Waka Waka oder ‚Wer hat das Feuer ausgepinkelt?‘

Nach dem Erfolg von Keltis – als Umsetzung von Lost Cities für mehr als zwei Spieler – musste unweigerlich auch eine Umsetzung von Jambo folgen. Da Jambo eines der Highlights der Kosmos-Reihe für zwei Personen ist, war dieser Schritt nur folgerichtig. Um das Ganze abzuschmecken, hat Rüdiger Dorn das Spiel entschlackt und zum Ausgleich eine gehörige Prise Phase 10 hinzugefügt. Das Thema Afrika wurde konsequenterweise beibehalten.

Doch genug der Vergleiche und stattdessen ein paar Details. Bei Waka Waka müssen zwei bis vier Spieler fünf Mal Warenkombination sammeln und dann einzutauschen. Im Gegenzug steigt der jeweilige Spieler eine Stufe auf. Wer zuerst die oberste Stufe erklommen hat, darf sich Sieger nennen.

Neben den Warenplättchen, von denen jeder Spieler bis zu 6 Stück lagern darf, bilden Aktionskarten das zweite wichtige Element. Auch von diesen darf man bis zu sechs Stück auf der Hand halten und dankenswerter Weise beginnt man auch direkt mit einer Vollausstattung von sechs Karten. Jede Runde hat man drei Aktionen und kann jeweils eine Karte ausspielen und deren Effekt nutzen. Verzichtet man auf einen Teil seiner Aktionen, kann man zum Abschluss des Zuges für jede ungenutzte Aktion entweder eine Handkarte oder ein Goldplättchen nehmen.

Die Anzahl der unterschiedlichen Aktionskarten ist übersichtlich und dankenswerterweise gegenüber Jambo stark eingeschränkt worden. Das ermöglicht einen leichten Spieleinstieg. Die mit Abstand wichtigste Karte ist die Handelskarte. Diese hat drei verschiedene Funktionen und glücklicherweise gibt es davon auch recht viele. Man kann bei jeder Nutzung eine der folgenden Aktionen auswählen:

  • Man kauft eine Gruppe Warenplättchen. Diese sind auf vier verschiedenen Booten auf dem Spielplan gruppiert, von denen meist einige Waren verdeckt sind und andere offen liegen. Je nach Größe des Bootes erhält man zwischen 2 bis 4 Waren und bezahlt 2 bis 5 Gold. Die gekauften Waren landen offen im eigenen Warenvorrat – wenn man denn Platz für sie hat.
  • Man erfüllt einen Warenauftrag durch Abgabe der für diese Stufe erforderlichen 2 bis 6 Warenplättchen. Dies können entweder spezifische Waren sein (z.B. 1 Obst, 1 Zucker und 1 Ring) oder generische Aufträge wie etwa 4 gleiche Waren oder 2 Warenpärchen. Sobald man die Waren abgegeben hat, steigt man eine Stufe auf und ist dem Sieg einen Schritt näher.
  • Man verkauft zwei gleiche Waren und erhält dafür 10 Gold. Dies ist die primäre Quelle für Gold und ebenso wichtig wie die anderen beiden Funktionen.

Doch es gibt noch eine weitere Karte, die einen Aufstieg um eine Stufe ermöglicht. Dies ist der Schamane. Dem Schamanen sind Waren vollkommen schnuppe, da er vollständig monetär denkt. Gibt man 12 Gold ab und spielt einen Schamanen aus, kann man sich die Waren sparen und einfach so aufsteigen, wenn … ja, wenn da nicht die Sache mit dem Feuer wäre! Wie im echten Leben steht der Schamane auf ein zünftiges Feuer und ohne Feuer mag sein Ritual nicht funktionieren. Das Problem ist allerdings, dass dies ein ungewöhnlich unfähiger Schamane sein muss, da er nämlich selbst kein Feuer entfachen kann. Er ist darauf angewiesen, dass das Feuer auf dem Spielplan gerade „zufällig“ brennt. Dies tut es zum Beispiel zu Beginn des Spiels, wenn man sich den Schamanen noch nicht leisten kann. Im Kartenstapel, der durchaus mehrfach durchgespielt wird, finden sich drei Karten, die das Feuer entweder löschen oder entfachen. Sich auf den Schamanen zu verlassen, ist also eine wacklige Angelegenheit.

Es gibt noch eine Reihe weiterer Karten, mit deren Hilfe man Warenplättchen erlangen, umtauschen, Gold verdienen, Karten nachziehen und andere praktische Dinge tun kann. Auf einigen dieser Karten prangt ein Goldsymbol, das den anderen Mitspielern erlaubt, an der Aktion zu partizipieren und sie, gegen Bezahlung von einem Gold an den ausführenden Spieler, ebenso durchzuführen.

Fazit
Waka Waka spielt sich locker flockig und lässt sich schnell erlernen. Durch den leichten Einstieg ist es als Familienspiel gut geeignet. Die Aufstiegstabelle (mit den einzutauschenden Waren) lässt sich aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen und erlaubt so einen moderaten Anstieg des Schwierigkeitsgrades und führt zu Abwechslung im Spielverlauf.

Sehr gut gefallen mir die zwei verschiedenen Aufstiegsmöglichkeiten über Abgabe der Handelswaren und über den Schamanen und die Möglichkeit der Mitnutzung von Aktionskarten. Der Spielablauf ist zügig und die Wartezeiten der gerade nicht aktiven Spieler sind erfreulich kurz.

Mir persönlich ist allerdings die Spieltiefe zu niedrig bzw. der Glücksanteil zu hoch. Spieler mit Faible für strategische Spiele werden vermutlich lieber etwas anderes spielen. Fans von Familienspielen werden an Waka Waka aber bestimmt ihren Spaß haben.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 40 Minuten

Gruezi!

Als ich in letzter Zeit verschiedene Spieleblogs durchschaute, fiel mir auf, dass fast alle das Spiel Helvetia besprachen. Da muss wohl was dran sein, dachte ich und habe deswegen ein paar Informationen dazu zusammengestellt.

Helvetia ist ein interessantes und durchaus spannendes Aufbau-, Sammel- und Positionsspiel, bei dem man sich von der Anleitung bzw. dem Spielablauf anfänglich nicht abschrecken lassen darf.

Nach dem ersten Durchlesen der Anleitung scheint es sich um ein sehr kompliziertes und unübersichtliches Spiel zu handeln, aber wenn man einmal ein paar Runden gespielt und sich den Durchblick geholt hat, merkt man sehr schnell, dass das Spiel eigentlich recht einfach und leicht zu spielen ist.Sehr schnell erkennt man dann die Zusammenhänge und das Zusammenspiel der einzelnen Aktionen.

Kosmos meint, dass bei Helvetia Planer eher gefragt sind als Glückspilze und dass das Spiel sowohl für Schweizer als auch für Nicht-Schweizer geeignet ist. 🙂 Helvetia ist nämlich die lateinische Bezeichnung der Schweiz.

In echter Schweizer Tradition wird Helvetia gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Alle Spieler sind zunächst damit beschäftigt, ihre Dörfer anzulegen und aufzubauen. Verschiedene Gebäude werden errichtet, in denen entweder einfache oder komplexe Güter erstellt werden können. Bei komplexen Gütern müssen bestimmte Produktionsstufen eingehalten werden, die am Ende zum erwünschten Ergebnis führen. Später kann der Produktionsüberschuss gewinnbringend auf dem Markt verkauft werden, um den Wohlstand der Gemeinde zu sichern. Nur so kann man es sich irgendwann leisten, in Projekte zu investieren, die dem Gemeinwohl dienen und das Dorf in eine neue blühende Ära führen.

Gesteuert werden die Spielprozesse über fünf einflussreiche Dorfpersönlichkeiten, die jeder Spieler gegen Abgabe von Münzen für seine Zwecke einsetzen kann: der Baumeister errichtet neue Gebäude. Der Fuhrmann liefert die produzierten Güter zum Markt. Der Nachtwächter ist die einzige Möglichkeit, um schlafende Bürger zu wecken. Der Pfarrer verheiratet ungebundene Dorfbewohner und die Hebamme hilft dem Nachwuchs auf die Welt.

Spielablauf:

Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Gebäudeplättchen werden nach der Zahl auf der Rückseite in 3 Stapel sortiert – die Plättchen mit der „1“ kommen (nach Gebäudeart sortiert) offen neben den Spielplan. Die Plättchen mit der „2“ und „3“ werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.

Die Personen- und Güterplättchen werden auf dem – die Sonderplättchen – neben dem Spielplan ausgelegt.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 16 Dorfbewohner, 6 Münzen und 17 Liefersteine, wobei einer davon auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste kommt. Außerdem erhält jeder Spieler ein Plättchen „Dorfmitte“, das er vor sich auslegt. Nun werden noch an jeden Spieler 3 Startgebäude vergeben, die diese an ihre Dorfmitte anlegen.

Nun verteilt jeder Spieler 3 Paare (3 Männer und 3 Frauen) seiner Farbe wie folgt:

Paar 1: auf zwei beliebige eigene Gebäude.

Paar 2: 1 Dorfbewohner auf das verbliebene eigene Gebäude und den anderen Dorfbewohner auf die Schule am Spielplan.

Paar 3: 1 Dorfbewohner wird in das Dorf des linken Nachbarn „verheiratet“ (ein Mann wird zu einer Frau gestellt, oder umgekehrt) und der andere Dorfbewohner kommt in die eigene Dorfmitte.Alle Dorfbewohner sind anfänglich wach und werden aufgestellt. Wurde ein Dorfbewohner eingesetzt, schläft er danach ein und die Figur wird umgelegt.Nun nimmt noch jeder Spieler 2 seiner Münzen und legt je 1 davon als „Mitgift“ in die Dorfmitte seines linken und rechten Mitspielers.Das Spiel geht nun über mehrere Spielrunden, die wie folgt ablaufen:

1. Münzen einsetzen und Persönlichkeiten nutzen:

Abwechselnd wählen die Spieler eine Persönlichkeit am Spielplan aus und legen 1 oder mehrer Münzen auf diese Person. Folgende Persönlichkeiten stehen zur Verfügung:

Baumeister:

Für jede Münze darf der Spieler ein Gebäude bauen, wobei darauf zu achten ist, das jeder Spieler jede Gebäudeart nur einmal bauen darf. Besitzt ein Spieler nicht alle geforderten Güter, so können diese (Holz, Ziegel oder Stein) auch für 1 Münze gekauft werden.

Ein Gut wird produziert, indem auf dem entsprechenden Gebäude ein wacher (aufgestellter) Dorfbewohner „schlafen geschickt“ (umgelegt) wird. Für komplexere Güter muss dies auch für vorbedingte Güter durchgeführt werden.

Fuhrmann:

Für jede Münze darf der Spieler ein Gut zum Markt liefern und dies dort mit einem seiner Liefersteine markieren. Jeder Spieler kann somit jedes Gut nur einmal zum Markt liefern – jeder Lieferstein ist 1 Siegpunkt wert. Für spezielle Güter erhält der erste Spieler, der dies zum Markt liefert zusätzlich noch das entsprechende Güterplättchen im Wert von 1 oder 2 Siegpunkten.

Wurde mit der Lieferung auch noch eines der 4 Sonderziele erfüllt, erhält Spieler auch noch das entsprechende Sondersiegpunktplättchen.

Nachtwächter:

Für jede Münze darf der Spieler alle Dorfbewohner 1 kompletten Viertels seines Dorfes aufwecken – d.h. alle Dorfbewohner (eigene und fremde) werden wieder aufgestellt.

Pfarrer:

Für jede Münze darf der Spieler einen eigenen, nicht verheirateten Dorfbewohner aus der Dorfmitte oder der Schule in ein fremdes Dorf verheiraten. Gibt es in dem Dorf in der Dorfmitte noch eine „Mitgift“, so kann er sich eine davon auswählen. Eine eigene „Mitgift“ kommt in den eigenen Vorrat und kann dann als eigene Münze verwendet und genutzt werden, eine fremde „Mitgift“ kommt wiederum in die Dorfmitte.

 

Hebamme:

Für jede Münze darf der Spieler zu eine Paar im eigenen Dorf 1 Kind (= gekippte Spielfigur) stellen.

Die Runde endet, wenn nur noch 1 Spieler Münzen besitzt – dieser Spieler kommt dann nicht mehr an die Reihe, wird aber Startspieler der nächsten Runde und erhält das Startspielerplättchen, das 1 Siegpunkt wert ist.

2. Vergabe der Personenplättchen und Münzen zurücknehmen:

Auf jeder Persönlichkeit liegt anfänglich ein dazupassendes Personenplättchen. Dieses geht nun – entweder vom Spielplan oder dem entsprechenden Spieler – an den Spieler, der in dieser Runde die meisten Münzen auf der entsprechenden Persönlichkeit eingesetzt hat. Bei einem Gleichstand verbleibt das Personenplättchen wo es ist.

Jedes Plättchen bringt dem Besitzer 2 Vorteile: 1. ist das Plättchen 1 Siegpunkt wert und 2. berechtigt es den Besitzer, zu einer zusätzlichen Aktion mit der entsprechenden Persönlichkeit, wenn er am Zug ist. Jeder Spieler kann nur ein Personenplättchen pro Zug einsetzen – danach wird es umgedreht. Er kann dies aber auch nur tun, wenn er nicht schon gepasst hat.

Nun nehmen alle Spieler ihre Münzen wieder in den eigenen Vorrat zurück.

3. Dorfbewohner kommen aus der Schule in das Dorf:

Alle Dorfbewohner kommen aus der Schule in das eigene Dorf und müssen dort in freie Gebäude einziehen. Ist die nicht möglich kommen sie in die Dorfmitte, bis ein Platz frei wird.

4. Kinder kommen in die Schule:

Nun stellen alle Spieler ihr „Kinder“ vom in die Schule am Spielplan.

5. Anpassung der Siegpunkte:

Jeder Spieler kontrolliert nun seine Siegpunkte und passt seinen Zählstein auf der Siegpunkteleiste entsprechend an.

6. Neue Gebäude:

Nun werden 5 neue Gebäude aufgedeckt (zuerst vom „2“er- und dann vom „3“er-Stapel) und offen zu den anderen Gebäude gelegt.

Danach beginnt eine neue Runde.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn bei der Anpassung der Siegpunkte ein Spieler 20 oder mehr Siegpunkte erzielt hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten wachen Dorfbewohner. Gibt es auch hier einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Das Spiel für 2 Spieler hat kleinere, abweichende Spezialregeln.

Eine wirklich gute, ganz ausführliche Spielbeschreibung findet ihr bei boardgamegeek unter diesem Link  in deutsch.

Ein Fazit und einige Taktikhinweise fand ich bei weltensicht.de :

Für den Neuling ist Helvetia nicht ganz einfach. Sicher sind die Regeln schnell begriffen, aber die zahlreichen Möglichkeiten, die das Spiel bietet, zu verinnerlichen dauert länger. Dazu gehören die Produktionswege, beispielsweise benötigt man für die Produktion von Ziegenkäse natürlich eine Ziege, diese wiederum gibt nur Milch, wenn sie auch genügend Wasser zum Trinken hat, aber auch die Tatsache, dass für jedes Produkt ein Dorfbewohner erschöpft werden muss. Eine weitere Herausforderung ist die richtige Reihenfolge der eigenen Aktionen. Erst wenn man Nachwuchs hat der die Schule besucht, kann man diesen in andere Dörfer verheiraten und dort Gebäude nutzen, oder eigene neue Gebäude besetzen. Da die Dorfbewohner nach einmaliger Nutzung der Gebäudefunktion erschöpft sind und schlafen, müssen diese natürlich regelmäßig wieder geweckt werden. Soll man nun darauf hoffen, dass ein Mitspieler dies erledigt oder selbst aktiv werden?

Bei Helvetia sind unterschiedliche Strategien möglich. So kann man das eigene Dorf vergrößern oder in die anderen Dörfer einheiraten, um an ein spezielles Produkt zu kommen. Wichtig ist aber immer, dass man seine Mitspieler und deren Aktionen beobachtet.

AEIOU meint dazu:

HELVETIA ist fulminantes Strategiespiel! Dank des hervorragend umgesetzten Spielthemas erscheinen alle Aktionsmöglichkeiten natürlich und deren Auswirkungen auf das Spiel naheliegend. Schnell taucht man in das Dorfleben ein und tüftelt Strategien aus.Allerdings merkt man schnell, dass das Dorfleben keineswegs so einfach ist, wie es auf den ersten Blick scheint. So verspricht eine Eheschließung zwar oftmals eine Mitgift und zusätzliche Güter, aber sie gestattet dem Gegenspieler auch eine effizientere Nachwuchsplanung und eine Einflussnahme auf die Produktivität.Dann wird halt nicht geheiratet? Von wegen! Die Familie ist in HELVETIA der Schlüssel zum Erfolg, und daher sollte man weiterhin in den Nachbarorten nach vielversprechenden Junggesellen und Jungesellinnen Ausschau halten.HELVETIA kann sowohl Familien als auch Vielspielern empfohlen werden. Die Spielregeln bieten Varianten an, mit denen der Spielverlauf vereinfacht und beschleunigt werden kann.

Auch ludoversum gibt einige gute Tipps zu dem Spiel.

Ein Interview  mit dem Autor Matthias Cramer findet ihr  hier.

Ein kurzes Erklärvideo findet sich bei spiele-offensive.de

Weitere Besprechungen findet man auch in den folgenden Blogs:

http://www.spielevater.de/

http://members.chello.at/topolino/

 http://www.ratgeberspiel.de/spielwelt/spieltests/brettspiele/helvetia-dorfer-bauen-paare-trauen/