoire ; chaque livraison d'une marchandise rapporte une fois un point de victoire. De plus pour les "premières livraisons" de biens évolués comme par exemple la bière, des cloches ou du fromage, on peut gagner 1 ou 2 points de victoire supplémentaires (indiqués dans l’affichage des livraisons avec les petites drapeaux suisses qui indiquent les points de victoire). Pour le choix des marchandises que l'on souhaite livrer, apparait la même fenêtre de production que pour la construction, dans laquelle on choisit les lieux de production. Lorsque l'on a fini sa sélection, on livre les biens correspondants en cliquant une nouvelle fois sur le marché.
Avec le veilleur de nuit, on peut réveiller tous les habitants (les siens et ceux des autres joueurs) dans un quartier de son choix. Ce réveil s'obtient en cliquant sur la région de son choix (indiquée en vert)
Le curé marie un de tes habitant (de l'école ou de la place du village) avec un habitant d'un autre joueur. Cela veut dire que tu peux par exemple prendre une femme de l'école et l'envoyer sur un bâtiment d'un adversaire sur lequel se trouve un homme seul. A partir de cet instant tu peux "co-utiliser" la production de ce bâtiment.
La sage-femme te permet d’amener en jeu un enfant de ta réserve (1). Pour cela il suffit de déplacer un habitant à côté de ton nom sur une case de ta ville sur laquelle se trouve un couple. Chaque couple d'un village ne peut donner naissance qu'à un seul enfant par tour.
Le jeu se déroule en plusieurs tours qui se terminent lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur avec des pièces dans sa réserve. Tant que l'on a encore des pièces, il n'est pas possible de passer ! A la fin de chaque tour, de nouveaux bâtiments sont ajoutés à la réserve et les points sont comptabilisés.
On obtient des points pour :
Le vainqueur est le joueur qui le premier a obtenu au moins 20 points de victoire à la fin d'un tour.