Clever Hoch Drei – Neues Spiel

Da ist jetzt der erste Advent und es gibt schon das dritte Spiel der Reihe, da stimmt doch was nicht? Doch weil es immer noch erste Sahne ist, und man von diesem Spiel eigentlich nicht genug bekommen kann.

Also freue ich mich Euch diese Nachricht zu übermitteln, denn diesmal stimmen die Zahlen: Am Dritten Dezember um Drei Uhr drei startet Clever Hoch … Nun ratet mal … korrekt! Clever Hoch Drei.

Clever Hoch Drei in der BrettspielWelt

In Clever Hoch Drei erwarten dich ganz neue Herausforderungen und Entscheidungen. Die Reihenfolge der gewählten Würfel ist diesmal sehr entscheidend, um bestimmte Felder zu füllen. Der richtige Zeitpunkt wird zum wesentlichen Faktor. Bei der Wahl zwischen Punkten und Bonusfeldern gilt es, immer wieder neu zu entscheiden welcher Weg zum perfekten Ergebnis führt. (Die kompletten Regeln findet ihr schonmal hier bei Schmidt-Spiele)

Der dritte Teil besticht vor allem durch die Möglichkeit, auch kleinere oft ungeliebte Würfelergebnisse sinnvoll einzusetzen. Da ist dann auch mal die Türkise 1 ein erfreulicher Wurf, denn in der neuen Farbe Türkis zählen identische Würfelergebnisse, die man in dieser Phase bereits genutzt hat ebenso und man kann so bis zu 3 türkise Kreuze auf einmal setzen.

Der Autor Wolfgang Warsch, ein ebenso begeisterter Spieler seines eigenen Spiels, hat sich wieder einiges einfallen lassen. Und Du musst kein Fan der kompletten Serie sein, um Deine Gehirnzellen auf Trab zu bringen. Auch als Neueinsteiger kannst Du viele schöne Spiele beim Knobeln und Entwickeln von immer neuen Strategien erleben.

Wem die Profis in dem Spiel, die hier weit über 400 Punkte erreichen können, zu stark sind, der kann nun in der BrettspielWelt auch gemütlich mit ebenbürtigen Spielpartnern spielen, um sich von Spiel zu Spiel zu verbessern. Übrigens ein sehr schöner Effekt: Man merkt wie man immer besser wird und langsam den Dreh raus bekommt.

Also lasst uns mit Freude über dieses neue Spiel in die Adventszeit starten, und seid ab dem Dritten Dezember mit dabei und stellt neue Rekorde auf, oder lernt das Spiel zu lieben und schenkt es jedem Eurer Freunde zum Weihnachtsfest.

Online ist das Spiel nämlich auch schon für ca. 10 Euro zu haben, das ist wirklich nicht zu viel für einen Freund*in.

Euer Team der BrettspielWelt wünscht Euch nicht nur damit einen verspielten Start in die Weihnachtszeit.

Clever Hoch 3 – Ganz Schön Clever geht in die dritte Runde

Hoch und runter haben wir es gespielt. Immer auf der Jagd nach den meisten Punkten. Unglaublich erschienen uns die Ergebnisse, die erreicht wurden und doch konnte man sie schaffen, aber ganz schön einfach war es nie.
Natürlich gehört auch Glück dazu, aber egal wie man es dreht und wendet, den Highscore macht man nur mit der richtigen Strategie.

Und so gilt es auch im dritten Teil die richtigen Boni zur rechten Zeit zu nutzen um Punkte oberhalb der 400 zu erreichen. Mit der neuen Funktion des Zahlen-Jokers erweitert Clever Hoch 3 die Palette der Möglichkeiten erneut. Hat man diesen Boni erstmal erlangt, kann man damit Würfeln einen neuen Wert geben, um somit die heiß ersehnten und oft unerreichbaren Plätze auf dem Block zu markieren.

Der dritte Teil besticht vor allem durch die Möglichkeit auch kleinere oft ungeliebte Würfelergebnisse sinnvoll einsetzbar zu halten. Da ist dann auch mal die Türkise 1 ein erfreulicher Wurf, denn in der neuen Farbe Türkis zählen identische Würfelergebnisse, die man in dieser Phase bereits genutzt hat, ebenso und man kann so bis zu 3 türkise Kreuze auf einmal setzen.

Auch diesmal hat sich der Autor Wolfgang Warsch wieder einiges einfallen lassen, um das herausragende Spielkonzept noch einmal weiter zu entwickeln. Nicht nur Fans der Serie kommen hier wieder voll auf ihre Kosten, auch Neueinsteiger können viele schöne Stunden damit knobeln und Strategien ausarbeiten.

Also viel Spaß mit der App wünscht Euch Euer Team der BrettspielWelt

Rezension: Unterwassergehirnakrobatik mit Otys

Zur Einstimmung auf die Spiel 2018 in Essen möchte ich euch hier, mein persönliches Highlight der letzten Messe präsentieren. Otys hatte es mir direkt angetan und hat auch seitdem etliche Male den Weg auf den Spieltisch gefunden.

Otys spielt in einer größtenteils von Wasser bedeckten Erde und folglich findet das Spielgeschehen unter der Wasseroberfläche statt. Es gilt, mit Hilfe von verschiedenen Tauchern, Rohstoffe im Wasser zu bergen und mit diesen Aufträge zu erfüllen. Das Spiel endet sobald ein Spieler auf diese Weise 18 Siegpunkte ergattert hat.

Das klingt alles erst einmal ziemlich simpel. Aber schnell merkt man, dass Otys es in sich hat. Eine ganze Reihe verschiedener Aspekte wollen beachtet werden, damit aus einem Zug ein guter Zug wird und nur eine Reihe guter Züge lässt einen das Wettrennen zur 18-Punkte-Schranke gewinnen. Züge verschwenden oder zumindest ineffizient zu nutzen ist folglich nicht angesagt.

Jeder Spieler hat eine eigene Kolonie in Form eines Tableaus und darin türmen sich acht verschiedene Taucher. Die unteren fünf Taucher befinden sich in eine der fünf Ebenen (in denen sie aktiv werden können), die oberen drei Taucher sind quasi in der Warteschleife. Das zentrale Wort im obigen Satz ist „Ebene“. Denn ein Großteil der Komplexität hat mit den verschiedenen Ebenen zu tun.

Das Spielertableau

Einfach ausgedrückt lässt sich sagen, dass der Spieler pro Zug im Normalfall nur in einer Ebene aktiv sein kann. Damit der Spieler in einer Ebene aktiv werden kann, muss er für diese Ebene entweder noch das Aktivierungsplättchen in dieser Ebene besitzen oder ein Joker-Aktivierungsplättchen verwenden (mit X darauf). Anschließend kann er in der entsprechenden Ebene Die Funktion des Sponsorenplättchens nutzen und seinen Taucher in der gleichen Ebene arbeiten lassen. Zu guter Letzt kann er in der gleichen Ebene auch noch einen Siegpunktauftrag erfüllen. Nach getaner Arbeit taucht der aktive Taucher auf und alle darüber platzierten Taucher rücken eine Position nach unten.

Das „Problem“ ist, dass sich selten alle Lieblingselemente in der gleichen Ebene befinden. Und so beginnt der lustige Reigen des Improvisierens. Auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob man sich in Otys treiben lassen müsse. Doch weit gefehlt! Es gibt eine Menge Stellrädchen, an denen sich schrauben lässt:

  • Dein Taucher soll nicht auftauchen, sondern an Ort und Stelle bleiben? Gib einfach eine Energie ab.
  • Du hast kein Aktivierungsplättchen der entsprechenden Ebene mehr? Nutze den Joker.
  • Du willst eine Ebene aktivieren aber dein Wunschtaucher befindet sich nicht in der richtigen Ebene? Gib Energie ab, um diesen zu bewegen.
  • Die Reihenfolge der Sponsorenplättchen gefällt dir nicht? Bei Nutzung eines Jokers rotieren diese um eine Position.

Zentrale Elemente sind die Beeinflussung der eigenen Taucherreihenfolge und die Manipulation der Sponsorenplättchenreihenfolge. Erstere betrifft nur einen selbst, letztere hingegen teilt man mit den Mitspielern, sodass jegliche Manipulation auch für alle anderen Spieler gilt. Das kann schonmal zu Gefühlsausbrüchen bei den Spielern führen, wenn ein genial ausgeklügelter Plan baden geht.

Der gemeinsame Spielplan

Die Spieler können aber auch investieren, um ihre Kolonie bzw. Taucher zu optimieren.

  • Taucher können verbessert werden und so bei Aktivierung funktionsreicher sein.
  • Das Einsetzen von Energie zur Positionsveränderung der Taucher kann effizienter gemacht werden.
  • Man kann seine bisher verwendeten Aktivierungsplättchen früher zurückerhalten, sodass man sich auf eine geringere Anzahl Ebenen konzentrieren kann.

Es gibt also viel zu Planen und eine Menge Werkzeuge zu optimieren oder anderen in die Suppe zu spucken. Damit Otys auch nach vielen Partien nicht langweilig wird, verfügen die Sponsorenplättchen über zwei unterschiedliche Seiten, die je nach Erfahrungsstand oder Wunsch nach Abwechslung frei gewählt werden können.

Die Auftragskarten

Aber auch zwei Schattenseiten, dieses ansonsten tollen Spiels, will ich euch nicht verheimlichen. Zum einen neigen die aus zwei Ebenen zusammengeklebten Spielertableaus zum Verbiegen und zum anderen sind einige der verwendeten Symbole nicht perfekt gewählt und erfordern etwas Eingewöhnung. Wer sich aber die Zeit nimmt, zwei oder drei Partien zu spielen, wird mit viel Spielspaß belohnt.

Otys kann man mit zwei bis vier Spielern spielen und dauert mit etwas Erfahrung ca. eine Stunde.

Rezension: Pionierarbeit am Spieletisch

Das Spiel Pioneers von Queen Games wurde durch die Aufnahme in die Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres geehrt und das ist ein guter Grund, dieses Spiel für euch genauer unter die Lupe zu nehmen.

Pioneers in seiner ganzen Pracht

Auf den ersten Blick erinnert Pioneers an den Klassiker TransAmerica.  Auch hier baut man ein Streckennetz in Nordamerika. Letztlich trügt dieser Eindruck aber und Pioneers stellt sich als eigenständiges Spiel heraus. Wenig überraschend stehen die Pioniere des Spielers im Fokus des Spiels. Diese erhält der Spieler in verschiedenen Farben mit Hilfe von Kutschen zur Verfügung gestellt. Auf jede Kutsche passen zwischen 2-5 Pioniere des Spielers. Je nach Kutsche bzw. Position auf der Kutsche hat der entsprechende Pionier eine andere Fähigkeit (auch in Farben ausgedrückt). Auf dem großen Spielplan finden sich an den Kreuzungspunkten des vorgezeichneten Wegenetzes Plättchen mit genau diesen Farben. Die Spieler können ihre eigenen Pioniere auf Positionen mit Plättchen derselben Farbe platzieren und die entsprechende Funktion auslösen. Dabei wird das Plättchen entfernt und steht fortan nicht mehr zur Verfügung.

Die Kutschen des grünen Spielers

Allerdings können die Spieler nicht einfach irgendein Plättchen okkupieren sondern müssen sich an einer Kutsche orientieren, die alle Spieler gemeinsam steuern. Zu Beginn steht diese an der Ostküste. Der Startspieler hat ganze zwei Felder zur Auswahl, zu der er die Kutsche bewegen kann. Denn er muss sie auf ein Feld mit farbigem Plättchen bewegen und darf dabei auf keinen Fall ein solches Plättchen überspringen. Inzwischen leere Felder hingegen können übersprungen werden. Infolgedessen vergrößert sich die Reichweite der Kutsche ständig. Der besondere Kniff an der Kutsche ist, dass ein Spieler durch die Bewegung der gemeinsamen Kutsche nicht nur eine Wahl für sich selbst trifft sondern auch die Startposition des nächsten Spielers bestimmt. Gegen Ende des Spiels sind Routen möglich, die etliche Stationen passieren und womöglich am anderen Ende des Spielplans enden. Allerdings gibt es da ein kleines Problem: die Überquerung jeder Schienenverbindung zwischen zwei Positionen kostet den Spieler eine Münze. Damit die Kosten nicht überborden, kann der Spieler allerdings Wege (in Form von Holzstäbchen) zwischen Orten platzieren. Über diese reist man selbst kostenlos und andere Spieler müssen Wegekosten an fremden Wegen an den entsprechenden Spieler zahlen.

Ziel der Spieler ist das Erlangen von Siegpunkten und hier gibt es zwei Hauptwege zum Ziel. Zum einen erhält man für jede Kutsche Siegpunkte, aus der alle Pioniere ausgestiegen sind. Je mehr Pioniere ursprünglich auf der Kutsche waren, desto mehr Punkte pro Pionier ist die Kutsche wert. Wer also viele Pioniere von seinen Kutschen nimmt und diese auf dem Spielplan platziert, erhält viele Punkte hierfür. Der zweite Weg zu einer spürbaren Menge an Punkten führt über die Wegenetze der Spieler. Bei Spielende wird das Wegenetz jedes Spielers ermittelt, das die meisten eigenen Pioniere miteinander verbindet. Für jeden (eigenen) Pionier erhält man zwei Siegpunkte. Für beide Siegpunktquellen gilt, je mehr Pioniere man auf dem Plan hat, desto besser.

Genau für diesen Zweck gibt es aber noch eine wichtige Funktion, die bisher unerwähnt blieb. Immer wenn ein Spieler einen Ort angesteuert, seinen Pionier dort platziert und die Funktion ausgeführt hat, darf ein weiterer Spieler dort einen gleichfarbigen Pionier abladen. Hierzu muss er dem aktiven Spieler zwei Dollar in die Hand drücken, die ihm naturgemäß für andere Aktionen wieder fehlen. Aber wie heißt es so schön: das Geld ist nie weg, es ist nur bei jemand anderem. Dummerweise in diesem Fall beim Konkurrenten. Aber vielleicht setzt dieser sich ja bei nächster Gelegenheit wieder zu mir hin und gibt es mir zurück.

Das Wegenetz der verschiedenen Spieler und deren Pioniere

Zentral sind auch die Farben der Plättchen. Hier gibt es zwei Plättchenarten mit Permanentfunktion (eines davon bringt ein höheres Rundeneinkommen und ist damit sehr stark) und fünf Plättchen bringen dem aktiven Spieler einen Soforteffekt. Naturgemäß sind gerade zu Begin des Spiels die Permanenteffekte sehr mächtig, wohingegen die Soforteffekte situationsbedingt eingesetzt von Vorteil sind. Welchen Ort man mit der Kutsche ansteuert hängt also von etlichen Faktoren ab und bestimmt so die Strategie des Spielers.

Alles in allem muss der Spieler in jedem Zug eine Menge Aspekte in seinen Zugentscheidungen miteinbeziehen. Diese sind auf der einen Seite nicht trivial, aber auf der anderen Seite nicht so aufwändig, dass das Spiel Längen entwickelt. Alles in allem spielt sich Pioneers zügig und entspannt. Der Schwierigkeitsgrad ist weder sonderlich hoch aber auch nicht störend niedrig. Bis auf zwei Situationen gibt es keinerlei Glückseinfluss. Die harmlosere von Beiden ist das Ziehen von Punkteplättchen, wenn man einen Goldgräber Pionier einsetzt. Dieser bringt zwischen 3 bis 5 Punkten. Zwar ist die Varianz durchaus beachtlich, aber selten entscheidend. Deutlich wichtiger ist allerdings Bei Spielbeginn, welche Farben ein Spieler im ersten Zug ansteuern kann. Erreicht ein Spieler zu Beginn einen Permanentbonus hat dieser Spieler einen deutlichen Vorteil gegenüber weniger glücklichen Spielern. Im weiteren Spielverlauf lässt sich dies steuern – beim Startzug hingegen ist dies pures Glück. Dies lässt sich leicht an einem Beispiel festmachen. Das gelbe Permanentplättchen bringt dem Spieler ein dauerhaftes Zusatzeinkommen von 1 (also vier anstatt drei Dollar). Bei sechs bis elf Runden sind dies zwischen fünf bis zehn Dollar. Das Plättchen Hotel hingegen bringt sofort drei Dollar. Da fällt die Wahl zu Beginn nicht schwer und kann bei den Mitspielern durchaus für ein gewisses Zähneknirschen sorgen.

Alles in allem ist Pioneers ein Spiel, dass  sich mit zwei bis vier Spielern zügig und mit viel Spaß spielen lässt und den meisten Spielern gefällt.

Rezension: Photosynthese und wie ich lernte die Bäume zu lieben

Ein Spiel über Bäume? Das sollte doch im Land der Dichter und Baumliebhaber gut ankommen. Auf der Spiel im letzten Jahr war Photosynthese in der englischen Version auf jeden Fall heiß begehrt und endlich ist auch die deutsche Version verfügbar. Dabei bricht das Spiel durchaus mit Traditionen bzw. einem fast schon ehernen Gesetz des Spieldesigns. Gemeint ist das völlige Fehlen eines Glückseinflusses. Es gibt also weder Würfel, noch Karten – einfach nur den Kampf Gehirn gegen Gehirn. Was man ansonsten eher von Schach oder vielleicht noch der bekannten 2-Spieler-Reihe Gipf-Projekt kennt, findet sich hier in einem Spiel für bis zu vier Spieler wieder.

Bäumchen wechsle dich

In Photosynthese buhlen die Spieler um freie Plätze für ihre Bäume und besonders um das Licht der Sonne, die während des Spieles dreimal um das sechseckige Spielfeld kreist. Die Spieler säen Samen, lassen daraus kleine Bäume entstehen, lassen diese in zwei Stufen wachsen und fällen sie abschließend, um die begehrten Siegpunktplättchen zu ergattern. Um all dies zu erledigen, müssen die Spieler allerdings zuvor Sonnenpunkte gesammelt haben, die dann für die verschiedenen Aktionen ausgegeben werden. Diese erhält man allerdings nur, wenn die eigenen Bäume nicht im Schatten gleich großer oder größerer Bäume stehen. Entscheidend ist hierfür neben der Größe der betroffenen Bäume auch der Sonnenstand, der sich jede Runde ändert. Selbst ohne Zutun der Mitspieler wandelt sich die Situation stetig und die Spieler müssen vorausschauend agieren, um in den folgenden Runden nicht mit zu wenigen Sonnenpunkten handlungsunfähig dazustehen.

Nichts für Schattenparker

Zentrales Element des Spiels ist also das Spiel mit Licht und erst recht Schatten. Je nach Größe eines Baumes beschattet dieser zwischen ein bis drei Felder. Größere Bäume dahinter interessiert das nicht und sie holen die begehrten Sonnenpunkte. Kleinere oder gleich große Bäume innerhalb dieses Bereiches hingegen sind dank des Schattens für diese Runde aus dem Rennen, werfen aber dennoch auf dahinterliegende Bäume einen Schatten. Geometrisch ergibt das zwar keinen Sinn, kann aber zu heftigen Kettenreaktionen führen, in Folge derer dann in einer langen Reihe nur ein Baum das begehrte Sonnenlicht tanken kann.

Mein Freund der Baum ist tot

Das Makabre an Photosynthese ist, dass die Spieler nur durch das Entfernen von Bäumen punkten können. Das vorherige Einpflanzen und dreistufige Wachsenlassen ist also nur das Vorspiel für den abschließenden Akt. Mit Sicherheit macht man sich in der Spielrunde viele Freunde, wenn man bei jedem Abholzen kurz Alexandras Lied „Mein Freund der Baum (ist tot)“ aus dem Jahr 1968 anstimmt. Überhaupt lädt die thematische Dichte des Spiels zu allerlei Baumwitzen ein. Zu Beginn des Spiels ist man vom „Ernten“ der Bäume und damit Siegpunkten aber weit entfernt. Vielmehr geht es darum, erst einmal möglichst viele Bäume auf den Plan zu bringen und schattige Plätze zu meiden. Erst im Mittelspiel wird man seinen ersten Baum opfern wollen und damit natürlich auch die potenziellen Sonnenpunkte, die dieser Baum in der Folgezeit noch hätte bringen können. Zum Schluss hingegen geht es im Optimalfall allen Bäumen ans Leder. Schließlich hat jeder nicht gefällte Baum im Laufe des Spiels zahlreiche Sonnenpunkte gekostet, die man anders besser hätte einsetzen können. Ein bisschen „Cash Flow Planung“ kann nicht schaden. Zum Glück kann man Photosynthese auch ohne abgeschlossenes BWL-Studium spielen und gewinnen.

Augenweide statt Trauerweide

Einer der Gründe für den Erfolg in Essen war sicherlich die Optik. Denn neben dem vorzüglichen Verpackungsdesign glänzt Photosynthese auch besonders mit einem ansprechenden Spielplan und vielen kleinen bis großen Pappbäumen in 3D. Das sieht beeindruckend aus und zieht die Augen von eventuellen Passanten magisch an. Sicherlich hätte sich das Spiel auch ohne diese aufwändigen Bäume spielen lassen, aber bekanntlich spielt das Auge mit.

Wo Licht ist, ist auch Schatten

Leider spenden bei Photosynthese nicht nur die Bäume Schatten sondern auch das Spiel selbst hat einige Schattenseiten. Am störendsten ist der unsinnige Rundenablauf. Der sieht wie folgt aus: Am Anfang (fast) jeder Runde bewegt sich die Sonne um einen Schritt um den Spielplan herum. Anschließend erhält jeder Spieler Sonnenpunkte anhand des neuen Sonnenstandes und dann machen die Spieler ihre Aktionen. Klingt erstmal gar nicht schlecht? Ist es aber leider. Denn während der Aktionen der Spieler steht die Sonne immer noch auf ihrer alten Position und wird erst für die Wertung weitergedreht. Ergo müssen die Spieler bei allen Überlegungen mit einem Sonnenstand rechnen, der aktuell nicht angezeigt wird. Dese unsinnige Komplikation macht den Spielern das Leben schlicht unnötig kompliziert. Würde sich erst die Sonne weiterbewegen, dann agiert und dann gewertet, wäre vielen Spielern der ein oder andere Knoten in den Gedankenwindungen erspart geblieben. Wer denkt schon gerne stets um 60° um die Ecke?

Weniger dramatisch ist, dass sich Photosynthese zwar vorzüglich zu zweit und zu dritt spielt, der Start zu viert aber etwas holprig ist. In der ersten Runde dürfen alle Spieler reihum zwei Bäume am Rand des Spielfeldes platzieren. Man muss wahrlich nicht Euklid heißen, um zu erkennen, dass die sechs Eckpositionen des Spielfeldes am sonnenreichsten sind, da sie an drei Seiten an den Rand grenzen und die Sonne aus diesen Richtungen ungehindert Labsal in Form von wohlschmeckenden Photonen spenden kann. Bei zwei und drei Spielern und jeweils zwei Bäumen pro Spielern geht die Rechnung wunderbar auf. Bei vier Spielern gucken die beiden letzten Spieler mit jeweils einem Baum quasi in die Röhre und müssen sich für weniger aussichtsreiche Plätze entscheiden. Gleichzeitig schaden sie auch noch dem Spieler, neben dem sie sich gezwungenermaßen platzieren. Denn zwei benachbarte Bäume nehmen sich je nach Sonnenstand mal in die ein und mal in die andere Richtung das Licht. Wohl also dem, der das Glück hat, zu Beginn zwei unbedrängte Eckpositionen für sich zu haben.

Wie war das noch mit dem Licht?

Trotz der Kritik gibt es aber auch viel Licht. Die ansprechende Optik und Haptik veredelt ein abstraktes Denkspiel. Dass die Thematik ebenso passend wie gut umgesetzt wird, verschleiert den abstrakten Charakter des Spiels. Deutschland ist nicht nur das Land der Baumliebhaber sondern auch das Land der Brettspiele, die das Thema häufig erst als allerletztes aufgepfropft bekommen. So gut deutsche Spielmechaniken sind, so sehr lässt sich das Thema häufig austauschen. Das ist bei Photosynthese anders und das ist gut so. Der italienische Autor Hjalmar Hach hatte offensichtlich erst die Idee eines Spieles über Bäume und Sonneneinstrahlung und hat dann die passende Spielmechanik dazu entworfen. Das ergibt ein stimmiges Gesamtbild.

Familienspiel oder Strategiespiel?

Asmodee vermarktet Photosynthese als Familienspiel. Die kurze und knackige vierseitige Anleitung verleitet dazu und erlaubt auch Kindern einen schnellen Einstieg in das Spiel. Der fehlende Glückseinfluss hingegen verzeiht keine „kindlichen“ Fehler. Mit genug Sechsen gewinnt in Mensch ärgere dich nicht, jedes Kind. Das gleiche Kind wird den Würfel hier womöglich vermissen. Wer auf das Glückselement verzichten kann und nur zu zweit oder dritt spielt, kann mit Photosynthese nichts falsch machen. Für zusätzliche Abwechslung sorgen zwei Expertenvarianten, die Einzug in die Anleitung gefunden haben. In der einen Variante umringt die Sonne viermal das Spielfeld (man spielt also 24 Runden) und in der anderen dürfen Samen nur dann gepflanzt werden, wenn der „spendende“ Baum und das Zielfeld nicht im Schatten sind. Eine Besonderheit ist, dass Photosynthese hoch interaktiv ist und man nie den Eindruck gewinnt, gleichzeitig ein Solospiel zu spielen. Zu zweit ist das Spiel sehr strategisch und nicht zuletzt ist das Leid des Mitspielers die eigene Freud. Zu dritt und viert ist das Ringen um die Sonnenstrahlen deutlich familientauglicher, da man weniger gegen einen speziellen Spieler agiert sondern die eigene Baumpopulation hegt, pflegt und letztlich fällt.

Rezension: Rajas of the Ganges

Wir hatten auf der Spiel in Essen die Gelegenheit, uns das Worker-Placement-Spiel Rajas of the Ganges anzuschauen und das Spiel hat uns so gut gefallen, dass wir seitdem einige genauere Blicke darauf werfen konnten. Hier unsere Eindrücke:

Der bunte Spielplan mit dem Ganges samt Schiffen

Rajas of the Ganges entführt uns in das alte Indien, wo wir als Rajas bzw. Ranis – altindische Fürsten bzw. Fürstinnen – um Ruhm und Reichtum wetteifern. Entsprechend bunt kommen Spielplan und Material daher, ein zweiseitiger reichbebilderter Spielplan sowie 48 Würfel in vier leuchtenden Farben, Spielfiguren und Schiffchen aus Holz sowie last but not least der Startspieler-Pappelefant bieten einen Hauch von Bollywood. Da möchte man sofort losspielen.

Wenn wir den Spielplan aufklappen, entdecken wir zunächst etwas sehr Vertrautes: Die Siegpunktleiste (Kramerleiste), die außen um den Spielplan verläuft … aber halt! Da ist ja noch eine Leiste! Hier liegt das Besondere an Rajas of Ganges: Es gibt noch eine zweite Kramerleiste die der Siegpunktleiste entgegenläuft, also gegen den Uhrzeigersinn. Hier wird der Geldmarker vorangesetzt. Und hieraus ergibt sich auch die besondere Siegbedingung des Spieles: Wenn beide Marker aufeinandertreffen endet das Spiel. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und der Spieler, dem die größte Überschneidung beider Leisten geglückt ist, gewinnt das Spiel. Dieser Mechanismus fühlt sich neu und innovativ an.

Gespielt wird in drei Bereichen:

  • In der Mitte des Spielplans verläuft der Ganges, an dessen einem Ende unsere Holzboote bei Spielbeginn auf ihren Einsatz warten. Nach jeder Bootsbewegung erhält man die Belohnung des erreichten Feldes.
  • Auf den persönlichen Tableaus können Spieler Gebäude bzw. Märkte bauen und durch geschickt geplante Wegenetze weitere Belohnungen einsacken. Mit den Märkten kann man gut Geld verdienen, die Gebäude bringen schlicht zwei bis vier Siegpunkte. Damit diese sich aber lohnen, muss man andernorts erst für die entsprechende Gebäudeart den Punktewert desselben hochschrauben.
  • Und schließlich gibt es eine ganze Reihe weiterer Einsetzfelder auf dem Spielplan, die verschiedenste andere Möglichkeiten bieten. Trotz also immer weiter steigender Arbeiterzahl, wird es nie eng.

Die Stapel mit den kaufbaren Plättchen

Zudem erhält jeder Spieler eine Kali-Statue, die in ihren zehn (bzw. acht in der Variante) Händen Platz für unsere Würfel bietet

Drei von insgesamt sechs Holzmännchen warten als unsere Arbeiter auf ihren Einsatz. Im Laufe des Spieles kann man – je nach gewählter Variante – zwei oder drei der zusätzlichen Arbeiter ins Spiel bringen und so die Anzahl der eigenen Aktionen pro Runde erhöhen. Für sie gibt es auf dem Spielplan eine Fülle von Einsatzmöglichkeiten, die in der ersten Partie noch erschlagend wirken mag. Dazu kommt, dass der Arbeiter auf fast allen Feldern zusätzlich zum auszuspielenden Arbeiter auch noch einen Würfel abgeben muss – beim Bauen sogar oft mehrere. Die aufgedruckte Symbolik ist hier aber sehr eindeutig und hilfreich. Im Laufe des Spieles ergeben sich rasch Strategien und Notwendigkeiten, die die Entscheidung erleichtern. Letztlich kommt es darauf an, seine Arbeiter und Würfel effizient einzusetzen und sowohl auf der Geld- als auch Siegpunkteleiste voranzukommen. Damit der Spieler keine der beiden siegbringenden Leisten vernachlässigt, gibt es in gewissen Abständen auf beiden Leisten Belohnungen für das erstmalige Erreichen dieser Stellen (zum Beispiel die zusätzlichen Arbeiter). Diese Belohnungen enden aber dort, wo sich beide Leisten mittig treffen. Wer also zu sehr auf eine Monokultur setzt (egal ob Geld oder Siegpunkte), wird Potenzial verschenken.

Ist man erst einmal im Fluss, spielt sich Rajas zügig. Die wichtigste Entscheidung ist immer wieder: Generiere ich lieber Geld oder Siegpunkte? Letztlich braucht man durch die gegenläufigen Leisten von beidem am besten so viel wie möglich!

Die Autoren, Inka und Markus Brand, haben in der Anleitung und beim Spielmaterial aber noch einige zusätzliche Schmankerl auf Lager. Neben einer optionalen Regel, die erfahrene Spieler gegenüber Neulingen ganz leicht schlechter stellen soll, gibt es aber auch noch einige echte Varianten, bei der man zwar nur 8 anstatt der sonst üblichen 10 Würfel lagern kann, aber im Gegenzug auch den sechsten Arbeiter erspielen darf.  Noch wichtiger an dieser Variante ist allerdings, dass Spieler mit weniger Arbeitern regelmäßig Entschädigungen erhalten. So sinkt die Gefahr, dass das Spiel auf ein reines Steigern der Arbeiterzahl reduziert wird. Hierzu kommen zusätzliche Belohnungsplättchen ins Spiel, mit denen man die Belohnungen für das Wegenetz überbauen bzw. verbessern kann.

Wem das immer noch nicht reicht, der findet als weiteres Spielmaterial Plättchen, die man zufällig über die bestehenden Flussbelohnungen legen kann und sorgt so für mehr Abwechslung im Spiel.

Fazit

Rajas of the Ganges kann trotz beachtlicher Spieltiefe zügig gespielt werden. Die auf der Schachtel angegebene Mindestspieldauer von 45 Minuten ist realistisch und die maximalen 75 Minuten sind eher mit Neulingen nötig. Die unterschiedlichen Mechanismen erlauben verschiedenste Strategien, die man aber aufgrund der Konkurrenz oder der Würfel öfters anpassen muss. Die Würfel sind zwar stets präsent, aber nie allzu dominant. Alle Würfelzahlen ungefähr gleichwertig und im Notfall kann man Würfel auch auf die gegenüberliegende Seite „flippen“ oder gegen zwei neuzuwerfende Würfel anderer Farbe eintauschen. Zwar neigt mancher dazu, stets über die Würfel zu schimpfen, aber letztlich sind sie hier eher wegweisend denn sieg- oder niederlagenbringend.

Durch die zusätzlichen Spielmaterialien und Varianten wird Rajas of the Ganges richtig rund und macht auch nach etlichen Partien noch Spaß.

Spielerezension: Mit Frogriders Solitair spielen

Die knallbunte Froschparade

Frogriders stammt aus dem Hause Eggert-Spiele und ist mit knallbunter Grafik, niedlichem Thema und nur geringer Komplexität ganz offensichtlich als Familienspiel positioniert. Ebenso offensichtlich ist die Abstammung vom klassischen Solitair-Spiel, bei dem man alleine ein kreuzförmiges Brett möglichst weit leert, indem man mit einem Stein einen Nachbarstein überspringt und den übersprungenen Stein entfernt.

Aber bis auf die Hüpfmechanik ist vom Klassiker nicht viel übrig geblieben. Die wichtigste Ergänzung ist natürlich die Mehrspielertauglichkeit. So können nun zwischen 2-4 Spieler die Frösche hüpfen lassen. Zudem versucht man nun nicht mehr das Spielfeld zu leeren sondern jeder Spieler hüpft nur deshalb, um die eigene Punktzahl zu maximieren und schließlich mit der höchsten Punktzahl zu gewinnen.

Auf dem Spielfeld tummeln sich Frösche in vier verschiedenen Farben: Blau, rot, gelb und braun. Jeder vom Spieler überhüpfte – und damit eingesammelte – Frosch verspricht dem Spieler einen anderen Vorteil. Drei der Farben gewähren diesen Vorteil erst, wenn man nach seiner Hüpfaktion einen seiner Frösche abgibt.

  • Brauner Frosch: Dieser verbleibt im Besitz des Spielers und bringt am Spielende einfach einen Siegpunkt.
  • Roter Frosch: Gibt man diesen ab, darf man erneut mit einem beliebigen Frosch hüpfen und einen anderen Frosch ergattern.
  • Blauer Frosch: Durch Abgabe eines blauen Froschs kann man sich eine der ausliegenden Prestigekarten sichern. Diese gewähren Vorteile in Form von Siegpunkten oder Spezialfähigkeiten.
  • Gelber Frosch: Schickt man einen gelben Frosch in die Wüste, darf man einen anderen zuvor von einem Spieler entsorgten Frosch in seinen Vorrat nehmen.

    Frösche und was sie so tun können

Um die bisher eher taktischen Elemente um ein strategisches Element zu erweitern, wurden zusätzlich noch Auftragskarten hinzugefügt. Zwei zufällige Auftragskarten liegen offen aus und können von jedem Spieler erfüllt werden. Zwei weiter Auftragskarten erhält jeder Spieler verdeckt auf die Hand und sucht sich eine davon aus. Die andere wirft er ab.

Aus der Kombination der zwei offenen und der eigenen Auftragskarte ergibt sich womöglich eine Marschrichtung (oder eher Hüpfrichtung) in Form einer Strategie. Die meisten Auftragskarten belohnen das Sammeln bestimmter Froschfarben. So muss der Spieler bei jedem Zug überlegen, ob er einen Frosch behält, um ihn für eine Auftragskarte zu verwenden oder den Frosch ausgibt, um dessen Vorteil zu erhalten.

Insbesondere bei blauen Fröschen fällt diese Entscheidung besonders schwer, weil etliche der Prestigekarten immense Vorteile bringen. Es gibt gleich eine ganze Reihe unterschiedlicher Prestigekarten. Einige bringen recht viele Punkte, andere erlauben flexibleres Hüpfen bzw. Einsammeln der Frösche und noch andere geben einem virtuelle Zusatzfrösche, die in der Wertung von Vorteil sind.

Die überproportional hohe Stärke der Prestigekarten führt häufig dazu, dass sich die Spieler zu Beginn auf die Prestigekarten stürzen und die anderen Froscharten erst einmal vernachlässigt werden. Das ist aber kein ehernes Gesetz, weil die Konstellation der Auftragskarten gelegentlich dann eben doch eine andere Route vorgibt.

Das lustige Fröschesammeln endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und keinen Zug mehr machen kann. Dies führt dazu, dass es von Vorteil ist, Startspieler zu sein, weil man häufig einen Zug mehr machen kann, als zum Beispiel der letzte Spieler.

Eine weitere Unausgewogenheit ergibt sich aus der teils sehr stark abweichenden Qualität der persönlichen Auftragskarten. Erhält man selbst zwei schwache Karten, ist man entweder den offenen Auftragskarten oder den Prestigekarten verpflichtet und verliert an Flexibilität.

Bei einem Familienspiel sind solche Unausgewogenheiten zu verschmerzen, schließlich sollen ja auch die jüngeren Sprösslinge eine Siegchance haben. Im Turnier hingegen ist dies eher problematisch.

Nichtsdestotrotz verspricht Frogriders kurzweiligen Spaß ohne lange Wartezeiten. Der Einstieg fällt leicht und trotzdem lässt sich taktisch und strategisch einiges machen.

Ankündigung: Imhotep kommt in die Brettspielwelt

Übermorgen erscheint mit Imhotep von Kosmos das nächste Spiele-Highlight in der Brettspielwelt. Was euch erwartet, erfahrt ihr in dieser Rezension.

Imhotep am Tisch
So sieht Imhotep am Tisch aus

Imhotep entführt uns ins alte Ägypten und bis zu vier Spieler bauen Gebilde, die irgendwann in der Zukunft einmal antik sein sollen. Auch in der Brettspielwelt können findige Bauherren bald Gebäude für die Ewigkeit bauen.

Hierzu müssen Steine aus dem Steinbruch beschafft werden, einer dieser eigenen Steine auf eines von vier Schiffen geladen werden oder eines der Schiffe zu einem von fünf Orten geschickt werden.

Auf den Schiffen sind zwischen 1 bis 4 Plätze für die markanten Steinwürfel frei. Am Zielort lösen die Steine dann Aktionen aus. Hier ist allerdings häufig die Reihenfolge der Steine an Bord relevant. Denn stets wird der vorderste Stein zuerst ins Ziel gebracht. Wer jetzt allerdings denkt, dass vorne immer am Besten ist, der irrt.

Die fünf Orte

Auf dem Markt erhält man für seinen Stein eine Karte. Diese bringen auf unterschiedliche Weise Vorteile bzw. Punkte und schwanken deutlich in der Qualität.

Im Tempel wird aus den dort vorhandenen Steinen Schicht für Schicht eine Tempelmauer gebaut. Die jeweils oben liegenden fünf Steine bringen dem jeweiligen Besitzer am Ende der sechs Runden Vorteile bzw. Punkte.

Im Grabmal werden zeilenweise 3er-Reihen aus Steinen gebildet. Am Spielende erhält man Punkte abhängig von den Flächengrößen eigener Steine.

Die Pyramide wird schichtweise gebaut und jeder Stein bringt entsprechend seiner Position 1 bis 4 Punkte.

Im Obelisk bildet jeder Spieler aus seinen Steinen einen Turm/Obelisken. Der Spieler mit dem höchsten Turm erhält die meisten Punkte und jeder darauffolgende Spieler etwas weniger.

Aus diesen unterschiedlichen Mechanismen ergibt sich ein Gerangel um gute Plätze auf den Booten in der Hoffnung, dass diese einem gute Positionen auf den Bauplätzen bescheren.

Interaktion – Mit oder Gegeneinander?

Allerdings gibt es da ein kleines Problem in Form der Mitspieler. Schließlich will jeder seine eigenen Steine zu den Optimalpositionen bringen. Dies geschieht entweder, indem ein Konkurrent sein Lieblingsschiff an den beliebtesten Ort schippern lässt oder gar ein ihm nicht genehmes Schiff zu einem Ort fahren lässt, dessen Sex-Appeal gerade nicht ganz so hell strahlt.

Im Extremfall kann man sogar ein Schiff ohne eigenen Stein auf die Reise schicken. Hierfür opfert man zwar seine komplette Aktion, aber wenn der Schaden nur allzu groß ist, kann die Schadenfreude ein großer Motivator sein.

In jeder einzelnen Aktion muss sich ein Spieler also fragen, ob er konstruktiv einen eigenen Stein auf ein Boot bringen will, ein (zum Teil) selbst besetztes Boot konstruktiv an den Ort seiner Träume schicken will oder ob er destruktiv die Pläne der Mitspieler stören möchte, indem er ein fremdes Boot auf die Reise bringt.

Durch die fünf verschiedenen Orte und zusätzlich sogar noch fünf Alternativpläne jeweils auf den Rückseiten der Orte entstehen so vielfältige Situationen, die wohl durchdacht sein wollen.

Sehr viel Interaktion

Manchmal ist die hohe Interaktion aber ebenso Fluch wie Segen. Was auf der einen Seite zu abwechslungsreichem Spaß führt und keine Monotonie aufkommen lässt, führt auf der anderer Seite zu manchmal nur geringer Steuerbarkeit des Spiels. Insbesondere bei destruktiver Spielweise der Mitspieler halten Pläne häufig kaum bis zur nächsten eigenen Aktion durch. Hier ist also eine Einschätzung der Mitspieler enorm wichtig.

So sieht es in der BSW aus
So sieht es in der BSW aus

Fazit

Imhotep macht viel Spaß und ist kurzweilig. Wer Abneigung gegen destruktive Züge hat, sollte das Spiel meiden oder die Mitspieler mit Bedacht wählen. Imhotep wurde zum Spiel des Jahres nominiert und ist würdiger Kandidat für diesen prestigeträchtigen Preis.

Rezension Quadropolis

In Quadropolis von Asmodee bauen vier Baumeister auf ihren eigenen Plänen ihre persönliche Traumstadt. Das quietschbunte, futuristische Design lässt leicht den Eindruck aufkommen, dass es sich hier um ein Kinder- oder Spaßspiel handelt – aber weit gefehlt. Quadropolis ist ein knallhartes Strategiespiel, in dem man ohne konkreten Plan gegen pfiffige Gegner kaum eine Chance haben wird. Damit der Einstieg nicht zu schwierig wird, gibt es allerdings eine reduzierte Anfängervariante, von der man sich aus zur „Profiregel“ hochspielen kann.

Die Zugmechanik ist eigentlich ganz einfach: man wählt einen der offenausliegenden Architekten. Diese verfügen über eine Zahl zwischen 1-5. Je nach gewählter Zahl darf man von einem offenen Plan an Gebäudeplättchen entweder in der Spalte oder Zeile mit der entsprechenden Nummer das dort liegende Plättchen an sich nehmen.

Jede der im Spiel vorhandenen Plättchenarten hat allerdings eigene Wertungsarten, Bauarten und Funktionen. Meist wird der Spieler also ein ganz bestimmtes Plättchen haben wollen. Der Clou an der Sache ist, dass die zuvor verwendete Architektenzahl auch beeinflusst, wohin man das Plättchen legen darf, sodass eventuell das richtige Plättchen ausliegen könnte, man es aber nicht sinnvoll anlegen kann. Hier ist also Improvisation gefragt.

Nach einer festgelegten Anzahl Runden endet das Spiel und die Wertung beginnt. Jetzt müssen Gebäude mit Arbeitern und Energie versorgt werden – allerdings darf man von diesen auch nicht zu viel haben, sonst gibt es Punktabzüge. Pluspunkte bekommt man hingegen durch die Kombination der vielfältigen Punkteplättchen.

Interessant ist auch, dass manche Plättchen gestapelt werden können. Man hat also die Wahl zwischen dem Bau von Türmen oder sich auf dem Spielplan breit zu machen. Natürlich wird es häufig auf eine Mischung darauf hinauslaufen.

Da das Spiel sehr mathematisch entworfen ist, ergibt sich daraus naturgemäß auch einen optimalen Aufbau der eigenen Stadt – quasi eine optimale Lösung. Dies wäre eine eklatante Schwäche, wenn man diese Lösung zuverlässig reproduzieren könnte. Das ist zum Glück nicht der Fall. Schließlich konkurrieren die Spieler um die gleichen Plättchen und sind den gleichen Timing-Zwängen unterworfen. Es gewinnt der, der innerhalb seines Planes am besten improvisieren kann. Denn ohne Improvisation scheitert selbst der beste Plan mit Pauken und Trompeten.

Doch trotz aller Farbvielfalt und der hohen Interaktion sollten potenzielle Spieler sich bewusst sein, dass Quadropolis recht abstrakt ist und für Spaßspieler auch anstrengend sein kann.  Wer hingegen knallhart planen und anschließend seine Pläne immer wieder an die Gegebenheiten anpassen will, der wird mit Quadropolis sicherlich Spaß haben.

Rezension: Cacao mit Sahnehäubchen

Cacao-VerpackungAls besonderer Liebhaber des gleichnamigen Getränks reizte es mich  natürlich besonders, einen genaueren Blick auf Cacao von AbacusSpiele zu werfen. Cacao ist ein Familienspiel für 2-4 Personen. Als Legespiel erinnert es auf den ersten Blick an den Klassiker Carcassonne, aber das ändert sich trotz der quadratischen Plättchen und der identischen Pöppel doch sehr schnell.

Kernelement ist der Anbau von Kakaopflanzen und dennoch ist dieser nur Mittel zum Zweck. Denn zum Sieger wird der gekürt, der am Spielende das meiste Geld gesammelt hat. Da dieses nicht ausgegeben werden kann, entspricht es somit den klassischen Siegpunkten.

Allerdings ist der Kakao-Anbau nicht der einzige Weg, an die beliebte Währung zu gelangen. Gleich ein ganzes Wegenetz tut sich auf und Aufgabe des Spielers ist letztlich, die richtige Kombination zu finden, um die Mitspieler in die Schranken zu weisen.

Jeder Spieler besitzt einen verdeckten Stapel Arbeiterplättchen, von denen er stets drei zur Auswahl hat. Eines davon legt er an die bereits Cacao-Arbeiterplättchenausliegenden Urwaldplättchen an. Zu Beginn des Spiels liegen bereits zwei Urwaldplättchen aus. Entsteht durch ein neu gelegtes Arbeiterplättchen eine freie Stelle, an die zwei Arbeiterplättchen angrenzen, sucht der Spieler eines von zwei bereit liegenden Urwaldplättchen aus und füllt damit die Lücke. So wächst der Spielplan immer weiter.

Der Sinn der Arbeiterplättchen ist einfach. Auf jedem dieser Plättchen befinden sich vier Arbeiter in Spielerfarbe. Diese sind auf zwei bis vier der Seiten verteilt. Sobald Arbeiter erstmalig an einem Landschaftsplättchen anliegen, gehen sie einmalig an die Arbeit und verschaffen dem Spieler so Vorteile. Befinden sich an einer Seite mehrere Arbeiter, erhält der Spieler diesen Vorteil mehrfach.

Insgesamt gibt es 28 Urwaldplättchen in 6 Arten (zuzüglich einiger Abwandlungen). Nicht alle haben mit Kakao zu tun.

PlantagenCacao-Doppelplantage

Platziert ein Spieler Arbeiter an eine der Einzel- oder Doppelplantagen bringt jeder Arbeiter eine oder zwei Kakaobohnen. Aber Achtung, von diesen kann man nur maximal fünf lagern.

Cacao-3er-MarktMärkte

An Märkten aktive Arbeiter können vorhandene Kakaobohnen verkaufen. Allerdings gibt es nur einen Markt mit einem Verkaufspreis von 4, vier Märkte mit einem Verkaufspreis von 3 und zwei eher uninteressante 2er-Märkte.

GoldgrubeCacao-2er-Goldgrube

Hier geht man für sein Gold keinen Umweg über Kakaoplantagen und Märkte, sondern erhält umgehend 1 oder 2 Punkte pro Arbeiter.

Wasser

Jeder Spieler hat auf seinem Dorftableau Cacao-Wassereine Punkteskala von -10 bis +16. Zu Beginn startet jeder Spieler auf -10. Sobald ein Arbeiter an einem der drei Wasserplättchen werkelt, geht der Zähler um eine Station in Richtung der 16 Punkte vor. Insgesamt sind hierfür 8 Schritte erforderlich, wobei die ersten und letzten Schritte jeweils am lukrativsten sind.

TempelCacao-Tempel

Tempel sind die einzigen Plättchen ohne sofortigen Effekt. Erst am Spielende erhalten die Spieler für Arbeitermehrheiten an Tempeln 6 Punkte. Zweitplatzierte können noch 3 Punkte erlangen.

Sonnenkultstätte

Cacao endet, sobald alle Spieler alle Cacao-SonnenkultstätteArbeiterplättchen gespielt haben. Je nachdem wie die Spieler die Plättchen platzieren, können die Urwaldplättchen schon vorher ausgehen. In dem Fall können natürlich auch keine Urwaldplättchen mehr gelegt werden.

Legt ein Spieler im Laufe des Spiels Arbeiter an eine Sonnenkultstätte erhält er graue Sonnensteine. Von diesen kann er maximal drei Stück lagern.

Sobald die Urwaldplättchen aufgebraucht sind, kann man fortan die Sonnensteine abgeben, um ein eigenes Arbeiterplättchen einmalig durch ein anderes Arbeiterplättchen zu überbauen. In diesem Fall kann man die angrenzenden Urwaldfelder mit den frischen Arbeitern erneut nutzen. Sollte man die Sonnensteine partout nicht nutzen können oder wollen, sind sie jeweils noch einen Punkt wert.

Durch die Vielfalt der Plättchen und Punktequellen stellt sich mit jedem Zug erneut die Frage, welche Position gerade am attraktivsten ist und ob bzw. wie viele der Urwaldplättchen vom Vorrat ins Spiel genommen werden sollen.

Einige Plättchen sind sehr stark, wie z.B. der 4er-Markt oder die Wasserstellen, andere versucht man eher zu meiden. Immerhin ist man nicht gezwungen die Funktion eines schwachen 2erMarktes zu nutzen und so unergiebig seinen wertvollen Kakao zu verkaufen.

Bemerkenswert ist, dass die Funktionen der Arbeiter nicht nur beim Anlegen des Arbeiterplättchens ausgelöst werden sondern auch dann, wenn an ein schon ausliegendes Arbeiterplättchen ein frisches Urwaldplättchen angelegt wird. So kann es passieren, dass ein anderer Spieler an meine bisher freiliegenden Arbeiter entweder starke oder weniger starke Plättchen anlegt. Die Vorteile kommen mir auf jeden Fall zu Gute.

Dadurch dass jeder Spieler den gleichen Satz an Arbeiterplättchen hat, gibt es kein übermäßig großes Glückselement, wie es häufig ein Würfel oder ein gemeinsamer Kartenstapel darstellt.

Trotzdem sind Fortuna hier nicht völlig die Hände gebunden. Zum einen kommt einem die Reihenfolge der selbst gezogenen Arbeiterplättchen nicht immer gelegen und zum anderen führt die qualitativ recht unterschiedlich starke Urwaldplättchenauslage gelegentlich dazu, dass man sich gelegentlich wünscht, nicht gerade jetzt an der Reihenfolge zu sein.

Durch die vielfältigen Punktequellen und den maßvollen Glückseinfluss ist Cacao ein rundes und kurzweiliges Spiel. Die angegebene Spieldauer von bis zu 45 Minuten ist realistisch und fordert zum wiederholten Spielen auf. Die Regeln sind schnell erklärt und ebenso leicht verstanden, sodass Erwachsene wie Kinder ihren Spaß haben.

Einziger Wermutstropfen ist das Tiefziehteil, in dem alle Einzelteile auf den ersten Blick perfekt ihren Platz finden. Auf den zweiten Blick stellt man fest, dass nachdem die Stanzbögen nicht mehr in der Packung sind, der neu erworbene Raum der Entropie Tür und Tor öffnet, sodass dann doch alles wieder durch die Gegend purzelt. Hier empfiehlt es sich, die Stanzbögen nicht dem Recycling zu überantworten sondern in der Verpackung zu lassen.

Mir gefällt Cacao, da hier jeder auf seine Kosten kommt und Glücks- und Strategieeinfluss sich die Waage halten. Es lässt sich gut in jeder Spielerzahl (von 2 bis 4 Spieler) spielen und hat mit maximal 45 Minuten eine angenehme Länge.