Bremen wird wieder zum Brettspiel-Mekka

Abremer spieletage logom 5. und 6. März werden wieder unzählige Brettspieler nach Bremen pilgern, um die 9. Bremer Spieletage zu zelebrieren. Dort erwarten euch viele Verlage mit ihren Neuheiten und Klassikern, etliche Turniere, ein Brettspielflohmarkt und natürlich viele begeisterte Mitspieler.

Folgende Turniere werden dieses Jahr stattfinden:

  • Siedler von Catan (Qualifikationsturnier)
  • Carcassonne (Qualifikationsturnier)
  • Heckimeck am Bratwurmeck (Qualifikationsturnier)
  • Dominion
  • 7 Wonders
  • Qwixx
  • Hans im Glück Competition (Stone Age, Ohne Furcht und Adel, Skyliners, Auf den Spuren von Marco Polo)
  • Munchkin
  • Cacao

Die Bremer Spieletage finden in der Bremer VHS in der Faulenstraße 69.

An beiden Tagen beginnt der Spaß umd 10 Uhr. Schluss ist um 19 bzw. 18 Uhr. Die Eintrittspreise sind wie gewohnt moderat und familienfreundlich.

Wir wünschen euch dort viel Spaß!

Rezension: Cacao mit Sahnehäubchen

Cacao-VerpackungAls besonderer Liebhaber des gleichnamigen Getränks reizte es mich  natürlich besonders, einen genaueren Blick auf Cacao von AbacusSpiele zu werfen. Cacao ist ein Familienspiel für 2-4 Personen. Als Legespiel erinnert es auf den ersten Blick an den Klassiker Carcassonne, aber das ändert sich trotz der quadratischen Plättchen und der identischen Pöppel doch sehr schnell.

Kernelement ist der Anbau von Kakaopflanzen und dennoch ist dieser nur Mittel zum Zweck. Denn zum Sieger wird der gekürt, der am Spielende das meiste Geld gesammelt hat. Da dieses nicht ausgegeben werden kann, entspricht es somit den klassischen Siegpunkten.

Allerdings ist der Kakao-Anbau nicht der einzige Weg, an die beliebte Währung zu gelangen. Gleich ein ganzes Wegenetz tut sich auf und Aufgabe des Spielers ist letztlich, die richtige Kombination zu finden, um die Mitspieler in die Schranken zu weisen.

Jeder Spieler besitzt einen verdeckten Stapel Arbeiterplättchen, von denen er stets drei zur Auswahl hat. Eines davon legt er an die bereits Cacao-Arbeiterplättchenausliegenden Urwaldplättchen an. Zu Beginn des Spiels liegen bereits zwei Urwaldplättchen aus. Entsteht durch ein neu gelegtes Arbeiterplättchen eine freie Stelle, an die zwei Arbeiterplättchen angrenzen, sucht der Spieler eines von zwei bereit liegenden Urwaldplättchen aus und füllt damit die Lücke. So wächst der Spielplan immer weiter.

Der Sinn der Arbeiterplättchen ist einfach. Auf jedem dieser Plättchen befinden sich vier Arbeiter in Spielerfarbe. Diese sind auf zwei bis vier der Seiten verteilt. Sobald Arbeiter erstmalig an einem Landschaftsplättchen anliegen, gehen sie einmalig an die Arbeit und verschaffen dem Spieler so Vorteile. Befinden sich an einer Seite mehrere Arbeiter, erhält der Spieler diesen Vorteil mehrfach.

Insgesamt gibt es 28 Urwaldplättchen in 6 Arten (zuzüglich einiger Abwandlungen). Nicht alle haben mit Kakao zu tun.

PlantagenCacao-Doppelplantage

Platziert ein Spieler Arbeiter an eine der Einzel- oder Doppelplantagen bringt jeder Arbeiter eine oder zwei Kakaobohnen. Aber Achtung, von diesen kann man nur maximal fünf lagern.

Cacao-3er-MarktMärkte

An Märkten aktive Arbeiter können vorhandene Kakaobohnen verkaufen. Allerdings gibt es nur einen Markt mit einem Verkaufspreis von 4, vier Märkte mit einem Verkaufspreis von 3 und zwei eher uninteressante 2er-Märkte.

GoldgrubeCacao-2er-Goldgrube

Hier geht man für sein Gold keinen Umweg über Kakaoplantagen und Märkte, sondern erhält umgehend 1 oder 2 Punkte pro Arbeiter.

Wasser

Jeder Spieler hat auf seinem Dorftableau Cacao-Wassereine Punkteskala von -10 bis +16. Zu Beginn startet jeder Spieler auf -10. Sobald ein Arbeiter an einem der drei Wasserplättchen werkelt, geht der Zähler um eine Station in Richtung der 16 Punkte vor. Insgesamt sind hierfür 8 Schritte erforderlich, wobei die ersten und letzten Schritte jeweils am lukrativsten sind.

TempelCacao-Tempel

Tempel sind die einzigen Plättchen ohne sofortigen Effekt. Erst am Spielende erhalten die Spieler für Arbeitermehrheiten an Tempeln 6 Punkte. Zweitplatzierte können noch 3 Punkte erlangen.

Sonnenkultstätte

Cacao endet, sobald alle Spieler alle Cacao-SonnenkultstätteArbeiterplättchen gespielt haben. Je nachdem wie die Spieler die Plättchen platzieren, können die Urwaldplättchen schon vorher ausgehen. In dem Fall können natürlich auch keine Urwaldplättchen mehr gelegt werden.

Legt ein Spieler im Laufe des Spiels Arbeiter an eine Sonnenkultstätte erhält er graue Sonnensteine. Von diesen kann er maximal drei Stück lagern.

Sobald die Urwaldplättchen aufgebraucht sind, kann man fortan die Sonnensteine abgeben, um ein eigenes Arbeiterplättchen einmalig durch ein anderes Arbeiterplättchen zu überbauen. In diesem Fall kann man die angrenzenden Urwaldfelder mit den frischen Arbeitern erneut nutzen. Sollte man die Sonnensteine partout nicht nutzen können oder wollen, sind sie jeweils noch einen Punkt wert.

Durch die Vielfalt der Plättchen und Punktequellen stellt sich mit jedem Zug erneut die Frage, welche Position gerade am attraktivsten ist und ob bzw. wie viele der Urwaldplättchen vom Vorrat ins Spiel genommen werden sollen.

Einige Plättchen sind sehr stark, wie z.B. der 4er-Markt oder die Wasserstellen, andere versucht man eher zu meiden. Immerhin ist man nicht gezwungen die Funktion eines schwachen 2erMarktes zu nutzen und so unergiebig seinen wertvollen Kakao zu verkaufen.

Bemerkenswert ist, dass die Funktionen der Arbeiter nicht nur beim Anlegen des Arbeiterplättchens ausgelöst werden sondern auch dann, wenn an ein schon ausliegendes Arbeiterplättchen ein frisches Urwaldplättchen angelegt wird. So kann es passieren, dass ein anderer Spieler an meine bisher freiliegenden Arbeiter entweder starke oder weniger starke Plättchen anlegt. Die Vorteile kommen mir auf jeden Fall zu Gute.

Dadurch dass jeder Spieler den gleichen Satz an Arbeiterplättchen hat, gibt es kein übermäßig großes Glückselement, wie es häufig ein Würfel oder ein gemeinsamer Kartenstapel darstellt.

Trotzdem sind Fortuna hier nicht völlig die Hände gebunden. Zum einen kommt einem die Reihenfolge der selbst gezogenen Arbeiterplättchen nicht immer gelegen und zum anderen führt die qualitativ recht unterschiedlich starke Urwaldplättchenauslage gelegentlich dazu, dass man sich gelegentlich wünscht, nicht gerade jetzt an der Reihenfolge zu sein.

Durch die vielfältigen Punktequellen und den maßvollen Glückseinfluss ist Cacao ein rundes und kurzweiliges Spiel. Die angegebene Spieldauer von bis zu 45 Minuten ist realistisch und fordert zum wiederholten Spielen auf. Die Regeln sind schnell erklärt und ebenso leicht verstanden, sodass Erwachsene wie Kinder ihren Spaß haben.

Einziger Wermutstropfen ist das Tiefziehteil, in dem alle Einzelteile auf den ersten Blick perfekt ihren Platz finden. Auf den zweiten Blick stellt man fest, dass nachdem die Stanzbögen nicht mehr in der Packung sind, der neu erworbene Raum der Entropie Tür und Tor öffnet, sodass dann doch alles wieder durch die Gegend purzelt. Hier empfiehlt es sich, die Stanzbögen nicht dem Recycling zu überantworten sondern in der Verpackung zu lassen.

Mir gefällt Cacao, da hier jeder auf seine Kosten kommt und Glücks- und Strategieeinfluss sich die Waage halten. Es lässt sich gut in jeder Spielerzahl (von 2 bis 4 Spieler) spielen und hat mit maximal 45 Minuten eine angenehme Länge.

Bremer Spiele-Tage locken wieder nach Bremen

Bremer Spieletage 2014

Wie im letzten Jahr locken auch diesen März die Bremer Spiele-Tage Spieler aus Bremen und Umgebung in die Faulenstraße. Nachdem die Veranstaltung im letzten Jahr erstmalig im Frühling stattfand, damit der Termin nicht zu nah an der Spiel in Essen lag, wird diese Tradition fortgesetzt.

Wer Lust hat, die Nürnberger Neuheiten zu spielen, an vielfältigen Turnieren teilzunehmen, neue Spiele auf dem Flohmarkt zu erstehen oder alte zu verkaufen, nette Mitspieler zu finden, Autoren aus der Region mit ihren Prototypen kennen zu lernen oder einfach dem lustigen Treiben zuzusehen, der wird im VHS-Gebäude auf 3 Etagen fündig. Mit über 1000 Spielen sollte für jeden Geschmack das richtige Spiel zu finden sein.

Neben einer ganzen Reihe Qualifikationsturnieren (z.B. Carcassonne, Siedler, Einfach Genial, Heckmeck) gibt es auch etliche Fun-Turniere von King of New York bis Munchkin.

Die Eintrittspreise sind human und familienfreundlich. Die Öffnungszeiten sind:

  • Sa, 7.3.15 von 10 Uhr bis 19 Uhr
  • So, 8.3.15 von 10 Uhr bis 18 Uhr

Die Adresse lautet: Faulenstraße 69, 28195 Bremen

Mehr Infos auf: www.bremerspieletage.de

Vielleicht sehen wir uns ja in Bremen. Etliche Brettspielweltler sind in Bremen Stammgast.

(V)erklärte Spiele auf der Spiel

Bestimmt waren viele unserer Leser auch auf Pilgerfahrt nach Essen und haben sich auf der Spiel ins Getümmel geworfen. Es gibt viele Gründe die mehr oder weniger lange Fahrt auf sich zu nehmen und die Summe all dieser Gründe treibt auch mich jedes Jahr in die Ruhrmetropole.

Neben dem Spaß am Spiel, der Neugier auf neue Spiele und den dort anzutreffenden Freunden und Bekannten gibt es aber noch einen anderen wichtigen Grund: ich bekomme die Neuheiten gerne sachkundig und gut erklärt. Der ein oder andere wird beim letzten Satz eventuell geschmunzelt haben. Denn gelegentlich sind die gestressten Spieleerklärer weder sachkundig noch gut.

Doch vorab erst einmal ein paar Gedanken zu den Erklärern aka Supportern aka Erklärbären. Auf der Spiel zu erklären ist ein harter Job. Man brüllt beinahe gegen ein übermächtiges Grundrauschen an, wurde zumeist ungenügend vorbereitet und muss sich eine Vielzahl Regeln einer beachtlichen Anzahl Spiele merken, die man zudem noch gar nicht spielen konnte oder durfte.

Dazu kommen Spieler, die spätestens ab dem zweiten Tag übernächtigt und unkonzentriert sind, währenddessen ihre Brotzeit zu sich nehmen, ihr persönliches Erklärtempo erwarten und entsprechend unsinnig mit übereilten Fragen kommende Erklärungen vorwegnehmen und so den Erklärer aus dem Konzept bringen (wenn er denn eines hatte). Häufig lässt ab dem ersten Nachmittag schon die Stimme nach und das mit den Pausenzeiten ist auch so eine Sache.

Alles in allem ist es also ein harter Job, um den ich mich nicht reißen würde – insbesondere weil viele Verlagsleiter dies eher als Hobby ansehen und ihre Erklärer mit Spielefreiexemplaren versehen anstatt mit barer Münze zu locken.

Trotz allem habe ich in all den Jahren fast ausschließlich freundliche und engagierte Erklärer gehabt und beides sind Eigenschaften, die man andernorts häufig vergebens sucht.

Uns ereilte diese Thematik direkt am ersten Tag beim ersten Spiel. Asmodee hatte sich geschäftstüchtig einen riesigen Stand direkt am Eingang gesichert und ein freier Tisch mit Lords of Xidit lockte uns herbei. Wir folgten dem Ruf und es stand auch scLords of Xidithon eine hilfreiche Lehrkraft am Tisch bereit, uns erklärend zur Seite zu stehen. Das Spiel ist weder ein sonderliches Schwer- noch Leichtgewicht und so fühlten wir uns nach annehmbarer Zeit fit genug, um in Xidit auf Monsterjagd zu gehen. Das Spiel lief auch die Hälfte der Zeit ganz gut, geriet dann aber spürbar ins Stocken. Wir spielten noch eine Weile weiter und stellten in der vorletzten Runde fest, dass wir Lords of Xidit totgespielt hatten. Kurzerhand riefen wir wieder nach unserem netten Erklärer. Dieser hielt kurz Rücksprache mit einem Kollegen und gestand dann , dass er leider ein zentrales Element falsch erklärt hatte. Wir brachen das Spiel schließlich ab und fragen uns immer noch, wie viel Spaß dieses Spiel gemacht hätte, wenn wir es richtig gespielt hätten.

Das Ärgerliche daran ist, dass wir „wertvolle Messezeit“ teilweise verschwendet haben und trotzdem nur ein ungenaues Bild des Spiel erhielten. Immerhin war ich guter Hoffnung, dass die nächste Erklärung dieses Erklärers ohne diesen Faux Pas stattfinden würde.

Am nächsten Tag folgten wir der Empfehlung der Fairplay-Liste und ergatterten uns erst einen Tisch bei Zoch und dann ein freies Exemplar von Beasty Bar. Das war gar nicht so einfach, weil Zoch offensichtlich vom Messeerfolg überrascht war und nicht bereit war, ein zusätzliches Kontingent an Spielen für die Tische zur Verfügung zu stellen.

Beasty BarBeasty Bar ist, verglichen mit Lords of Xidit, ein eher einfaches Spiel mit allerdings interessanten Spielmechaniken. Spieler legen reihum eine Tierkarte aus der Hand in eine Warteschlange. Jedes Tier verhält sich hier anders – mal drängelt es sich vor, mal frisst es andere usw. Ist die Warteschlange fünf Tiere lang, punkten die Besitzer der zwei vordersten Tiere und das hinterste landet in der Gosse. Das Regelgrundgerüst ist extrem schlank, allerdings müssen die neun Tierarten gut erklärt werden.

Es war jetzt immerhin schon der zweite Messetag und so waren wir optimistisch, die Regeln richtig erklärt zu bekommen und wurden bitter enttäuscht. Zuerst stellte sich heraus, dass der grundlegende Mechanismus schlicht falsch war. Laut des Erklärers kam nämlich nur ein Tier in die Bar. Im weiteren Verlauf mussten wir feststellen, dass auch mindestens drei Tiere falsch erklärt worden waren.

Wir hatten also quasi unsere persönliche Variante von Beasty Bar gewidmet bekommen, die wir dann selbst von Runde zu Runde weiter in Richtung der offiziellen Version abwandelten. Dem Spielspaß hat das keinen sonderlichen Abbruch getan, aber im Sinne des Autors und des Verlages ist dies sicher nicht. Entschuldigend sollten wir dem Erklärer zugutehalten, dass er innerhalb eines Tages 17 Spiele lernen musste.

MangroviaBesser erging es uns anschließend bei Mangrovia. Die junge Dame erklärte das Spiel fachkundig und ließ erst einmal keine Fragen offen (diese tauchen ja eh immer erst auf, sobald der Erklärer sich anderen Spielern gewidmet hat). Erst gegen Ende kamen wir etwas ins Straucheln und da weder ein freier Erklärer zu sehen war, noch eine Anleitung vorlag, entschied ich mich kurzerhand am Nachbartisch nach einer Anleitung zu fragen. Der Gefragte antwortete, dass dies sein persönliches Exemplar sei. Ich war verwundert und die skurrile Situation erklärte sich erst, nachdem ich ausgeführt hatte, dass ich nur kurz was nachlesen wollte und ich erfuhr, dass es just der Autor des Spiels war, der mir mit kaum noch vorhandener Stimme unsere Fragen beantwortete. So kam ans Tageslicht, dass es eine doch recht zentrale Regel gab, die unsere Erklärerin nicht kannte und uns zusätzlich ein Tie-Breaker unbekannt war.

Ersteres darf natürlich nicht passieren, zweiteres ist eher eine strategische Frage. Will man die Spieler schnell ins Spiel bugsieren, damit sie schnell Spielspaß haben oder riskiert man, mit dem Erläutern auch der letzten Kleinigkeit mehr für überforderte Verwirrung als für vollständiges Wissen zu sorgen?

Konsequent betrieb dies Hall Games bei der Erklärung von Aquasphere. Aufgrund der langen Spieldauer und des großen Andrangs bekamen die Spielrunden nur ein 90 minütiges Zeitfenster zugewiesen, in denen man bei normal-gemächlicher Spielweise neben der Erklärung nur einen Teil des Aquasphere PackshotSpieles absolvieren kann. Folglich wurden Teile der Wertung gar nicht erst erläutert. Dieser Mut zur Lücke schont die Nerven und fällt nicht sonderlich ins Gewicht, weil man eh nicht bis zur Schlusswertung gelangt. Angesichts der Komplexität scheint mir dies eine vertretbare Herangehensweise zu sein und da das Spiel ansonsten sehr gut erklärt war, hinterließ dies einen guten Eindruck – obwohl ich eigentlich ungerne Spiele abbreche.

Der krönende Abschluss war dann kurz vor Messeende The Hare and the Tortoise bei IELLO (Hase und Igel lässt grüßen). Die freundliche Französin erklärte uns dieses recht simple Spiel auf Hare and Tortoise packshotEnglisch. Besser gesagt in etwas, das nur gelegentlich wie Englisch klang. Da wir einiges auch nach mehrfachem Nachfragen nicht verstanden haben und sie recht flott das Weite suchte (sehr zu unserer Entspannung), spielten wir anhand der Spielübersicht – und leider auch falsch. Ob dies nun ihrem kreativen Englisch oder unserem Unverständnis geschuldet war, vermag ich nicht zu sagen.

Dies bringt mich dann aber auch zum letzten Aspekt. Wer hat dies noch nie erlebt? Geduldig erklärt man seinen Freunden ein Spiel, erläutert einen schwierigen (oder leicht zu vergessenen Punkt) extra mehrfach und doch ist es so sicher wie das Amen in der Kirche: sobald dieser uneingängige Aspekt im Spiel auftaucht, springt ein Mitspieler erzürnt auf und konstatiert: „Das hast du aber nicht erklärt!“. Auch gutes Zureden wird denjenigen nicht überzeugen können.

So ist nicht ausgeschlossen, dass man den Erklärern, die ja nur unser Bestes wollen, gelegentlich Unrecht tut.

Eine beliebte Lösung der genannten Probleme sind spezialisierte Erklärer. Bei Heidelberger gab es einen Erklärer, der nichts anderes als Panamax erklärte – wenn auch an zwei Tischen. Er hatte das Spiel offensichtlich vorher schon gespielt und kannte sich gut aus. Dank der großen Komplexität und mangels zweitem Erklärer wurde dies knifflig, als er in die wohlverdiente Pause ging.

Leider versuchen einige Verlage, ihren Erklärern alle Spiele innerhalb eines Tages oder gar Abends in den Kopf zu hämmern. Da dies gewöhnlich auch damit einhergeht, dass die Spiele nicht gespielt werden können, ist dies recht unbefriedigend. Auf diese Weise wurde 2010 Friedemann Frieses Wirtschaftsspiel Schwarzer Freitag richtiggehend „zerklärt“. An jeden Tisch wurde es anders erklärt aber irgendwie immer falsch. Das Ergebnis waren unzufriedene Spieler, deren Spiele endlos dauerten oder schlichtweg nicht rund liefen.

Deshalb hoffe ich auf ein Umdenken bei den betroffenen Verlagen und dass ihr auf entsprechenden Events geduldig mit den „Erklärbären“ seid und ihnen keine zusätzlichen Steine in den Weg legt.

Natürlich gab es auch durchweg positive Erlebnisse. Zum Beispiel Deus Packshotbekamen wir beim belgischen Verlag Pearl Games das Spiel Deus von einem Italiener in vorzüglichem Deutsch erklärt. Er ließ keine Fragen offen und nahm sich sehr viel Zeit mit uns. Davor kann ich nur den Hut ziehen.

Helios – Ewig kreist die Sonne

Helios PackshotNach einigen Berichten über Spiele in historischen Szenarien, kommt heute ein Spiel auf den Tisch, das in einer Fantasy-Welt spielt: Helios!

Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Spielplan, auf dem er seine Landfläche ausbaut. Auf diesen Landplättchen können entweder Rohstoffe geerntet werden oder Tempel, zwecks Generierung von Punkten, gebaut werden. Mit den Rohstoffen zahlt man entweder den Bau der Tempel oder Gebäude, die sich außerhalb des Plans befinden und verschiedene Verbesserungen bringen.

Das klingt alles erst einmal sehr gewöhnlich und Helios ist letztlich ein Spiel, in dem im Laufe der Partie erst einmal die Wirtschaft aufgebaut werden muss. Besonders wird Helios durch die Möglichkeit, die Sonne zu bewegen. Je nach bisheriger Spielweise hat die Sonne eine bestimmte Reichweite und kreist um die eigene Landfläche. Dort, wo sie stehen bleibt, bescheint sie alle Landplättchen und Tempel. Erstere erhalten einen Rohstoff der dem Land entsprechenden Art und letztere generieren Punkte.

Doch wenden wir uns erstmal dem Spielablauf zu, damit du einen besseren Überblick erhältst. Abhängig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt (16 oder 18). Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er sich zuerst eines von drei unterschiedlichen Aktionsplättchen. Dieses erlaubt ihm die auf dem Plättchen abgebildete Aktion. Zu Beginn liegen von jeder der drei Sorten jeweils sechs Plättchen aus. Sollten eine Sorte aufgebraucht sein, ist diese Aktion für die Spieler nicht mehr auswählbar. Diese Aktionsplättchen gibt es in drei Farben (plus Jokerfarbe Weiß). Sobald ein Spieler vier farbgleiche Aktionsplättchen gesammelt hat, erhält er einen Bonuszug, der auch von einer Sorte sein darf, von der es keine Aktionsplättchen mehr gibt. Bei 16 Runden kann man so also bis zu 4 Bonusaktionen ergattern.

Folgende Aktionen bzw. Aktionsplättchen gibt es:

  1. Landplättchen legen: hiermit erweitert man seine Landfläche. Je nach Farbe des Plättchens erhält man darauf einen anderen Rohstoff, sobald er von der Sonne beschienen wird. Alternativ gibt es auch einige Sonderplättchen, auf denen keine Rohstoffe geerntet werden, die aber am Spielende Punkte bringen.
  2. Sonne bewegen: Man bewegt die Sonne im Uhrzeigersinn entlang der eigenen Landfläche. Zu Beginn hat man eine Reichweite von 2 Feldern – die maximale Reichweite beträgt 14 Felder. Erreicht oder überschreitet man die obere/nördliche Stelle seiner Insel erhält man fünf Punkte.
  3. Bauen: Entweder baut man einen Tempel auf einem seiner Landplättchen (kostet so viele Rohstoffe, wie man anschließend Tempel besitzt) oder man baut auf seinem Gebäude-Tableau ein Gebäude (kostet zwischen 1-3 Rohstoffe).

Sobald jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Aktionen durchgeführt hat, endet dieser Durchgang und es besteht die Möglichkeit, Personen zu erstehen. Diese müssen mit Mana (von mir auch liebevoll „Rote Grütze“ genannt) bezahlt werden. Mana erhält man entweder durch Tempelbau, Platzieren von Landplättchen an bestimmten Positionen oder durch den Bau bestimmter Gebäude. Schließlich müssen diese Personen noch mithilfe von drei Rohstoffen aktiviert werden. Erst dann sind sie aktiv und ihre Vorteile kommen zum Tragen. Alle Personen bringen Punkte für verschiedene Dinge und einige noch zusätzliche Boni während des Spiels.

Nach der Personenphase werden alle verbleibenden Aktionsplättchen entfernt und neue ausgelegt. Anschließend beginnt der nächste Durchgang.

Aus diesen, und einigen noch nicht erwähnten Faktoren, ergibt sich ein strategisches Spiel mit verschiedensten Strategien. Für jede Strategie gibt es Gebäude oder Personen, die verstärkend wirken und diese so konkurrenzfähig machen. Umgekehrt basiert jede Strategie auf einer bestimmten Kombination, Reihenfolge oder Menge bestimmter Aktionen (Land nehmen, bauen, Sonne laufen lassen). Hieraus folgt die Interaktion zwischen den Spielern. Nehmen mir die anderen Spieler meine Aktionen weg, muss ich improvisieren und suboptimale Züge machen oder gar auf eine andere Strategie umschwenken.

Ich habe Helios durch die deutsche Mannschaftsmeisterschaft kennengelernt und es kristallierten sich einige mutmaßlich „optimale“ Strategien und Spielweisen heraus. Auf der DM wurden wir eines besseren belehrt und erfuhren von verschiedensten Strategien, die richtig ausgeführt zum Sieg führten.

Exemplarisch möchte ich einige mögliche Strategien aufzeigen, um die Vielseitigkeit von Helios zu demonstrieren:

  1. Kleine SonnenumrundungMan baut eine übersichtliche Landfläche mit mehreren Tempeln (z.B. in Sternform mit drei Strahlen). Die Tempel liegen alle so, dass sie benachbart zu zwei/drei „Sweet Spots“ sind. Mit relativ geringer Sonnenreichweite springt man von einer Lücke zur nächsten und holt so viele Sonnenpunkte. Immer wenn die Sonne am nördlichen Zipfel ankommt, nimmt man die 5 (oder mit dem Gebäude Wachturm sogar 10) Punkte mit.
  2. Unendliche SonnenumrundungMan baut eine ausladende Landfläche mit zwei Sweet Spots und vielen Tempeln. Dank dem Gebäude Kraftwerk hat man unendliche Sonnenreichweite und erreicht so garantiert die Einsprungpunkte für Punkte und Rohstoffe. Allerdings erhält man so keine Punkte mehr für das Erreichen der nördlichen Spitze.
  3. TempelbergMan baut 8 oder 9 Tempel. Für jeden Tempelbau erhält man Mana. Gewöhnlich ist 1 Mana am Spielende 1 Siegpunkt wert. Aber mit der Person Schatzmeister sind sie jeweils 3 Punkte wert. Verstärken kann man diese Strategie mit zwei Sonderplättchen, die am Spielende 4 Punkte pro umliegendem (und daraufstehendem) Tempel bringen.
  4. LandmasseMan baut das gesamte Tableau mit Landplättchen voll und engagiert die Person Prophetin, die pro Landplättchen 2 Punkte bringt. Verstärkt wird diese Strategie durch Sonderplättchen, die 2 Punkte pro Nachbarplättchen (plus sich selbst) bringen.

Wie man sieht, gibt es verschiedenste Strategien. Viele Gebäude, Personen und sogar Sonderplättchen habe ich bewusst ausgelassen, weil dies sonst den Rahmen der Rezension sprengen würde. Mit genug Kreativität lassen sich mit Sicherheit mehr Strategien finden oder interessante Mischformen kreieren. Dank der Interaktion wird man immer gezwungen sein, zu improvisieren oder seine Strategie anzupassen. Gerade wenn man eine feste Strategie fahren will, kann dies aber anstrengend werden. Es gibt viel zu beachten und häufig ist man versucht, vorherzuberechnen, welche Aktionsplättchen die anderen Spieler nehmen werden. Hier kann ein grübellustiger Mitspieler zur Spiel- und somit Spaßbremse werden. Ohne diesen Anspruch ist das Spiel kurzweilig und sogar zu viert in unter einer Stunde spielbar. Mir persönlich haben gerade die lockeren Runden viel Spaß gemacht.

Eine negative Kritik habe ich aber doch anzubringen. Im Optimalfall holt man mit seinen 16 Aktionen 4 Bonusaktionen. Dies klappt allerdings meist nur für 1 oder 2 Spieler am Tisch. Leider können am Ende Aktionen sehr punkteträchtig sein. Wer hier also pfiffig genug ist und das nötige Glück hat, wird mit diesen zusätzlichen Punkten am Ende die Nase vorn haben. Wer weniger Glück hatte und nur 3 (oder gar 2) Bonusaktionen schafft, wird das Nachsehen haben. Für mich beeinträchtigt dieser finale Glückseinfluss in einem so strategischen Spiel den Spielspaß doch merklich. Als Turnierspiel disqualifiziert sich Helios so aber erst recht.

Wer nach strategischer Kost sucht, die nicht zu lange dauert, findet mit Helios einen würdigen Kandidaten. Und meine persönliche Empfehlung lautet: probiere immer mal wieder eine andere Strategie aus!

Möge die Sonne mit euch sein!

Rezension: Istanbul

Istanbul-Packshot
© Pegasus Spiele

Spiele nach Städten zu benennen, scheint irgendwie in zu sein. Dieses Mal hat es die Metropole am Bosporus erwischt: Istanbul.

Heute steht Istanbul für die Vereinigung von alter Kultur (sowohl christlicher als auch muslimischer) und moderner Welt mit gläsernen Bürotürmen. Doch Rüdiger Dorn entführt uns – wenig überraschend – in die Vergangenheit und folglich müssen wir ohne Hochhäuser und andere moderne Errungenschaften auskommen. Stattdessen sind wir orientalische Händler, die mit ihren Handkarren durch das orientalische Basarviertel laufen und lukrativen Geschäften auf der Spur sind.

Die bis zu fünf Spieler können vier verschiedene Waren abholen, diese andernorts verkaufen oder direkt beim Sultanspalast abliefern und die vielen anderen Ortsplättchen nutzen. Ziel ist das Erlangen von fünf Rubinen, die (zumindest bei mindestens drei Spielern) den Sieg bringen.

Allerdings liegt die Tücke im Detail bzw. eigentlich in zwei Details: Zum einen ist der Handkarren anfangs recht klein und fasst somit nur wenige Waren. Dieser kann aber im Laufe des Spiels im Tausch gegen bare Münze mehrfach vergrößert werden. Zum anderen ist der Händler lauffaul und ohne Gehilfen (oder sollte man sagen Geh-Hilfen?) kann man zwar von einem Ort zum anderen gelangen, darf aber dann die Aktion am Zielort nicht ausführen.
Wie läuft denn nun der Hase bzw. Händler?

Istanbul aufgebaut
© Pegasus Spiele

Zu Beginn starten alle Spieler mit ihrem Händler und vier Gehilfen am Brunnen. Von dort dürfen sie mitsamt aller eigenen Gehilfen bis zu zwei Felder weit laufen. Am Zielort trennt sich die Spreu vom Weizen bzw. der Händler von einem der Gehilfen. Sobald dies erfolgt ist, kann er aktiv werden und den Ort nutzen. Zum Glück kann man seine Gehilfen aber auch wieder einsammeln. Betritt der Spieler ein Feld, auf dem bereits ein eigener Gehilfe herumlungert, wird kein weiterer abgeworfen (wie die Untertassensektion der Enterprise) sondern stattdessen wieder in den Stapel der Gehilfen eingebunden. Sollte das Einsammeln partout mal nicht klappen, kann man auch wieder zum Brunnen zurückkehren und beliebig viele Gehilfen vom Spielplan einsammeln. Aber mal ehrlich: das riecht doch gewaltig nach „setze eine Runde aus“. Folglich versucht man dies zu vermeiden und macht es Hänsel und Gretel gleich und folgt der eigenen Brotkrumen/Gehilfenspur.

Um an die benötigten fünf Rubine zu gelangen, gibt es gleich eine ganze Reihe Wege. Die zwei prominentesten Wege sind der Edelsteinhändler und der Sultanspalast. Beim ersteren gibt man 12 Lira ab und erhält einen Rubin. Dummerweise steigt der Preis jedes Mal um 1 Lira. Beim Sultanspalast hingegen gibt man für den ersehnten Rubin eine bestimmte Kombination von vier Waren ab. Auch hier steigt der Preis von Mal zu Mal. Allerdings ist die zusätzliche Ware deutlich mehr als 1 Lira wert, sodass hier die Preissteigerung deutlich höher ist.

Bis zu drei der begehrten Rubine kann man sich allerdings auch andernorts besorgen. In den zwei Moscheen erhält man gegen Abgabe eines bestimmten Rohstoffs jeweils eines von zwei Moschee-Plättchen. Allerdings muss man nicht nur diesen einen Rohstoff haben sondern gleich zwei davon besitzen (und wer später kommt sogar noch mehr). Dafür geben diese vier Moschee-Plättchen allerdings spannende Permanentboni, die einem das Leben im Basar deutlich vereinfachen. Hat man in einer Moschee beide Arten von Plättchen abgeholt, wird dies mit einem Edelstein versüßt.

Die letzte Chance auf einen Edelstein bietet die Wagnerei. Hier kann man für sieben Geld seine Handkarrenkapazität vergrößern. Macht man dies dreimal hat man nicht nur Platz für richtig viele Waren sondern gleich auch den nächsten Edelstein im Sack bzw. Karren. Da man allerdings nie mehr als eine Handkarrenerweiterung auf einmal erstehen kann und auch nicht ohne weiteres im nächsten Zug einfach auf dem Feld stehen bleiben darf, ist der Weg zum vollausgebauten Handkarren nicht nur steinig sondern auch zeitaufwändig.

Das nötige Kleingeld für die Handkarrenerweiterung und den Edelsteinhändler erlangt man am leichtesten auf den zwei Märkten. Hier gibt man bis zu fünf (bestimmte und wechselnde) Waren ab und erhält im Gegenzug bis zu 25 Lira. Damit lässt sich schon etwas anfangen. Zuvor muss man aber natürlich erst einmal Waren einsammeln. Für drei der vier Waren gibt es Felder, an denen man einfach die entsprechende Ware auf den Maximalwert stellt (anfangs zwei Waren pro Art). Dies ist natürlich mit ausgebautem Handkarren deutlich attraktiver als mit dem anfänglichen Trabbi-Modell.

Das Problemkind ist die blaue Ware (Schmuck). Für die gibt es nämlich kein „stell-mich-auf-Max“-Feld. Stattdessen gibt es den Schwarzmarkt, bei dem man auf sein Würfelglück angewiesen ist. Bei zwei Würfeln erhält man ab einer 7 zumindest eine blaue Ware, ab einer 9 dann zwei und ab einer 11 gar drei blaue Waren – wenn man denn genug Platz hat. Zusätzlich erhält man noch eine beliebige andere Ware. Das Feld macht allerdings deutlich mehr Spaß, wenn die Würfel gute Laune haben.

Ähnlich sieht es in der Teestube aus. Hier sagt man eine Zahl zwischen 3-12 an und wenn sie Summe der beiden Würfel die Ansage erreicht oder übersteigt, erhält man Lira in Höhe der angesagten Zahl. Hier lässt sich das Würfelglück zumindest durch Tiefstapelei begrenzen (allerdings natürlich auch der Gewinn). Scheitert man, erhält man zumindest ein kleines Trostpflaster von zwei Lira.

Im Postamt erhält man völlig ohne Glückseinfluss eine geringe Menge Geld (zwischen 2 bis 4) und stets zwei unterschiedliche Waren.

Schließlich gibt es noch die Polizeiwache. Hier sitzt von jedem Spieler ein Familienmitglied ein. „Befreit“ man es durch einen Besuch dieses Ortes, kann man dieses Familienmitglied an einen beliebigen Ort schicken, um die dortige Aktion auszuführen. Hierbei kann man die übliche Reichweite von maximal zwei Feldern getrost ignorieren. Allerdings verbleibt das kriminelle Familienmitglied dort, bis ein anderer Spieler diesen Ort aufsucht und es gegen eine Belohnung (drei Lira oder eine Bonuskarte) verpfeift und so in den Knast zurückschickt. Erst dann ist das Familienmitglied wieder einsatzbereit. Eine Bonuskarte erlaubt sogar das verpfeifen des eigenen Familienmitglieds … aber das würden wir doch nicht tun, oder?

Fazit
Istanbul ist ein stimmungsvolles Routenplanerspiel. Wer die perfekte Route findet und ihr konsequent folgt, hat gute Siegchancen. Gerade beim zufälligen Auslegen der Orte läuft jede Partie anders und es ist für Abwechslung gesorgt. Es gibt aber noch weitere Spielelemente, die dafür sorgen, dass entweder Pläne nicht aufgehen oder freiwillig davon abgewichen wird. So muss man zum Beispiel fremden Kaufleuten bei Betreten eines Feldes 2 Lira zahlen. Oder trifft man auf die Figuren Gouverneur oder Schmuggler erhält man eine Belohnung. Diese Elemente führen auch zu ausreichend Interaktion mit den Mitspielern. Auch die einmalig verwendbaren Bonuskarten führen zu Überraschungen und Variationen.

Istanbul ist kurzweilig und kommt in vielen Runden gut an. Für meinen Geschmack sind die zwei Würfelaktionen (Teestube und Schwarzmarkt) etwas unpassend für das ansonsten eher strategische Spiel. Allerdings kann man dem Würfelglück mit Hilfe eines der vier Moschee-Plättchen etwas auf die Sprünge helfen. Vorbildlich sind die Übersichtskarten, die jeder Spieler erhält, und die keine Fragen offen lassen. Auch die Grafik weiß zu gefallen.
Istanbul ist übrigens eines der drei Spiele auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2014.

Bremen lädt wieder zum Spielen ein

Bremer Spieletage 2014Auch dieses Jahr lädt die Bremer VHS wieder zu den Bremer Spiele-Tagen ein. Auf mehreren Etagen könnt ihr nach Lust und Laune alles von alten Klassikern bis zu den aktuellen Nürnberg-Neuheiten testen und spielen. Neben der großen Spieleauswahl und reichlich Plätzen zum Spielen gibt es auch dieses Jahr wieder allerlei Turniere (die teils sogar mit der Teilnahme an deutschen Meisterschaften locken):

  • Die Siedler von Catan
  • Carcassonne
  • Einfach Genial
  • Heckmeck am Bratwurmeck
  • Dominion
  • Kingdom Builder
  • King of Tokyo
  • Triomino
  • Munchkin
  • Doppelkopf

Wie ihr seht, haben die Turnierveranstalter viel Geschmack bewiesen und fast nur Spiele ausgewählt, die ihr auch in der Brettspielwelt lieben gelernt habt und trainieren könnt. Es stellt sich einzig die Frage, warum gibt es eigentlich noch kein King of Toyko bei uns?

Vielbesucht ist auch der Spieleflohmarkt, wo die einen tolle Schnäppchen machen und die anderen Platz für neue Spiele schaffen können. Ihr könnt hier also gerne eure Spiele zum Verkauf anbieten.

Geöffnet haben die Bremer Spiele-Tage am Samstag 1. März von 10 – 19 Uhr und Sonntag 2. März von 10 bis 18 Uhr. Zu finden sind sie im Bamberger in der Faulenstraße 69 in 28195 Bremen. Die Eintrittspreise sind familienfreundlich.

Mehr Informationen unter: www.bremerspieletage.de

Vielleicht sieht man sich ja in Bremen und vielleicht trägt der ein oder andere sogar sein Brettspielwelt-T-Shirt und bekennt so Flagge für die BSW.

Wir sind wieder da!

Ihr habt uns doch sicherlich vermisst, oder? Leider waren wir etliche Monate offline, da wir eine Abmahnung wegen fremden Bildmaterials erhalten haben. Die erste Konsequenz war natürlich, dass erstmal alles offline gehen muss. Die zweite Konsequenz war sogar noch unangenehmer. Aber damit wollen wir euch, geneigte Leserschaft, verschonen. Leider war infolgedessen die Motivation für eine Zeit nicht sonderlich groß, alles zu sichten und auf rechtliche Unbedenklichkeit zu prüfen.

Spiel 1
Eines der beiden Spiele

Doch was lange währt, wird endlich gut und so gehen wir heute wieder live. Zugegebenermaßen nur mit einem Bruchteil der früheren Artikel doch letztlich interessiert ihr euch vermutlich eh nicht für Schnee von gestern? Ein bisschen alten Schnee haben wir noch übrig gelassen für den Fall, dass hier noch ein paar informationstechnische Ski-Fahrer unter uns sind …

Doch jetzt zu den wirklich positiven News. Wir werden hier wieder mehr oder weniger regelmäßig über spezifische Neuigkeiten in der Brettspielwelt und allgemeine Infos aus der Brettspielszene berichten. Unter anderem haben wir zwei neue Spiele für euch im Sack. Mehr dazu wollen wir dazu jetzt zwar noch nicht verraten, aber mit Sicherheit müsst ihr darauf nicht bis zum Nikolaustag warten. Für alle Neugierigen hier zwei doch recht verwaschene Bilder von den Spielen:

Schaut also ab und zu mal hier herein und ihr erfahrt als erste,

Spiel 2
Das andere neue Spiel

welche Spiele ihr bald in eurer Brettspielwelt genießen könnt.

Waka Waka oder ‚Wer hat das Feuer ausgepinkelt?‘

Nach dem Erfolg von Keltis – als Umsetzung von Lost Cities für mehr als zwei Spieler – musste unweigerlich auch eine Umsetzung von Jambo folgen. Da Jambo eines der Highlights der Kosmos-Reihe für zwei Personen ist, war dieser Schritt nur folgerichtig. Um das Ganze abzuschmecken, hat Rüdiger Dorn das Spiel entschlackt und zum Ausgleich eine gehörige Prise Phase 10 hinzugefügt. Das Thema Afrika wurde konsequenterweise beibehalten.

Doch genug der Vergleiche und stattdessen ein paar Details. Bei Waka Waka müssen zwei bis vier Spieler fünf Mal Warenkombination sammeln und dann einzutauschen. Im Gegenzug steigt der jeweilige Spieler eine Stufe auf. Wer zuerst die oberste Stufe erklommen hat, darf sich Sieger nennen.

Neben den Warenplättchen, von denen jeder Spieler bis zu 6 Stück lagern darf, bilden Aktionskarten das zweite wichtige Element. Auch von diesen darf man bis zu sechs Stück auf der Hand halten und dankenswerter Weise beginnt man auch direkt mit einer Vollausstattung von sechs Karten. Jede Runde hat man drei Aktionen und kann jeweils eine Karte ausspielen und deren Effekt nutzen. Verzichtet man auf einen Teil seiner Aktionen, kann man zum Abschluss des Zuges für jede ungenutzte Aktion entweder eine Handkarte oder ein Goldplättchen nehmen.

Die Anzahl der unterschiedlichen Aktionskarten ist übersichtlich und dankenswerterweise gegenüber Jambo stark eingeschränkt worden. Das ermöglicht einen leichten Spieleinstieg. Die mit Abstand wichtigste Karte ist die Handelskarte. Diese hat drei verschiedene Funktionen und glücklicherweise gibt es davon auch recht viele. Man kann bei jeder Nutzung eine der folgenden Aktionen auswählen:

  • Man kauft eine Gruppe Warenplättchen. Diese sind auf vier verschiedenen Booten auf dem Spielplan gruppiert, von denen meist einige Waren verdeckt sind und andere offen liegen. Je nach Größe des Bootes erhält man zwischen 2 bis 4 Waren und bezahlt 2 bis 5 Gold. Die gekauften Waren landen offen im eigenen Warenvorrat – wenn man denn Platz für sie hat.
  • Man erfüllt einen Warenauftrag durch Abgabe der für diese Stufe erforderlichen 2 bis 6 Warenplättchen. Dies können entweder spezifische Waren sein (z.B. 1 Obst, 1 Zucker und 1 Ring) oder generische Aufträge wie etwa 4 gleiche Waren oder 2 Warenpärchen. Sobald man die Waren abgegeben hat, steigt man eine Stufe auf und ist dem Sieg einen Schritt näher.
  • Man verkauft zwei gleiche Waren und erhält dafür 10 Gold. Dies ist die primäre Quelle für Gold und ebenso wichtig wie die anderen beiden Funktionen.

Doch es gibt noch eine weitere Karte, die einen Aufstieg um eine Stufe ermöglicht. Dies ist der Schamane. Dem Schamanen sind Waren vollkommen schnuppe, da er vollständig monetär denkt. Gibt man 12 Gold ab und spielt einen Schamanen aus, kann man sich die Waren sparen und einfach so aufsteigen, wenn … ja, wenn da nicht die Sache mit dem Feuer wäre! Wie im echten Leben steht der Schamane auf ein zünftiges Feuer und ohne Feuer mag sein Ritual nicht funktionieren. Das Problem ist allerdings, dass dies ein ungewöhnlich unfähiger Schamane sein muss, da er nämlich selbst kein Feuer entfachen kann. Er ist darauf angewiesen, dass das Feuer auf dem Spielplan gerade „zufällig“ brennt. Dies tut es zum Beispiel zu Beginn des Spiels, wenn man sich den Schamanen noch nicht leisten kann. Im Kartenstapel, der durchaus mehrfach durchgespielt wird, finden sich drei Karten, die das Feuer entweder löschen oder entfachen. Sich auf den Schamanen zu verlassen, ist also eine wacklige Angelegenheit.

Es gibt noch eine Reihe weiterer Karten, mit deren Hilfe man Warenplättchen erlangen, umtauschen, Gold verdienen, Karten nachziehen und andere praktische Dinge tun kann. Auf einigen dieser Karten prangt ein Goldsymbol, das den anderen Mitspielern erlaubt, an der Aktion zu partizipieren und sie, gegen Bezahlung von einem Gold an den ausführenden Spieler, ebenso durchzuführen.

Fazit
Waka Waka spielt sich locker flockig und lässt sich schnell erlernen. Durch den leichten Einstieg ist es als Familienspiel gut geeignet. Die Aufstiegstabelle (mit den einzutauschenden Waren) lässt sich aus verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen und erlaubt so einen moderaten Anstieg des Schwierigkeitsgrades und führt zu Abwechslung im Spielverlauf.

Sehr gut gefallen mir die zwei verschiedenen Aufstiegsmöglichkeiten über Abgabe der Handelswaren und über den Schamanen und die Möglichkeit der Mitnutzung von Aktionskarten. Der Spielablauf ist zügig und die Wartezeiten der gerade nicht aktiven Spieler sind erfreulich kurz.

Mir persönlich ist allerdings die Spieltiefe zu niedrig bzw. der Glücksanteil zu hoch. Spieler mit Faible für strategische Spiele werden vermutlich lieber etwas anderes spielen. Fans von Familienspielen werden an Waka Waka aber bestimmt ihren Spaß haben.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 40 Minuten

Rezension Firenze

Seit 1984 wird jährlich die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel ausgetragen. In der Brettspielwelt kann man sich zwar leider nur noch über die Second Chance qualifizieren, aber trotzdem sind viele Mannschaften und Spieler aus der Brettspielwelt im Finale in Herne vertreten. Auch wenn derzeit keines der vier Finalspiele in der BSW spielbar ist, versuchen wir die vier Spiele im Rahmen des Brettspielwelt-Magazins rechtzeitig vor dem Finale vorzustellen. Wie schon in den letzten Jahren wurden gezielt neue Spiele ausgesucht, so dass man im Finale nicht auf Gegner stoßen kann, die dieses Spiel schon seit zehn Jahren aus dem FF beherrschen.

Den Test-Marathon beginnen wir mit Firenze aus dem Hause Pegasus.

In Firenze (dem italienischen Namen von Florenz) ringen die 2-4 Spieler im Mittelalter um Prestige(punkte) und Sieg. Mittel zum Zweck sind zu bauende Türme unterschiedlicher Farbe. Zum Glück ist hier aber nicht automatisch immer der Längste (bzw. Höchste) der Beste sondern mehrere Wege führen nach Florenz. Doch dazu später mehr.

Die zu bauenden Türme bestehen aus 3-8 Holzteilen. Von diesen gibt es zwar sechs verschiedene Farben aber (vermutlich) aus ästhetischen Gründen darf man pro Turm immer nur Steine einer Farbe verwenden. Je höher ein Turm gelingt, desto mehr Punkte erhält man für diesen. Zusätzlich sind die Farben auch unterschiedlich gewichtet. Von Lila gibt es nur 8 Steine und von Weiß hingegen 25. Konsequenterweise erhält man für hohe lila Türme mehr Prestigepunkte als für andersfarbige Türme. Der aktive Spieler beginnt seine Runde immer mit der Auswahl einer Karte aus der Auslage. Zur Auswahl stehen sechs Karten, deren Bandbreite zwischen starken Vorteilen und argen Nachteilen reicht. Zusätzlich liegen auf jeder Karte vier der schon genannten Turmsteine. Diese erhält man, sobald man sich eine Karte aussucht. Die Sache hat allerdings einen Haken: Nur die linke Karte darf man umsonst nehmen. Für jede andere Karte muss man Steine aus seinem eigenen Vorrat bezahlen. Hierzu legt man auf jede Karte, die sich links von der gewählten Karte befindet, jeweils einen Stein. Im Klartext heißt das, dass man zum Beispiel für die Karte ganz rechts satte 5 Steine bezahlt und somit natürlich die anderen Karten für die Mitspieler aufwertet. Im Normalfall sollte man jetzt mehr Steine als vorher haben und allerspätestens jetzt sollte man lesen, was auf der gewählten Karte steht. Schließlich müssen Ereigniskarten sofort ausgeführt werden. Die Bandbreite der Karten ist erfrischend hoch. Neben Nachteilen oder Vorteilen für den aktiven Spieler gibt es auch Nachteile für alle Spieler, was einiges an bösartiger Interaktion zur Folge hat. Außerdem gibt es verschiedene Karten, die Punkteboni versprechen, positive Einmaleffekte bringen oder gar dauerhafte Vorteile bringen (Gebäude).
Anschließend kann man noch einmalig 3 Steine in 1 Stein einer anderen Farbe tauschen (allerdings nur mit dem Inhalt einer Karte in der Auslage). Dann geht es an den Turmbau. Man kann beliebig viele einfarbige Türme im Bau haben. Allerdings gibt es da ein Problem. Kann man einen vorhandenen Turm in der aktuellen Runde nicht mindestens um einen Stein erweitern, wird dieser Turm abgerissen und ich bekomme maximal die Hälfte der Steine wieder in meinen Vorrat zurück. Es dürfte klar sein, dass man dieses Fiasko tunlichst vermeiden sollte. Als weitere Einschränkung gilt, dass nur der Bau von zwei Steinen pro Runde umsonst ist (egal ob auf einen Turm konzentriert oder auf mehrere verteilt). Baut man mehr Steine, muss man eine wachsende Anzahl Steine zusätzlich in den allgemeinen Vorrat (einen weißer Leinensack) zurücklegen. Bei der maximalen Baumenge von 6 Steinen sind dies Kosten von zehn zusätzlichen Steinen.

Nach dem Bauen darf man Türme werten. Hierzu betrachtet man die auf dem Spielplan abgebildeten Türme der entsprechenden Farbe. Am Wichtigsten ist, ob die entsprechende Etage dieser Farbe überhaupt frei ist. Einige Felder wurden zufällig schon zu Beginn des Spiels gesperrt, andere wurden vielleicht schon von anderen Spielern mit Beschlag belegt. Diese Etagen sind für das gesamte Spiel nicht mehr zugänglich. Als besonderen Bonus gibt es auch vier Balkone, die auf die Türme verteilt sind. Von diesen kann man aktuell immer nur den Turm mit der niedrigsten römischen Ziffer erledigen (anfangs also die I). Sobald diese geschafft wurde, kann sich die Meute dann auf die II stürzen. Diese versprechen satte Bonuspunkte und sind entsprechend heiß umkämpft. Falls man sich entscheidet, einen Turm zu werten, werden die Steine in den Vorrat zurückgelegt, man enthält Prestigepunkte und legt eines seiner Siegelplättchen auf diese Etage des Turms auf dem Spielplan. Diese ist nun gesperrt. Für den jeweils ersten Turm der Höhen zwischen 5 bis 8 gibt es einmalig zwischen 1 bis 4 Sonderpunkte.

Sobald ein Spieler all seine Siegel verbraucht hat, ist das Ende des Spiels eingeläutet. Dieser Spieler erhält fünf Bonuspunkte, alle anderen Spieler sind nun noch einmal an der Reihe und versuchen, ihre Turm- und Steinvorräte in Prestigepunkte umzuwandeln.

Am Ende eines jeden Zuges muss der aktive Spieler allerdings noch zwei Limits beachten. Die Anzahl der Steine in seinem Lager darf maximal 10 betragen (dem Horten von Baumaterial ist so also eine enge Grenze gesetzt) und die Anzahl der Karten darf 5 nicht übersteigen. Hier werden auch ausliegende Gebäudekarten und sogar auf der Hand befindliche Minuspunktkarten mitgezählt. Wem diese Limits zu lästig sind, kann sie sich mit Hilfe eines Lagers vom Hals schaffen.

Hat der letzte Spieler seinen Zug beendet, geht es an die Endwertung. Hier werden alle gehorteten Plus- und Minuspunktkarten abgerechnet und es gibt noch eine kurze Mehrheitenwertung für die Türme auf dem Spielplan. Wer in einer Farbe die meisten Siegel hat, erhält die entsprechenden Punkte (zwischen zwei Punkten für Weiß und Gelb und 5 Punkten für Lila). Gibt es hier einen Gleichstand profitiert der Spieler, dessen Siegel die höchste Position innehat.

Der Autor Andreas Steding und die Redaktion von Pegasus haben ihre Hausaufgaben gemacht und die üblichen Fallstricke vermeiden können. So gibt es Mechanismen, die den Startspielervorteil zu Beginn ausgleichen (in Form von zusätzlichen Steinen für die nachfolgenden Spieler), Mechanismen die das Spiel für unterschiedliche Spielerzahlen anpassen und der Startaufbau ist jedes Spiel anders, so dass man seine Strategie immer wieder neu anpassen muss.
Positiv fällt auf, dass es mehrere Wege gibt, Punkte zu verdienen. Neben den Punkten für jeden gebauten Turm gibt es die Karten mit Plus- oder Minuspunkten, die fünf Punkte für den Spieler, der seine Siegel zuerst verbraucht hat, die Boni für die zuerst gebauten hohen Türme und die Mehrheiten in der Schlusswertung. Dies bietet ausreichend Spielraum für unterschiedliche Strategien.

Auch der Mechanismus über den sich die Spieler die Karten „erkaufen“, bietet gleichermaßen viel Glückseinfluss wie Raum für strategisches Kalkül (wenn man denn flüssig genug ist). Irgendwann liegen auf der unbeliebten Minuspunktkarte am Reihenbeginn eben dann doch so viele Steine, dass irgendein Spieler in den sauren Apfel beißt und sich die Karte samt Steinen einverleibt. Bitter ist es, wenn man sich zuvor blankgespielt hat und eine solche Karte nehmen muss, obwohl sie noch nicht entsprechend versüßt wurde.

Die Interaktivität zwischen den Spielern ist erfrischend hoch. Alle buhlen um die gleichen Türme, Mehrheiten, Karten, Steine und Balkone. Bis auf die Handkarten ist alles offen, so dass hier auch eine gewissen Planungssicherheit besteht. So kann man die Gegner genau im Auge behalten. Besonders knifflig wird es, wenn punkteträchtige Bonuskarten ausliegen oder einige der wenigen drastischen Negativkarten entweder gewählt wurden oder schon ausgelöst wurden. Hier können unerfahrene Spieler leicht unter die Räder kommen, wenn sie nicht entsprechend vorgesorgt haben. Gerade durch die zuletzt genannten Karten (im Speziellen die Campanile) kann es zu Partien kommen, in denen einem Spieler spürbarer Schaden zugefügt wird. Doch alles in allem ist dies eher selten der Fall – insbesondere dann, wenn die Spieler sich nicht blank spielen.

Ein Manko ist die Unübersichtlichkeit infolge der ausliegenden Karten. Die Spieler, die den Spielplan auf dem Kopf sehen, haben es nicht leicht den Inhalt der ausliegenden Karten zu lesen (insbesondere dann, wenn die Steine achtlos darauf geworfen wurden. Hier hilft zwar die Lektüre der separaten Übersicht über die Aktionskarten, aber trotzdem ist es in den ersten Partien nicht ganz einfach, hier den Überblick zu behalten. Alles in allem ist der Einstieg in das Spiel aber recht einfach und die Anleitung übersichtlich gehalten, so dass sich dieses Spiel auch Gelegenheitsspielern erschließt und Spaß macht.

Firenze präsentiert sich mit ansprechender Grafik in der typisch soliden Kombination aus Pappe (Spielplan und ähnliches), Karten und Holz (für vielbewegte Marker und Bausteine). Die bisherigen Partien waren spannend und haben den Spielern eine Menge Spaß bereitet.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 45-90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren