Rezension Jäger und Sammler

Jäger und SammlerBei Jäger und Sammler verschlägt es 2 bis 4 Spieler in die Steinzeit. Es gilt Punkteplättchen in Form von wertvollen Gütern, Mammuts und anderen, weniger lauffreudigen, Nahrungsmitteln (wie etwa Beeren und Knollen) von sechseckigen Feldern zu sammeln.

Der Spielablauf ähnelt sehr stark Packeis am Pol. Jeder Spieler verfügt über vier Spielfiguren, die bewegt werden können und beim Verlassen eines Plättchens dieses einsammeln und die darauf verzeichneten Punkte erzielen. Auch hier wird das Spielfeld immer unpassierbarer, bis irgendwann kein Zug mehr möglich ist.

Reiner Knizia hat in Jäger und Sammler allerdings eine Vielfalt zusätzlicher Mechanismen eingebaut, die damit natürlich auch die Unterschiede zu Packeis am Pol ausmachen.

1. Ein Spieler muss seine Spielfiguren 2 Felder weit bewegen. Dies kann er tun, indem er entweder 1 Figur 2 Felder weit bewegt (er nimmt bei dieser Zugweise sowohl das Plättchen vom ursprünglichen Feld als auch das vom „Zwischenstopp“) oder er bewegt zwei Figuren jeweils 1 Feld weit.

Zusätzlich zu der normalen Fortbewegung gibt es auch Tunnelsysteme. Wer auf einem Höhlenfeld steht, kann mit einem Zug zu jeder anderen Höhle „tauchen“. Dies erschwert das bei Packeis am Pol beliebte Abgrenzen von Gebieten. Außerdem gibt es Wegfelder, die, ebenso wie die Höhlen, keine Punkte enthalten und beim Verlassen nicht verschwinden. So bleibt immer ein Korsett an Feldern bestehen, das auch kurz vor Schluss immer noch Bewegungsmöglichkeiten bietet.

2. Es gibt unterschiedliche Wege Punkte zu holen:

a. Die normalen Punkteplättchen mit den Werten 1 bis 3.

b. Mammutplättchen mit 3 bis 8 Punkten. Diese dürfen allerdings nur betreten werden, wenn man zuvor ein Waffenplättchen aufgenommen hat und dieses abgibt.

endif]–>Wertvolle Güter haben keine feste Punktzahl sondern ihr Wert steigt, je mehr man von ihnen hat. Eines hat nur einen Wert von 1 wohingegen bei sechs Stück mit einem Wert von insgesamt 20 Punkten das Maximum erreicht ist. Jedes weitere Plättchen der gleichen Art bringt dann keine Punkte mehr.

3. Jäger und Sammler geht über zwei Runden. Zuerst wird der Sommer gespielt. Hier gibt es verhältnismäßig viele Waffen und wenig Mammuts. Sobald alle einsammelbaren Plättchen genommen wurden, endet der Sommer und es kommen die Winterplättchen auf den Spielplan. Dieses Mal gibt es wiederum wenige Waffen aber viele Mammuts (wohl dem, der im Sommer Waffen bevorratet hat).

Die Spieler beginnen in 4 verschiedenen Sommerlagern und schlagen sich von dort in die Wildnis. Damit der Start in den Winter ebenso gut gelingt, sollten die Spieler im Laufe des Sommern kurze Zwischenstopps in jedem der vier Winterlager machen. Denn die Spieler dürfen nur in den Winterlagern starten, wo sie zuvor schon waren. Schafft es ein Spieler also zum Beispiel nur zu zwei Lagern, hat er im Winter anstatt der üblichen vier Pöppel nur zwei. Im Winter hingegen sollte man Boxenstopps in den Sommerlagern machen, weil diese jeweils 5 Siegpunkte pro Lager verheißen. Startspieler ist im Winter übrigens der Spieler, der im Sommer das hochwertigste Mammut zu Schaschlik verarbeitet hat.

Höhlen und Lager dürfen übrigens von mehr als einer Figur gleichzeitig betreten werden.

Auch wenn es, wie bei Packeis am Pol, darum geht, möglichst viele und wertvolle Plättchen zu ergattern und den Gegner aus vollständigen Gebieten auszuklammern, bringt die Vielzahl unterschiedlicher Plättchen eine erhöhte Komplexität mit sich. Abhängig von der Auslage der Plättchen und der Strategie der Mitspieler muss sich jeder Spieler überlegen, auf welche Art der Punkteplättchen er spielt und ob sich hier und da nicht doch ein Doppelzug mit einer Figur lohnt (was dann wiederum ein Plättchen weniger einbringt). Auf den ersten Blick sehen die Mammuts sehr punkteträchtig aus, aber da man hierfür ja zuerst noch ein Waffenplättchen sammeln muss, halbiert sich netto die erzielte Punktzahl pro Plättchen. Die wertvollen Güter hingegen können mit einem durchschnittlichen Wert von über drei Punkten sehr lukrativ sein, sind aber anfällig dafür, dass man in die Röhre guckt, wenn man dann doch nur 1 oder 2 von ihnen erspielen konnte. Ebenso spannend sind die seltenen 3er-Punkteplättchen.

Zusätzlich verändert sich die strategische Lage immens je nach Spielerzahl am Tisch. Zu zweit wird mit hoher Wahrscheinlichkeit von den wertvollen Gütern eine ausreichend hohe Anzahl Plättchen zu sammeln sein. Insgesamt gibt es zehn Stück pro Gut (jeweils zwei verschiedene Güter pro Jahreszeit). Bei vier Spielern hingegen könnte es schon zu heftigen Verteilungskämpfen (oder eher Verteilungswettläufen) kommen.

Das Material und die Präsentation von Jäger und Sammler ist ansprechend. Besonders die Zeichnungen auf dem recht großen Spielfeld sind sehr liebevoll gemacht. Die Pappplättchen sind ausreichend dick und die Pöppel sind standesgemäß aus Holz. Auch Farbenblinde sollten mit Jäger und Sammler keine Probleme haben.

Fazit

Uns hat Jäger und Sammler gut gefallen. Es spielt sich recht leicht und locker und die Wartezeiten während der Züge der anderen Spieler halten sich stark in Grenzen. Das Spiel ist sehr interaktiv, da man immer aufpassen muss, dass eigene Figürchen nicht isoliert oder von Lagern abgeschnitten werden.

Ein Vergleich mit Packeis am Pol (der naheliegt) lässt sich nur schwer durchführen. Packeis am Pol besticht durch die äußerst einfach gehaltenen Regeln und ist mangels Glückseinflusses ein knallhartes Strategiespiel. Jäger und Sammler hingegen bietet eine größere Anzahl an Möglichkeiten und durch die verringerte Wahrscheinlichkeit des Ausgrenzens von Pöppeln ist es auch familientauglicher. Liebhaber von einfachen und klar strukturierten Regeln, könnten die zusätzlichen Regeln in Jäger und Sammler aber natürlich auch als Verwässerung bezeichnen. Die einzigen Glückseinflüsse bei Jäger und Sammler sind der Startspieler und der Aufbau des Spielfeldes. Der Startspieler hat leider einen spürbaren Vorteil, insbesondere weil er natürlich in der besten Position ist, um sich auch für den Winter wiederum den Startspieler zu sichern.

Einziger Wermutstropfen ist die Zählerei der vielen Punkteplättchen, bei dem man tunlichst aufpassen sollte, dass man die Sommer- und Winterplättchen nicht durcheinander wirft.

Spielbesprechung: Pandemie – Auf Messers Schneide!

Pandemie Erweiterung CoverPandemie ist sicherlich einer der Überraschungserfolge des laufenden Jahres. Es hat schon verschiedenste Preise verliehen bekommen und ist bei den Spielern am Tisch und in der BrettspielWelt sehr beliebt. Seit der Messe gibt es die erste Erweiterung „Auf Messers Schneide!“, die das Originalspielkonzept erweitert und variiert. Einen ersten Ausblick gab es im BrettspielWelt-Magazin schon zuvor und erste Teile sind in der Brettspielwelt spielbar.
Die Erweiterung besteht aus vier Modulen. Die meisten Module machen das Spiel spürbar schwerer, so dass selbst erfahrene Spieler geneigt sein werden, bei Hinzufügen eines Moduls (oder gar mehrerer Module) den Schwierigkeitsgrad anzupassen und weniger Epidemien als sonst zu verwenden.

1.    Neue Rollen und Ereignisse

Die neuen Rollen und Ereignisse dienen eher der Abwechslung  und der Variation des Spiels. Durch die sechs neuen Rollen bietet sich den Spielern eine erheblich größere Abwechslung und natürlich auch eine größere Anzahl an Rollenkombinationen. So ist keine Partie wie die vorherige. Auch die zusätzlichen Ereignisse führen zu mehr und anderen Möglichkeiten. Konnte man sich bisher darauf verlassen, dass bestimmte Ereignisse im Laufe des Spiels auf jeden Fall kamen, wird jetzt nur noch ein Teil der Ereignisse in den Stapel gemischt und die Ereignisse werden zu echten Ereignissen, die nicht mehr vorherplanbar sind. Wer das alte Maß an Planbarkeit behalten will, kann natürlich zufällig Ereignisse auswählen und sich diese vor dem Hineinmischen anschauen.

2.    Virulenter Stamm

In diesem Modul werden die herkömmlichen Epidemie-Karten durch eine Auswahl neuer Epidemie-Karten ersetzt. Während der ersten Epidemie wird der virulente Stamm ermittelt und fortan gilt diese Farbe als virulenter Stamm. Als Ersatz für die normalen Epidemiekarten kommen jetzt besondere Karten in Spiel, die zusätzlich zum bisherigen Effekt auch noch besonderen Einfluss auf den virulenten Stamm haben. Der Einfluss variiert von Karte zu Karte. Insgesamt gibt es acht verschiedene Karten, die aber natürlich nicht alle gleichzeitig zum Einsatz kommen. Auch dies führt natürlich zu Überraschungseffekten, weil man nie weiß, welche der speziellen Epidemiekarten im Spiel ist. Alle neuen Epidemiekarten erschweren das Spiel spürbar, da der virulente Stamm ziemlich hartnäckig werden kann. Zusätzlich muss der Spieler entscheiden, ob er sich zuerst auf die Ausrottung des virulenten Stammes konzentriert oder eben seine bisherigen Pläne weiter verfolgt.

3.    Mutation

Eine Pandemie-Partie mit Mutation erkennt man auf den ersten Blick an der fünften Seuchenart mit lila Pöppeln. Diese zusätzliche Seuche ist nicht von Beginn an im Spiel, kann sich dafür aber auf drei verschiedenen Wegen ausbreiten. So entwickelt sie eine ganz eigene Dynamik, die für die Seuchenbekämpfer fatal enden kann. Hinzu kommt noch, dass es von den lila Pöppeln nur halb so viele gibt und folglich viel vorsichtiger agiert werden muss. Denn schließlich ist eine Partie verloren, sobald eine Farbe der Seuchenpöppel ausgeht. Besonders erwähnenswert sind die Mutationsereignisse. Dies sind Ereigniskarten, die zu einer höheren Bedrohung durch die lila Seuche führen. Diese drei Ereigniskarten werden in den Städtenachziehstapel der Spieler gemischt, so dass neben den Epidemien hier auch noch weiteres Ungemach droht.

4.    Bioterrorist

Das letzte Modul, der Bioterrorist, ist mit Sicherheit die stärkste Abwandlung des ursprünglichen Pandemie-Konzeptes. Dies erkennt man schon daran, dass das Spiel bei Verwendung dieses Moduls nicht mehr vollständig kooperativ ist. Stattdessen wird ein Spieler auserkoren, der als Bioterrorist gegen alle anderen Spieler spielt. Er bewegt sich unsichtbar über die Karte und verbreitet die lila Seuche. Die Spieler hingegen müssen neben den normalen Aufgaben (des klassischen Pandemie) auch noch die lila Seuche des Terroristen bekämpfen. Wenn der Terrorist zu lästig wird, besteht die Möglichkeit ihn zu fangen, was aber nie von langer Dauer ist, da er sich einfach wieder befreien kann. Sinnvoll kann  dies trotzdem sein, da der Terrorist alle Handkarten verliert und auch mindestens eine ganze Runde braucht, um die Freiheit zu erlangen. Das Spielprinzip erinnert stark an den Klassiker Scotland Yard. Auch hier gibt es einen Block, auf dem der Einzelspieler seine Züge aufschreibt. Allerdings gibt es einen großen Unterschied zu Scotland Yard: bei Pandemie ist diese Suche nur Nebensache und läuft parallel zur ganz normalen Partie ab. Naturgemäß verändert sich der Charakter des Spiels durch diese Zusatzrolle. Leider gilt dies auch für die Spieldauer. Dadurch dass normale Spieler und Bioterrorist immer abwechselnd ziehen, hat sich bei unseren Testpartien die Spieldauer fast verdoppelt. Deshalb ist einiges an Durchhaltevermögen gefragt.

Fazit

Auf Messers Schneide! bietet, wie es bei modernen Erweiterungen zum guten Ton gehört, mehrere Module. Dies bietet den Spielern die Auswahl, welches Modul sie gerne spielen oder gar eine Kombination daraus. Der allgemein steigende Schwierigkeitsgrad in Zusammenarbeit mit dem schon zuvor gut dosierbaren Schwierigkeitsgrad ermöglicht den erfahrenen Spielern wieder Schwung in ihre Partien zu bringen und mit neuem Elan die Welt zu retten.
Die neuen Rollenkarten und Ereignisse sind erfrischend und reizen alleine schon zu neuem Spielen und Probieren. Die beiden Module Virulenter Stamm und Mutation hingegen verändern das Spiel stark genug, um auch langfristig für Abwechslung zu sorgen.
Das Modul Bioterrorist ist mit Sicherheit eine schöne Abwechslung und jeder Besitzer des Doppelpacks sollte es zumindest ausprobieren. Ob es die gleiche Langzeitmotivation wie das restliche Spiel hat oder dem Einzelnen, so wie uns, zu lange dauert, muss jeder für sich selbst herausfinden.
Das alles wird davon abgerundet, dass die maximale Spielerzahl um einen Spieler erhöht wurde und alle bisherigen Karten erneut mit im Paket sind. So gibt es keine farblichen Unterschiede auf den Rückseiten, wie bei einigen anderen Spielern. Für amüsiertes Schmunzeln hat die zusätzliche Dreingabe der Plastik-Petrischalen geführt, in der man fortan stilecht seine Seuchenpöppel lagern kann.
Alles in allem führt meiner Meinung nach kein Weg an dieser Erweiterung vorbei. Wer Pandemie gerne spielt, wird viel Neues finden. Wer sich vielleicht inzwischen an Pandemie sattgespielt hat, erhält neue Impulse und wird seinen Spaß an diesem tollen Spiel wiederfinden.

Eine Anmerkung habe ich noch für alle, die sehnlich auf weitere Module der Erweiterung in der BrettspielWelt warten: das nächste Modul in der BSW wird Mutation sein.