Zauberbücher, Zaubersprüche… einfach zauberhaft

Grimoria von Schmidt Spiele erschien zuvor als “Grimoire” bei Japon Brand. Es gibt einige Änderungen. Inhaltlich nur wenig, Material und graphische Gestaltung aber deutlich.

Um  die  Herrschaft  über  “Grimoria”  zu  erlangen,  muss  zunächst  erst  ein  magischer  Wettstreit  bestanden  werden,  der  Jung  und  Alt  Spannung  und viel  Abwechslung  verspricht.  Dabei gilt  es, mächtige  Zaubersprüche  weise  einzusetzen  und  die  Stärken  der Schwarzen Magie gekonnt zu nutzen.

In – je nach Spieleranzahl – 12 bis 14 Runden arbeiten wir uns hoch. Die Runde ist schnell gespielt. Jeder sucht sich in seinem kleinen Zauberbüchlein seinen Spruch aus, dann decken alle gleichzeitig ihre Wahl auf und führen gemäß der neuen Reihenfolge eine Aktion aus. Dann darf man sich am Ende seines Zugs noch eine Karte aus der Auslage nehmen. Das Spielprinzip ist schnell drin.

Gehen wir nun etwas ins Detail, dann erkennen wir die Feinheiten sowie die wachsende Auswahl an Optionen. Anfangs hat jeder Spieler nur Zugriff auf wenige Einsteigersprüche. Mit jeder Runde kommt aber ein neuer Spruch, also eine neue Aktion, dazu. Neue Spieler lernen somit während des Spielverlaufs, worauf es zu achten gilt, während sich schrittweise der Komplexitätsgrad erhöht. Zu Beginn ist auch ein Fehler nicht schlimm, später sollte der aber nicht mehr passieren.

Bei der Wahl der Aktion gilt es dann dreierlei zu beachten und abzuwägen: Erstens der Effekt der Aktion. Die Möglichkeiten wollen schließlich optimal genutzt werden. Zweitens die Zahl, auch Magie-Level genannt, des Spruchs. Denn je niedriger diese ist, desto eher ist man dran und kann sich entsprechend auch bei der Wahl der Auslagenkarte vordrängeln. Liegt dort etwas aus, das ich unbedingt haben will, wähle ich einen kleineren und vermeintlich schwächeren Zauberspruch. Und drittens wollen die Mitspieler im Auge behalten werden. Haben sich mehrere Spieler nämlich für den gleichen Spruch entschieden, sind sie auf jeden Fall schon mal später dran als irgendwelche Einzelgänger. Ein bisschen Mitdenken und Bluff ist also auch dabei. Vor allem gegen Spielende, wenn man mittels Angriffszaubern in der Auslage der anderen herumpfuschen kann, wenn diese sich nicht mit der entsprechenden Aktion schützen. Ein starker Spieler muss also immer in der Angst leben, von den neidvollen Genossen am Tisch womöglich angegriffen zu werden – denken die aber wiederum, der jeweils andere übernimmt dies und am Ende macht’s doch keiner, nennt man das Verantwortungsdiffusion. Und der führende Spieler freut sich. Oder er ärgert sich, weil er sicherheitshalber auf Nummer sicher ging und sich somit einer sinnvolleren Aktion beraubte.

Schließlich kann man an allen Ecken und Enden der Konkurrenz in die Parade fahren: Jeder Taler ist ein Siegpunkt, aber so ganz direkt bekommt man Geld nur über Schwarze Magie. Die lässt sich wiederum mit einem niedrigstufigen Zauber für die Runde abstellen. Wer auf schöne Talerchen gehofft hat, guckt in die Röhre. So leicht kommt man an drei Taler selten. Das entspricht sonst nur der Topp-Örtlichkeit Festung oder einer prallen Schatztruhe. Richtig: Eine Schatztruhe hat den gleichen Wert wie drei Taler. Der Grimorianische Taler gilt nicht umsonst als echte Hartwährung.

Im Stapel der Abenteuerkarten liegen Gefährten und Orte. Gutes Personal bringt pauschal Punkte und entweder einen Effekt pro Runde (wer zum Beispiel den Boten hat, kassiert einen Taler, wenn er der Erste in der Runde ist oder die Hellseherin erlaubt das Spicken unter die eine, verdeckte Auslagenkarte) oder liefert bei Spielende Punkte-Multiplikatoren. Hier sollte man schon weitsichtig vorausplanen und einigermaßen strategisch vorgehen. Kombos gibt es freilich auch. Wer ein oder zwei Königinnen hat, der sammelt Orte für die Extrapunkte. Oder man heuert mit etwas Glück gleich alle drei Bronzeschmiede an, sie machen aus den ansonsten wertlosen Bronzehelmen echte Schätze. Ortskarten bringen Punkte, Schatzkarten ebenfalls (und manchmal hat man hier das Glück und zieht ein rares Artefakt mit Sondereigenschaft).

Grimoria hat alles was man sich für ein Spiel nur wünschen kann: Interaktion, Strategie, das Einschätzen der Mitspieler und ein sich langsam ausdehnendes Feld an Möglichkeiten. Interessanterweise sollte man ja meinen, dass sich die Spieler hier immer weniger gegenseitig im Weg stehen, aber dem ist nicht so. Selbst in einer Partie zu dritt wählt man doch immer wieder mal eine Aktion, auf die auch die Mitspielerin scharf ist. Immerhin werden die Runde um Runde besser und selten wählt man noch das zarte „Nimm Dir 1 Taler“-Zaubersprüchlein, wenn es auch die welterschütternden „Zahle 1 Taler und ziehe 3 Karten vom Ablagestapel“-Hexerei gibt. Im Gleichschritt mit der Auswahl an Möglichkeiten – es mag komisch klingen – steigt auch der Tiefgang. Notorische Grübler fühlen sich wohl, bleiben aber unterbeschäftigt. Das ist gut für den Rest der Runde.

Man spielt mal aggressiv, mal defensiv, muss Runde um Runde wichtige Entscheidungen treffen und es ist essentiell, die Mitspieler und ihre Auslage im Auge zu behalten. Und all das mit schlanken Regeln und kurzer Spieldauer.

 

Autor: Hayato  Kisaragi ,Grafiken von Eckhard Freytag

 

Eine genaue Anleitung findet man hier

Ein sehr atmosphärischer Trailer ist hier zu finden.

Gefunden u.a. bei http://de.trictrac.net/?search=Grimoria und http://www.schmidtspiele.de/index.php?id=101&news=1&backpage=114&direkt=1&aid=37936

 

Gruezi!

Als ich in letzter Zeit verschiedene Spieleblogs durchschaute, fiel mir auf, dass fast alle das Spiel Helvetia besprachen. Da muss wohl was dran sein, dachte ich und habe deswegen ein paar Informationen dazu zusammengestellt.

Helvetia ist ein interessantes und durchaus spannendes Aufbau-, Sammel- und Positionsspiel, bei dem man sich von der Anleitung bzw. dem Spielablauf anfänglich nicht abschrecken lassen darf.

Nach dem ersten Durchlesen der Anleitung scheint es sich um ein sehr kompliziertes und unübersichtliches Spiel zu handeln, aber wenn man einmal ein paar Runden gespielt und sich den Durchblick geholt hat, merkt man sehr schnell, dass das Spiel eigentlich recht einfach und leicht zu spielen ist.Sehr schnell erkennt man dann die Zusammenhänge und das Zusammenspiel der einzelnen Aktionen.

Kosmos meint, dass bei Helvetia Planer eher gefragt sind als Glückspilze und dass das Spiel sowohl für Schweizer als auch für Nicht-Schweizer geeignet ist. 🙂 Helvetia ist nämlich die lateinische Bezeichnung der Schweiz.

In echter Schweizer Tradition wird Helvetia gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Alle Spieler sind zunächst damit beschäftigt, ihre Dörfer anzulegen und aufzubauen. Verschiedene Gebäude werden errichtet, in denen entweder einfache oder komplexe Güter erstellt werden können. Bei komplexen Gütern müssen bestimmte Produktionsstufen eingehalten werden, die am Ende zum erwünschten Ergebnis führen. Später kann der Produktionsüberschuss gewinnbringend auf dem Markt verkauft werden, um den Wohlstand der Gemeinde zu sichern. Nur so kann man es sich irgendwann leisten, in Projekte zu investieren, die dem Gemeinwohl dienen und das Dorf in eine neue blühende Ära führen.

Gesteuert werden die Spielprozesse über fünf einflussreiche Dorfpersönlichkeiten, die jeder Spieler gegen Abgabe von Münzen für seine Zwecke einsetzen kann: der Baumeister errichtet neue Gebäude. Der Fuhrmann liefert die produzierten Güter zum Markt. Der Nachtwächter ist die einzige Möglichkeit, um schlafende Bürger zu wecken. Der Pfarrer verheiratet ungebundene Dorfbewohner und die Hebamme hilft dem Nachwuchs auf die Welt.

Spielablauf:

Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Gebäudeplättchen werden nach der Zahl auf der Rückseite in 3 Stapel sortiert – die Plättchen mit der „1“ kommen (nach Gebäudeart sortiert) offen neben den Spielplan. Die Plättchen mit der „2“ und „3“ werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.

Die Personen- und Güterplättchen werden auf dem – die Sonderplättchen – neben dem Spielplan ausgelegt.

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 16 Dorfbewohner, 6 Münzen und 17 Liefersteine, wobei einer davon auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste kommt. Außerdem erhält jeder Spieler ein Plättchen „Dorfmitte“, das er vor sich auslegt. Nun werden noch an jeden Spieler 3 Startgebäude vergeben, die diese an ihre Dorfmitte anlegen.

Nun verteilt jeder Spieler 3 Paare (3 Männer und 3 Frauen) seiner Farbe wie folgt:

Paar 1: auf zwei beliebige eigene Gebäude.

Paar 2: 1 Dorfbewohner auf das verbliebene eigene Gebäude und den anderen Dorfbewohner auf die Schule am Spielplan.

Paar 3: 1 Dorfbewohner wird in das Dorf des linken Nachbarn „verheiratet“ (ein Mann wird zu einer Frau gestellt, oder umgekehrt) und der andere Dorfbewohner kommt in die eigene Dorfmitte.Alle Dorfbewohner sind anfänglich wach und werden aufgestellt. Wurde ein Dorfbewohner eingesetzt, schläft er danach ein und die Figur wird umgelegt.Nun nimmt noch jeder Spieler 2 seiner Münzen und legt je 1 davon als „Mitgift“ in die Dorfmitte seines linken und rechten Mitspielers.Das Spiel geht nun über mehrere Spielrunden, die wie folgt ablaufen:

1. Münzen einsetzen und Persönlichkeiten nutzen:

Abwechselnd wählen die Spieler eine Persönlichkeit am Spielplan aus und legen 1 oder mehrer Münzen auf diese Person. Folgende Persönlichkeiten stehen zur Verfügung:

Baumeister:

Für jede Münze darf der Spieler ein Gebäude bauen, wobei darauf zu achten ist, das jeder Spieler jede Gebäudeart nur einmal bauen darf. Besitzt ein Spieler nicht alle geforderten Güter, so können diese (Holz, Ziegel oder Stein) auch für 1 Münze gekauft werden.

Ein Gut wird produziert, indem auf dem entsprechenden Gebäude ein wacher (aufgestellter) Dorfbewohner „schlafen geschickt“ (umgelegt) wird. Für komplexere Güter muss dies auch für vorbedingte Güter durchgeführt werden.

Fuhrmann:

Für jede Münze darf der Spieler ein Gut zum Markt liefern und dies dort mit einem seiner Liefersteine markieren. Jeder Spieler kann somit jedes Gut nur einmal zum Markt liefern – jeder Lieferstein ist 1 Siegpunkt wert. Für spezielle Güter erhält der erste Spieler, der dies zum Markt liefert zusätzlich noch das entsprechende Güterplättchen im Wert von 1 oder 2 Siegpunkten.

Wurde mit der Lieferung auch noch eines der 4 Sonderziele erfüllt, erhält Spieler auch noch das entsprechende Sondersiegpunktplättchen.

Nachtwächter:

Für jede Münze darf der Spieler alle Dorfbewohner 1 kompletten Viertels seines Dorfes aufwecken – d.h. alle Dorfbewohner (eigene und fremde) werden wieder aufgestellt.

Pfarrer:

Für jede Münze darf der Spieler einen eigenen, nicht verheirateten Dorfbewohner aus der Dorfmitte oder der Schule in ein fremdes Dorf verheiraten. Gibt es in dem Dorf in der Dorfmitte noch eine „Mitgift“, so kann er sich eine davon auswählen. Eine eigene „Mitgift“ kommt in den eigenen Vorrat und kann dann als eigene Münze verwendet und genutzt werden, eine fremde „Mitgift“ kommt wiederum in die Dorfmitte.

 

Hebamme:

Für jede Münze darf der Spieler zu eine Paar im eigenen Dorf 1 Kind (= gekippte Spielfigur) stellen.

Die Runde endet, wenn nur noch 1 Spieler Münzen besitzt – dieser Spieler kommt dann nicht mehr an die Reihe, wird aber Startspieler der nächsten Runde und erhält das Startspielerplättchen, das 1 Siegpunkt wert ist.

2. Vergabe der Personenplättchen und Münzen zurücknehmen:

Auf jeder Persönlichkeit liegt anfänglich ein dazupassendes Personenplättchen. Dieses geht nun – entweder vom Spielplan oder dem entsprechenden Spieler – an den Spieler, der in dieser Runde die meisten Münzen auf der entsprechenden Persönlichkeit eingesetzt hat. Bei einem Gleichstand verbleibt das Personenplättchen wo es ist.

Jedes Plättchen bringt dem Besitzer 2 Vorteile: 1. ist das Plättchen 1 Siegpunkt wert und 2. berechtigt es den Besitzer, zu einer zusätzlichen Aktion mit der entsprechenden Persönlichkeit, wenn er am Zug ist. Jeder Spieler kann nur ein Personenplättchen pro Zug einsetzen – danach wird es umgedreht. Er kann dies aber auch nur tun, wenn er nicht schon gepasst hat.

Nun nehmen alle Spieler ihre Münzen wieder in den eigenen Vorrat zurück.

3. Dorfbewohner kommen aus der Schule in das Dorf:

Alle Dorfbewohner kommen aus der Schule in das eigene Dorf und müssen dort in freie Gebäude einziehen. Ist die nicht möglich kommen sie in die Dorfmitte, bis ein Platz frei wird.

4. Kinder kommen in die Schule:

Nun stellen alle Spieler ihr „Kinder“ vom in die Schule am Spielplan.

5. Anpassung der Siegpunkte:

Jeder Spieler kontrolliert nun seine Siegpunkte und passt seinen Zählstein auf der Siegpunkteleiste entsprechend an.

6. Neue Gebäude:

Nun werden 5 neue Gebäude aufgedeckt (zuerst vom „2“er- und dann vom „3“er-Stapel) und offen zu den anderen Gebäude gelegt.

Danach beginnt eine neue Runde.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn bei der Anpassung der Siegpunkte ein Spieler 20 oder mehr Siegpunkte erzielt hat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen – bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten wachen Dorfbewohner. Gibt es auch hier einen Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Das Spiel für 2 Spieler hat kleinere, abweichende Spezialregeln.

Eine wirklich gute, ganz ausführliche Spielbeschreibung findet ihr bei boardgamegeek unter diesem Link  in deutsch.

Ein Fazit und einige Taktikhinweise fand ich bei weltensicht.de :

Für den Neuling ist Helvetia nicht ganz einfach. Sicher sind die Regeln schnell begriffen, aber die zahlreichen Möglichkeiten, die das Spiel bietet, zu verinnerlichen dauert länger. Dazu gehören die Produktionswege, beispielsweise benötigt man für die Produktion von Ziegenkäse natürlich eine Ziege, diese wiederum gibt nur Milch, wenn sie auch genügend Wasser zum Trinken hat, aber auch die Tatsache, dass für jedes Produkt ein Dorfbewohner erschöpft werden muss. Eine weitere Herausforderung ist die richtige Reihenfolge der eigenen Aktionen. Erst wenn man Nachwuchs hat der die Schule besucht, kann man diesen in andere Dörfer verheiraten und dort Gebäude nutzen, oder eigene neue Gebäude besetzen. Da die Dorfbewohner nach einmaliger Nutzung der Gebäudefunktion erschöpft sind und schlafen, müssen diese natürlich regelmäßig wieder geweckt werden. Soll man nun darauf hoffen, dass ein Mitspieler dies erledigt oder selbst aktiv werden?

Bei Helvetia sind unterschiedliche Strategien möglich. So kann man das eigene Dorf vergrößern oder in die anderen Dörfer einheiraten, um an ein spezielles Produkt zu kommen. Wichtig ist aber immer, dass man seine Mitspieler und deren Aktionen beobachtet.

AEIOU meint dazu:

HELVETIA ist fulminantes Strategiespiel! Dank des hervorragend umgesetzten Spielthemas erscheinen alle Aktionsmöglichkeiten natürlich und deren Auswirkungen auf das Spiel naheliegend. Schnell taucht man in das Dorfleben ein und tüftelt Strategien aus.Allerdings merkt man schnell, dass das Dorfleben keineswegs so einfach ist, wie es auf den ersten Blick scheint. So verspricht eine Eheschließung zwar oftmals eine Mitgift und zusätzliche Güter, aber sie gestattet dem Gegenspieler auch eine effizientere Nachwuchsplanung und eine Einflussnahme auf die Produktivität.Dann wird halt nicht geheiratet? Von wegen! Die Familie ist in HELVETIA der Schlüssel zum Erfolg, und daher sollte man weiterhin in den Nachbarorten nach vielversprechenden Junggesellen und Jungesellinnen Ausschau halten.HELVETIA kann sowohl Familien als auch Vielspielern empfohlen werden. Die Spielregeln bieten Varianten an, mit denen der Spielverlauf vereinfacht und beschleunigt werden kann.

Auch ludoversum gibt einige gute Tipps zu dem Spiel.

Ein Interview  mit dem Autor Matthias Cramer findet ihr  hier.

Ein kurzes Erklärvideo findet sich bei spiele-offensive.de

Weitere Besprechungen findet man auch in den folgenden Blogs:

http://www.spielevater.de/

http://members.chello.at/topolino/

 http://www.ratgeberspiel.de/spielwelt/spieltests/brettspiele/helvetia-dorfer-bauen-paare-trauen/

 


 

Auf „Santa Cruz“ gibt es viel zu entdecken

Nach entbehrungsreichen Wochen auf Wasser lässt Spieleautor Marcel-André Casasola Merkle bis zu vier Seefahrer endlich wieder Land betreten. „Santa Cruz“ heißt das unbekannte Eiland, das sie mit ertragreichem Bauland und wertvollen Rohstoffen lockt. Zur Besiedelung der Insel steht den Entdeckern eine große, gezeichnete „Landkarte“ als Spielplan und jede Menge liebevoll gestaltetes Spielmaterial zur Verfügung.

Verlegt wurde das Spiel im Hans im Glück Verlag

Dank seiner außergewöhnlichen Zug- und Wertungsmöglichkeiten gelingt der Einstieg in dieses neue Familienspiel des Hans im Glück-Verlags sehr schnell. „Santa Cruz“ wird in zwei unabhängigen Durchgängen gespielt, in denen die Spieler auf den besten Plätzen der Insel Häuser, Kirchen und Leuchttürme bauen sowie wertvolle Rohstoffe erschließen. Wer auf „Santa Cruz“ wie vorankommt, steuern u. a. die Bewegungs- und Wertungskarten, die der Spieler geschickt und vorausschauend einsetzen kann, um die Inseln zu besiedeln. Schließlich gibt es dafür dann aber auch die wichtigen Punkte, die „Santa Cruz“ für jeden Mitspieler so wertvoll machen. Doch Vorsicht! Schon in der ersten Runde kann der Vulkan ausbrechen und alle Gebäude, die von seiner glühenden Magma erfasst werden, vom Spielplan räumen…

Pech gehabt? Nur gut, dass man im zweiten Durchgang, dieses von Michael Menzel (siehe auch das Interview mit ihm hier im Magazin) sehr atmosphärisch illustrierten Familienspiels, von den bereits in der ersten Runde gemachten Erfahrungen profitieren kann. Wer macht schon denselben Fehler ein zweites Mal…? Jeder kann sich jetzt also voll auf die weitere Besiedelung von „Santa Cruz“ konzentrieren – und dabei eifrig Punkte sammeln.

Nun gut, das war euch ein wenig zu kurz, was der Verlag so schreibt :-), dann versuche ich euch die Anleitung etwas verkürzt nahe zubringen:

Santa Cruz wird besiedelt. In zwei unabhängigen Durchgängen bauen die Spieler Häuser, Kirchen und Leuchttürme,
erschließen Rohstoffe und sammeln damit Punkte. Wer nach dem 2. Durchgang die meisten Punkte hat, gewinnt.

1.Durchgang:

In jedem Durchgang besiedeln die Spieler die Inseln. Mit ihrem 1. Zug erreichen sie die Inseln und landen an. Ab dem 2.   Zug müssen sie reihum immer eine Handkarten ausspielen. Meist sind das Baukarten: Die Schiffkarte, die Flusskarte oder die Wegkarte. Eine Baukarte spielen heißt, sie aus der Hand offen abzulegen und dann 1 Gebäude auf 1 Plättchen zu setzen (Bauen). Dies bringt den Spielern Punkte, die nötig sind, um zu gewinnen. Neben den Baukarten haben die Spieler auch Wertungskarten auf der Hand. Eine Wertungskarte spielen heißt, sie aus der Hand offen abzulegen und die Karte zu werten. Meist bringt dies mehreren Spielern Punkte. Erst wenn alle Spieler alle Karten gespielt haben, endet der Durchgang.

2.Durchgang:

Im 2. Durchgang wird Santa Cruz erneut besiedelt . Dabei können die Spieler von ihren Erfahrungen aus dem 1. Durchgang profitieren. Nun dürfen die Spieler entscheiden, mit welchen Karten sie in diesem Durchgang spielen möchten und welche Wege sie diesmal einschlagen. Jeder nimmt alle Gebäude seiner Farbe zurück in seinen Vorrat. Auch eventuell vom Vulkan zerstörte. Die Vogelchips bleiben verdeckt vor den Spielern liegen. Die ausgespielten Karten bleiben sortiert und offen vor jedem Spieler liegen. Auch die Plättchen bleiben so liegen wie sie sind. Jeder Spieler zieht eine neue Wertungskarte vom Stapel und sieht sie sich geheim an. Anschließend legt er sie für später verdeckt beiseite. Jeder Spieler wählt nun die Karten aus, mit denen er den 2. Durchgang bestreiten will. Der Spieler, der auf der Zählleiste hinten liegt, beginnt. Er sucht eines der offenliegenden Kartensets (inkl.Wertungskarten) aus und nimmt es verdeckt auf die Hand. Es folgt der Spieler mit dem vorletzten Platz auf derWertungsleiste und so weiter … Es ist auch erlaubt, das eigene Set aus dem 1. Durchgang zu nehmen. Der Spieler, der auf der Wertungsleiste vorne liegt, muss das verbliebene Kartenset nehmen. Zusätzlich zu den eben gewählten Handkarten nehmen die Spieler nun auch die vorhin gezogene Wertungskarte auf die Hand.  Von seinen Handkarten nimmt anschließend jeder Spieler eine Wertungskarte seiner Wahl und legt sie zurück, die anderen Spieler sehen sie nicht. Der weitere Ablauf entspricht dem 1. Durchgang.

Nachdem die Spieler den 2. Durchgang zu Ende gespielt haben, gibt es noch Punkte für die Vogelchips und der Sieger wird ermittelt. Beginnend mit dem Spieler, der die letzte Karte gespielt hat, decken die Spieler reihum ihre Vogelchips auf und punkten. Für jeden Chip erhält der Spieler je nach Aufdruck 1, 2 oder 3 Punkte. Der Spieler, der nun vorne liegt, gewinnt.

Wem das nicht ausführlich genug war, der kann hier die vollständige Anleitung lesen.

Nun wünschen wir euch viel Spaß mit dem neuen Spiel.

 

 

Casa Grande

Ein Spiel, das 2011 erschien, machte viel von sich reden. Ich habe hier mal einige Besprechungen dazu zusammengesucht.

In diesem Familienspiel versucht ihr euch als wagemutige Bauherren! Und denkt dran: Je größer und höher ihr baut, umso mehr Geld kassiert ihr! 

Jeder Spieler erhält die 25 Bausteine sowie 17 Plattformen seiner Farbe. Seinen Markierungsstein stellt jeder auf Feld 5 der Bonusskala, seinen Spielstein auf ein Eckfeld des Spielplans.

Reihum absolviert jeder Spieler in seinem Spielzug immer 2 bis 3 Phasen. Die ersten beiden Phasen sind verpflichtend: Der aktive Spieler würfelt und zieht seinen Spielstein um die entsprechende Anzahl an Feldern im Uhrzeigersinn weiter. Das Feld, auf dem der Spielstein zum Stehen kommt, bestimmt, in welcher „Bahn“ (= die direkt angrenzende Zweier-Reihe mit insgesamt 16 grünen Bauplätzen) nun ein eigener Baustein abgestellt werden muss. Ein Baustein darf zunächst immer nur auf ein unbesetztes Feld gestellt werden.

weiter lesen….. bei Spielkult

Weitere Rezensionen dazu findet ihr auch auf folgenden Seiten:

http://www.surrealist.de/spielmonster/Rezensionen/Casa_Grande/casa_grande.htm

http://www.ludoversum.de/cgi-bin/lv.pl?action=show&destroy=14198&x=FindGame&titel=Casa%20Grande

http://www.ratgeberspiel.de/spielwelt/spieltests/brettspiele/casa-grande-2/

Etwas für Weltenretter

Auf der Seite von brettspielcheck.de  findet man unter anderem folgenden Bericht:

Neues Futter für Weltenretter. Nachdem dem erfolgreich, die Menscheit vor bedrohenden Krankheiten gerettet werden konnte, folgt in dem neuen Spiel von Corne van Moorsel der Supergau, ausgelöst durch eine leckende Stelle in der Schutzhülle.  Jetzt heißt es mit seinen Fahrzeugen, viele eigene Leute zu retten. Wobei das Auto nur 3 Personen, der Bus 4 und der Hubschrauber 2 retten kann, die alle um die Atomkraftwerke herum verteilt sind. Der Hubschrauber fliegt dabei 4 Felder, der Bus 2 und das Auto drei. Bei vielen Mitspielern wird dann der Raum knapp und die eigenen Leute sterben einen Strahlentod.Je nach Stärke erkranken Personen, oder sterben sogar.Wer die meisten vor dem Gau retten kann, gewinnt!

Ein spannendes, vom Thema her aktuelles und unverbrauchtes Spiel, kurzweilig und witzig!

Wer genaueres darüber erfahren will, klickt am besten hier

 

Eine neue Variante von Ligretto

cliquenabend.de hat dieses Spiel getestet und als sehr ! interaktiv 🙂 bewertet.

 Wer kennt Ligretto nicht? Fast jeder, der öfters spielt, hat dieses Spiel mit Sicherheit bereits in den Händen gehabt. Ziel dieses turbulenten Spiels ist es, den Stapel mit den 10 Karten abzutragen und dabei möglichst viele Punkte zu ergattern. Hierbei spielen nicht nur die Kartenwerte, sondern auch die Farben Rot, Gelb, Grün und Blau eine Rolle.

Bei Würfel Ligretto konnten bereits viele unserer Spieler ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen. Mit Ligretto Twist geht es jetzt in eine neue Runde und der Name Twist lässt erahnen, dass zum SpielTwister vielleicht gewisse Zusammenhänge bestehen. Wir können jetzt schon verraten, dass dies tatsächlich so ist und so haben wir das Spiel mit Jugendgruppen und begeisterten Ligretto Spielern einem Härtetest unterzogen.

weiter lesen….. 

 

 

Auf nach „Hawaii“

Hier bei uns wird es Winter, kalt, nass, brrrr, da heitert uns sicher dieser Artikel über Hawaii auf. Nicht direkt die Pazifik-Insel, sondern die Rezension des Spiels Hawaii, welche ich bei Holgs Spieleteufel fand:

Eine der bekanntesten Inselketten im Pazifik dürfte Hawaii sein. Sonne, Strand, Tänzerinnen, Blumenkränze, Früchte, Urlaub, das alles verbindet man mit Hawaii und das alles hört sich recht entspannend an. Und im Spiel Hawaii von Hans im Glück ist dann auch nahezu all das genannte wieder zu finden, bis auf den Urlaub. Die bis zu fünf Spieler schlüpfen nämlich in die Rolle von Häuptlingen, deren Bestreben es ist ihr Dorf zu vergrößern, neue Dörfer zu gründen um am Ende der angesehenste Häuptling auf den Inseln zu sein. Und das ist keineswegs so einfach wie es sich anhört und hat mit Urlaub nichts zu tun!

Ausgehend vom Strand brechen die Häuptlinge in Spielerreihenfolge auf, um auf der Insel Hütten in Auftrag zu geben, Obst zu kaufen, Tänzerinnen ins Dorf zu holen, eben all das zu tun, was ein Dorf voranbringen kann. Der Startspieler einer Runde scheint dabei einen kleinen Vorteil zu haben, denn er kann zuerst und aus dem gesamten Angebot der Insel wählen. Das ist umso bedeutsamer, da nicht alles immer in für alle Spieler ausreichendem Maße zur Verfügung steht und so hat es ein Spieler am Zug grundsätzlich immer selbst in der Hand seine laufende Runde zu beenden um einen noch freien Platz auf der Spielerreihenfolge-Leiste zu wählen und damit seine Startposition für die kommende Runde zu beeinflussen.

Anfangs jedoch wird die Spielerreihenfolge zufällig ermittelt und um hier einen Ausgleich zu schaffen erhalten die Spieler in Spielerreihenfolge keine, zwei, drei, vier oder fünf Früchteplättchen. Früchte sind neben den sonst üblichen Muscheln ebenfalls als allgemeines Zahlungsmittel anerkannt (allerdings nur, wenn komplett mit Früchten bezahlt wird) und kompensieren den Vorteil der ersten Wahl und der Möglichkeit günstig einzukaufen.

weiter lesen…….

Weitere Informationen dazu auch hier:

http://www.hans-im-glueck.de/hawaii/

http://www.cliquenabend.de/news/064400-Die-Spiel-Essen-2011-Hawaii-Hans.html

http://www.spiele-check.de/12213-Hawaii.html

http://www.poeppelkiste.de/rezensionen/2011/hawaii/hawaii.php

 

 

 

 

Wer blockiert denn hier?

Unsere BSW wächst und wächst,  kurz nachdem Pantheon mit all den Göttern kam, erscheint nun Blockers!  aus dem AMIGO-Verlag . Nach dem mehr anspruchsvollen Spiel kommt nun wieder ein einfacheres, dennoch kniffliges an die Reihe. Blockers stand nicht zu Unrecht auf der Empfehlungsliste 2011 für das Spiel des Jahres

Das Spiel besteht aus drei Prinzipien:

Planen, blocken und gewinnen!

Planen: Legt ein Plättchen auf das Spielbrett, das zum Buchstaben, zur Zahl oder zum Symbol passt. Plant gut… denn es gibt jedes Plättchen nur einmal.

Blocken: Blockt die Mitspieler: Nehmt ein Plättchen und durchkreuzt ihre Pläne! Legt Plättchen an Plättchen und bildet große Flächen – vermeidet kleine Gruppen.

Gewinnen: Große Flächen gebildet und nur wenige Plättchen genommen? Man gewinnt!

 

Der Spielablauf ist schnell erklärt:

Jeder Spieler erhält alle Plättchen einer bestimmten Farbe, die er verdeckt neben sich ablegt. Danach ziehen die Spieler jeweils fünf ihrer Plättchen und legen sie auf ihre Ablagebank. In jedem Zug legt man ein Plättchen auf das Spielbrett, das zum Buchstaben, zur Zahl oder zum Symbol am Rand bzw. auf dem Spielbrett passt. Dabei versuchen die Spieler mit ihren eigenen Plättchen möglichst große Gruppen zu bilden. Hier ist gute Planung nötig, denn jedes Plättchen gibt es nur einmal. Außerdem kann man jederzeit von den Mitspielern geblockt werden: Legt ein Spieler ein Plättchen auf ein bereits besetztes Feld, nimmt er das „verdrängte“ Plättchen als Minuspunkt an sich.
Am Ende gewinnt der Spieler, der insgesamt die wenigsten Gruppen eigener Plättchen gelegt sowie die wenigsten gleichfarbigen Minus-Plättchen von anderen Spielern genommen hat.

Das Spielprinzip von Blockers! ist eingängig: Lege einfach ein Plättchen auf einen passenden Platz am Spielfeld! Achte darauf, dass deine Plättchen möglichst benachbart zueinander sind.
Die Tücke liegt aber im Detail, da man ja immer nur bestimmte Plättchen zur Auswahl hat und genau weiß, was noch möglich ist und was nicht. Dadurch dass man im Lauf des Spiels zwangsläufig aus allen Regionen des Spielbretts Plättchen nachzieht und nur vier davon nicht verbauen muss, ist die Planung zusammenhängender Gruppen eine kleine Meisterleistung. Eine Portion Glück beim Nachziehen kann natürlich nicht schaden, denn hat man keine Chance einen Weg der Mitspieler frühzeitig zu unterbrechen, lassen es die Spielregeln im einem späteren Stadium vielleicht nicht mehr zu.

Das Spiel macht mehr Spaß zu dritt oder zu viert, da einfach mehr los ist auf dem Spielfeld und man mehr taktische Möglichkeiten hat.

Ich jedenfalls freue mich auf dieses einfache, aber dennoch taktische Spiel, das am Mittwoch den 31.08, um 16  Uhr seinen Erstauftritt in der BSW haben wird. Hoffentlich ergeht es euch genauso!

 

Götter, schenkt uns eure Gunst!

Mit Pantheon kommt wieder einmal ein hauptsächlich strategisches Spiel in die BSW.

Der Autor ist Michael Tummelhofer, die Illustration stammt von Franz Vohwinkel und erschienen ist es bei Hans im Glück.

Warum nur heisst es Pantheon? Laut Wikipedia ist Pantheon der antike Name für ein allen Göttern geweihtes Heiligtum und in der Religionswissenschaft wurde der Begriff „Pantheon“ generalisiert und für die (nach Zuständigkeiten/Funktionen geordnete) Gesamtheit aller Götter nicht nur der sumerischen, griechischen und römischen Religion verwendet, sondern auch für andere polytheistische Religionen.

Und in Pantheon tauchen 8 antike Völker auf. Doch nicht immer erwachen die Römer nach den Persern oder die Ägypter vor den Griechen. Gesegnet von den Göttern erlebt jedes Volk seine eigene großartige Blütezeit. Die umliegenden Zivilisationen bieten reiche Beute und die Götter unterstützen jene, die Opfer darbringen und ihnen imposante Säulen errichten. Das Ziel aller Völker und der Spieler, die ihre Geschicke lenken, ist dabei jede Runde gleich – Die Gunst der Götter sichern und diesen Monumente errichten. Wer sich mit den Göttern am besten versteht, wird die meisten Punkte im Spiel erlangen und damit den Sieg.

Es gibt reichhaltiges Spielmaterial, wie:

Völkerplättchen
Zählfigur, Säule und Fuß
Aktionskarten
Götterplättchen
Opferplättchen
Halbgötter und Beuteplättchen

Der Spielablauf  wird genau in dem Link „Spielablauf“  oder auch in diesem Link beschrieben und falls ihr keine Lust habt, eine lange Anleitung zu lesen, findet ihr dazu einige gute Video-Anleitungen. Hier nur eine ganz kurze Zusammenfassung:

Phase 1 – Vorbereitung der Epoche
– Die oberste Völkerkarte aufdecken.
– Das dazugehörige Völkerplättchen kommt auf das freie Feld mit dem niedrigsten Wert der Epochenanzeige.
– Es werden Götter = Anzahl Spieler + 1 aufgedeckt.
– Da Symbol des Volkes auf dem Spielplan zeigt an wo Beuteplättchen hingelegt werden. Die Felder ohne Zahl werden immer belegt, dass Feld mit der 3 nur bei 3 oder 4 Spielern und das Feld mit der 4 nur bei 4 Spielern.
– Für jedes Halbgott-Symbol (Götter-/Beuteplättchen) wird ein Halbgötterplättchen aufgedeckt.
– Die Eigenschaft des Volkes tritt in Kraft.
– Nur bei Spielbeginn lösen die Spieler jetzt ihre Bonusplättchen ein.

Phase 2 – Zugphase
Eine der 4 folgenden Aktionen ausführen:
– Bewegung.
– Einkauf.
– Ein Götterplättchen erwerben.
– 3 Karten nachziehen.

Phase 3 – Ende der Epoche
Die Epoche endet, wenn entweder alle Beute- oder alle Götterplättchen vom Spielplan genommen wurden.
– Alle Spieler erhalten ihre Füße vom Spielplan zurück.
– Die Säulen bleiben auf dem Spielplan stehen.
– Alle noch liegenden Götter- oder Beuteplättchen dieser Epoche werden in die Spielbox gelegt.
– Der Spieler welcher die Epoche beendet hat erhält 3 Punkte. Der im Uhrzeigersinn folgende Spieler erhält den Tempel (Startspieler).

Wertung
Am Ende der 3. und 6. Epoche gibt es eine Wertung.
– Jeder Spieler erhält Punkte entsprechend dem Wert seiner Halbgötter.
– Jeder Spieler erhält Punkte entsprechend dem Wert seiner Säulen. Dieser wird durch eine Tabelle anhand ihrer Anzahl und dazugehörigem Multiplikator ermittelt.
– Alle Spieler erhalten für jedes Pietalte-Götterplättchen in ihrem Besitz Punkte.

Das Spiel endet nach der 6. Epoche/2. Wertung.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Und das alles ist in der BSW wie immer viel einfacher dank der guten Programmierung. 🙂

Freuen wir uns also auf die Ankunft der Götter am Sonntag 24.07. um 16:00 Uhr

Quellen:.brettspiele-report.de/pantheon, spieletest.at/spiel.php?ID=3182

Rezension Firenze

Seit 1984 wird jährlich die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel ausgetragen. In der Brettspielwelt kann man sich zwar leider nur noch über die Second Chance qualifizieren, aber trotzdem sind viele Mannschaften und Spieler aus der Brettspielwelt im Finale in Herne vertreten. Auch wenn derzeit keines der vier Finalspiele in der BSW spielbar ist, versuchen wir die vier Spiele im Rahmen des Brettspielwelt-Magazins rechtzeitig vor dem Finale vorzustellen. Wie schon in den letzten Jahren wurden gezielt neue Spiele ausgesucht, so dass man im Finale nicht auf Gegner stoßen kann, die dieses Spiel schon seit zehn Jahren aus dem FF beherrschen.

Den Test-Marathon beginnen wir mit Firenze aus dem Hause Pegasus.

In Firenze (dem italienischen Namen von Florenz) ringen die 2-4 Spieler im Mittelalter um Prestige(punkte) und Sieg. Mittel zum Zweck sind zu bauende Türme unterschiedlicher Farbe. Zum Glück ist hier aber nicht automatisch immer der Längste (bzw. Höchste) der Beste sondern mehrere Wege führen nach Florenz. Doch dazu später mehr.

Die zu bauenden Türme bestehen aus 3-8 Holzteilen. Von diesen gibt es zwar sechs verschiedene Farben aber (vermutlich) aus ästhetischen Gründen darf man pro Turm immer nur Steine einer Farbe verwenden. Je höher ein Turm gelingt, desto mehr Punkte erhält man für diesen. Zusätzlich sind die Farben auch unterschiedlich gewichtet. Von Lila gibt es nur 8 Steine und von Weiß hingegen 25. Konsequenterweise erhält man für hohe lila Türme mehr Prestigepunkte als für andersfarbige Türme. Der aktive Spieler beginnt seine Runde immer mit der Auswahl einer Karte aus der Auslage. Zur Auswahl stehen sechs Karten, deren Bandbreite zwischen starken Vorteilen und argen Nachteilen reicht. Zusätzlich liegen auf jeder Karte vier der schon genannten Turmsteine. Diese erhält man, sobald man sich eine Karte aussucht. Die Sache hat allerdings einen Haken: Nur die linke Karte darf man umsonst nehmen. Für jede andere Karte muss man Steine aus seinem eigenen Vorrat bezahlen. Hierzu legt man auf jede Karte, die sich links von der gewählten Karte befindet, jeweils einen Stein. Im Klartext heißt das, dass man zum Beispiel für die Karte ganz rechts satte 5 Steine bezahlt und somit natürlich die anderen Karten für die Mitspieler aufwertet. Im Normalfall sollte man jetzt mehr Steine als vorher haben und allerspätestens jetzt sollte man lesen, was auf der gewählten Karte steht. Schließlich müssen Ereigniskarten sofort ausgeführt werden. Die Bandbreite der Karten ist erfrischend hoch. Neben Nachteilen oder Vorteilen für den aktiven Spieler gibt es auch Nachteile für alle Spieler, was einiges an bösartiger Interaktion zur Folge hat. Außerdem gibt es verschiedene Karten, die Punkteboni versprechen, positive Einmaleffekte bringen oder gar dauerhafte Vorteile bringen (Gebäude).
Anschließend kann man noch einmalig 3 Steine in 1 Stein einer anderen Farbe tauschen (allerdings nur mit dem Inhalt einer Karte in der Auslage). Dann geht es an den Turmbau. Man kann beliebig viele einfarbige Türme im Bau haben. Allerdings gibt es da ein Problem. Kann man einen vorhandenen Turm in der aktuellen Runde nicht mindestens um einen Stein erweitern, wird dieser Turm abgerissen und ich bekomme maximal die Hälfte der Steine wieder in meinen Vorrat zurück. Es dürfte klar sein, dass man dieses Fiasko tunlichst vermeiden sollte. Als weitere Einschränkung gilt, dass nur der Bau von zwei Steinen pro Runde umsonst ist (egal ob auf einen Turm konzentriert oder auf mehrere verteilt). Baut man mehr Steine, muss man eine wachsende Anzahl Steine zusätzlich in den allgemeinen Vorrat (einen weißer Leinensack) zurücklegen. Bei der maximalen Baumenge von 6 Steinen sind dies Kosten von zehn zusätzlichen Steinen.

Nach dem Bauen darf man Türme werten. Hierzu betrachtet man die auf dem Spielplan abgebildeten Türme der entsprechenden Farbe. Am Wichtigsten ist, ob die entsprechende Etage dieser Farbe überhaupt frei ist. Einige Felder wurden zufällig schon zu Beginn des Spiels gesperrt, andere wurden vielleicht schon von anderen Spielern mit Beschlag belegt. Diese Etagen sind für das gesamte Spiel nicht mehr zugänglich. Als besonderen Bonus gibt es auch vier Balkone, die auf die Türme verteilt sind. Von diesen kann man aktuell immer nur den Turm mit der niedrigsten römischen Ziffer erledigen (anfangs also die I). Sobald diese geschafft wurde, kann sich die Meute dann auf die II stürzen. Diese versprechen satte Bonuspunkte und sind entsprechend heiß umkämpft. Falls man sich entscheidet, einen Turm zu werten, werden die Steine in den Vorrat zurückgelegt, man enthält Prestigepunkte und legt eines seiner Siegelplättchen auf diese Etage des Turms auf dem Spielplan. Diese ist nun gesperrt. Für den jeweils ersten Turm der Höhen zwischen 5 bis 8 gibt es einmalig zwischen 1 bis 4 Sonderpunkte.

Sobald ein Spieler all seine Siegel verbraucht hat, ist das Ende des Spiels eingeläutet. Dieser Spieler erhält fünf Bonuspunkte, alle anderen Spieler sind nun noch einmal an der Reihe und versuchen, ihre Turm- und Steinvorräte in Prestigepunkte umzuwandeln.

Am Ende eines jeden Zuges muss der aktive Spieler allerdings noch zwei Limits beachten. Die Anzahl der Steine in seinem Lager darf maximal 10 betragen (dem Horten von Baumaterial ist so also eine enge Grenze gesetzt) und die Anzahl der Karten darf 5 nicht übersteigen. Hier werden auch ausliegende Gebäudekarten und sogar auf der Hand befindliche Minuspunktkarten mitgezählt. Wem diese Limits zu lästig sind, kann sie sich mit Hilfe eines Lagers vom Hals schaffen.

Hat der letzte Spieler seinen Zug beendet, geht es an die Endwertung. Hier werden alle gehorteten Plus- und Minuspunktkarten abgerechnet und es gibt noch eine kurze Mehrheitenwertung für die Türme auf dem Spielplan. Wer in einer Farbe die meisten Siegel hat, erhält die entsprechenden Punkte (zwischen zwei Punkten für Weiß und Gelb und 5 Punkten für Lila). Gibt es hier einen Gleichstand profitiert der Spieler, dessen Siegel die höchste Position innehat.

Der Autor Andreas Steding und die Redaktion von Pegasus haben ihre Hausaufgaben gemacht und die üblichen Fallstricke vermeiden können. So gibt es Mechanismen, die den Startspielervorteil zu Beginn ausgleichen (in Form von zusätzlichen Steinen für die nachfolgenden Spieler), Mechanismen die das Spiel für unterschiedliche Spielerzahlen anpassen und der Startaufbau ist jedes Spiel anders, so dass man seine Strategie immer wieder neu anpassen muss.
Positiv fällt auf, dass es mehrere Wege gibt, Punkte zu verdienen. Neben den Punkten für jeden gebauten Turm gibt es die Karten mit Plus- oder Minuspunkten, die fünf Punkte für den Spieler, der seine Siegel zuerst verbraucht hat, die Boni für die zuerst gebauten hohen Türme und die Mehrheiten in der Schlusswertung. Dies bietet ausreichend Spielraum für unterschiedliche Strategien.

Auch der Mechanismus über den sich die Spieler die Karten „erkaufen“, bietet gleichermaßen viel Glückseinfluss wie Raum für strategisches Kalkül (wenn man denn flüssig genug ist). Irgendwann liegen auf der unbeliebten Minuspunktkarte am Reihenbeginn eben dann doch so viele Steine, dass irgendein Spieler in den sauren Apfel beißt und sich die Karte samt Steinen einverleibt. Bitter ist es, wenn man sich zuvor blankgespielt hat und eine solche Karte nehmen muss, obwohl sie noch nicht entsprechend versüßt wurde.

Die Interaktivität zwischen den Spielern ist erfrischend hoch. Alle buhlen um die gleichen Türme, Mehrheiten, Karten, Steine und Balkone. Bis auf die Handkarten ist alles offen, so dass hier auch eine gewissen Planungssicherheit besteht. So kann man die Gegner genau im Auge behalten. Besonders knifflig wird es, wenn punkteträchtige Bonuskarten ausliegen oder einige der wenigen drastischen Negativkarten entweder gewählt wurden oder schon ausgelöst wurden. Hier können unerfahrene Spieler leicht unter die Räder kommen, wenn sie nicht entsprechend vorgesorgt haben. Gerade durch die zuletzt genannten Karten (im Speziellen die Campanile) kann es zu Partien kommen, in denen einem Spieler spürbarer Schaden zugefügt wird. Doch alles in allem ist dies eher selten der Fall – insbesondere dann, wenn die Spieler sich nicht blank spielen.

Ein Manko ist die Unübersichtlichkeit infolge der ausliegenden Karten. Die Spieler, die den Spielplan auf dem Kopf sehen, haben es nicht leicht den Inhalt der ausliegenden Karten zu lesen (insbesondere dann, wenn die Steine achtlos darauf geworfen wurden. Hier hilft zwar die Lektüre der separaten Übersicht über die Aktionskarten, aber trotzdem ist es in den ersten Partien nicht ganz einfach, hier den Überblick zu behalten. Alles in allem ist der Einstieg in das Spiel aber recht einfach und die Anleitung übersichtlich gehalten, so dass sich dieses Spiel auch Gelegenheitsspielern erschließt und Spaß macht.

Firenze präsentiert sich mit ansprechender Grafik in der typisch soliden Kombination aus Pappe (Spielplan und ähnliches), Karten und Holz (für vielbewegte Marker und Bausteine). Die bisherigen Partien waren spannend und haben den Spielern eine Menge Spaß bereitet.

Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 45-90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren