Mit /join können 3-5 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Die Spieler suchen im Niagara nach Edelsteinen. Jeder Spieler besitzt dazu zwei Boote, die er durch seine Bewegungsplättchen bewegt. Vorsichtig müssen die Spieler auf die Strömung achten, denn es lauert immer die Gefahr, den Wasserfall hinunterzustürzen. Zudem trachten einem einige Mitspieler nach den gefundenen Schätzen.
Der Fluss besteht aus neun Wasserfeldern und zwei Landfeldern oben links und rechts. Die Boote der Spieler ziehen mit ihren Bewegungspunkten immer von Feld zu Feld. Auf den farbigen Feldern ist es möglich, Edelsteine ein- oder auszuladen. Jedes Boot kann maximal einen Edelstein transportieren. Vom ersten grauen Feld oben kann man über die Stege für einen Bewegungspunkt an Land oder vom Land ins Wasser ziehen. Dort werden die gefundenen Edelsteine (kostenlos) abgeladen.
Jeder Spieler hat den gleichen Satz Bewegungskarten:
Zu Beginn jeder Runde wählen alle Spieler geheim eine Karte aus. Mit den Zahlenwerten kann man seine Boote entsprechend weit bewegen. Legt man die Wolke, so kann man in dieser Runde nicht ziehen, muss aber das Wetter verändern (ein Feld nach oben oder unten). Eine gelegte Karte ist solange nicht mehr nutzbar, bis man alle Karten einmal gelegt hat. Nach sieben Runden hat man wieder die volle Auswahl.
Für das Bewegen der Boote gelten folgende Regeln:
Haben alle Spieler eine Bewegungskarte ausgewählt, beginnt der erste Spieler (markiert durch den Rettungsring) seinen Zug. Seine Karte wird aufgedeckt und der Spieler wählt eines seiner Boote aus. Damit öffnet sich das Aktionsfenster für dieses Boot:
Er kann nun wählen, ob er mit seinem Boot (zuerst) fahren oder laden möchte.
Wählt er "fahren", erscheinen für das gewählte Boot die möglichen Zielpunkte.
Im Bild hat Grün eine Sechs gelegt und wählt ein Boot, das an Land liegt. Es könnte nun also für vier Punkte bis zum weißen Strand fahren und dort für zwei Punkte einen Stein einladen oder es fährt die volle Punktzahl bis zu einem der beiden blauen Häfen.
Es nicht nicht möglich, für drei Punkte zum violetten Strand zu fahren, dort für zwei Punkte einzuladen und nochmal ein Feld weiterzufahren, da immer nur zu Beginn oder am Ende eines Zuges geladen werden darf!
Unter bestimmten Bedingungen darf man die Edelsteine der Mitspieler stehlen. Dabei gilt:
Man erhält dann folgendes Auswahlfenster:
Wählt man nun "stehlen", öffnet sich ein Auswahlfenster mit allen potentiellen Opfern.
Hier kann man nun mit einem Klick auswählen, welches Boot man bestehlen möchte.
Nach jeder Spielrunde fließt der Niagara. Wie schnell/weit die Bewegung ist, hängt von zwei Faktoren ab: Bewegungskarten der Spieler und Wetter:
Beispiel: Die Spieler legen Wolke, 3, 4 und 6 und am Ende der Runde steht das Wetter auf Regen (+1). Dann werden alle Boote auf dem Wasser um 4 (3+1) Plätze flussabwärts getrieben.
Am gelben Feld (siehe oben) gabelt sich der Fluss und die Boote werden dabei abwechselnd nach rechts und links an der Flussgabelung vorbeigetrieben. Die Fahne am Ufer zeigt stets an, ob es als nächstes nach rechts oder links geht.
Wird ein Boot den Wasserfall hinuntergespült, dann kann der Besitzer es zum Beginn einer jeden Runde für einen beliebigen Edelstein zurückkaufen. Er erhält automatisch den folgenden Dialog:
Möchte man sein Boot zurückkaufen, klickt man die Edelsteine an.
Nun wählt man den Edelstein an, mit dem man bezahlen möchte. Erscheint er in dem umrandeten Kästchen, bestätigt man den Rückkauf mit "ja".
Möchte man momentan lieber darauf verzichten (die Abfrage kommt dann nach jeder weiteren Runde), klickt man auf "nein".
Hat man kein Boot mehr, so muss man ein Schiff kaufen. Hat man auch keine Edelsteine, so bekommt man vom BSW-Sozialamt ein Boot gestellt.
Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Spieler in einer Runde
nach Hause (Landstück am oberen Ende des Flusses) gebracht haben. Der- oder diejenigen haben das Spiel gewonnen.
Diese neue, große Erweiterung gibt dem Spiele eine völlig neue Dimension. Doppelboot, Strudel, sowie der Elch verleihen dem Spiel eine neue Dynamik. Es wird flotter, lockerer und ist nicht mehr so stark berechenbar. Das Spielziel bleibt unverändert. Jedoch stehen im 3-Personen-Spiel nur noch sechs Steine je Sorte zur Verfügung.
Für die Doppelkanus gelten grundsätzlich die selben Bewegungsregeln wie für die normalen. Neu ist folgende: da man zwei Plätze zur Verfügung hat, kann man auch zwei Steine auf- und abladen, sogar zwei Steine stehlen, auch von verschiedenen Schiffen. Dabei gilt weiterhin die Regel, dass man keinen Stein einer Farbe aufladen darf, die man im selben Zug entladen hat und umgekehrt.
Natürlich müssen alle Lade- und Entladevorgänge nach wie vor an der selben Fundstelle getätigt werden.
Stehlen kann man wie gehabt genau dann, wenn man mit mindestens einem freien Platz flussaufwärts bei Zugende auf mindestens ein gegnerisches Schiff mit Ladung trifft.
Auf dem Strudel darf nie ein Schiff stehen. Endet der Zug auf dem Strudel, wird man ein Feld nach unten abgetrieben. Man darf keine Züge ausführen, die den Strudel als Ziel haben, solange man noch Bewegungspunkte danach übrig hat. Nur wenn die Bewegungspunkte mit dem Fahren aufgebraucht sind, ist es erlaubt den Strudel zu betreten.
Befindet sich der Strudel vor der Gabelung, darf man sich aussuchen, in welchen Zweig man getrieben werden möchte. Wurde man nach unten gespült, darf man nicht stehlen, da man ja von oben kam.
Flussaufwärts kostet die Überwindung des Strudels einen Paddelpunkt extra.
Fällt der Strudel den Wasserfall hinunter, wird er sofort als nächstes Feld wieder ins Spiel gebracht.
Alle Auswirkungen des Strudels sind bei der Anzeige der Züge schon miteingerechnet. Die angezeigten Zugmöglichkeiten geben also den kompletten Zug inklusive möglichem Nach-unten-Spülen an.
Die Karten "Seil" und "1/2/3" werden wie die Wolke bei der Ermittlung der Flussgeschwindigkeit ignoriert.
Für die Karte 1/2/3 werden alle Zugmöglichkeiten angezeigt. Ist ein Feld als 1 und 3 spielbar (z.B. ohne/mit Laden), so ist die Option "Beenden" aktiv um sie als 1 zu spielen.
Sobald die Wolke auf +2 gesetzt wird, springt der Biber auf das erste Flussfeld. Er wird mit dem Fluss abwärts getrieben. Sobald er den Wasserfall hinunterfällt (der Arme), wird das Wetter wieder auf 0 gesetzt.
Zu Beginn eines Bootszuges kann man, sofern sich das Kanu auf den untersten beiden Feldern an der roten Fundstelle befindet, den Elch mitnehmen. Das entsprechende Kanu hat von nun an zwei Bewegungspunkte mehr als die Paddelkarte vorgibt. Man behält den Elch solange, bis man die Anlegestelle erreicht oder abstürzt. Nach der Flussbewegung der entsprechenden Runde kommt er zurück an die rote Fundstelle und kann somit im nächsten Zug wieder benutzt werden. Der Elch kann nicht gestohlen oder freiwillig abgegeben werden.
Spielt man das Seil oder die Wolke, bewegt man keine Schiffe - auch nicht das Elchschiff. Es ist jedoch in beiden Fällen erlaubt, vor Beginn des Zuges (sprich vor dem Setzen des Wetters bzw. vor dem Festmachen) den Elch zu nehmen. Dazu wählt man das entsprechende Boot an; im Menu erscheint dann als einziger Punkt "Elch (nicht) nehmen".
In dieser Variante spielt der alte Haudegen Diamanten Joe als neutrales Schiff mit. Er startet auf dem ersten Flussfeld direkt an der Anlegestelle. Nach der Flussbewegung beläd er - falls möglich - sein Kanu mit einem Edelstein der Farbe dieser Fundstelle. Liegt an der Fundstelle kein Stein der entsprechenden Farbe, läd er nichts auf. Danach zieht Diamanten Joe soviele Felder flussaufwärts, wie die Karte des Startspielers zeigt (bei Wolke bewegt er sich also nicht). Erreicht er dabei das letzte Feld, so fährt er die restlichen Felder wieder flussabwärts und nimmt, falls nötig, die rechte Gabelung. Stürzt er ab, wird sein Stein zurückgelegt und er startet erneut auf dem ersten Feld wie zu Beginn des Spiels.
Trifft man Diamanten Joe am Ende eines Bootszuges (also ggf. auch nach dem Klauen), so kann man folgende Aktionen durchführen:
Es spielt dabei keine Rolle, ob man flussaufwärts oder flussabwärts fährt.