11 nimmt ! (11 qui prend!) - Règles
Préparation du Jeu
2 à 7 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Le jeu
Comme son grand frère 6 qui prend!, 11 qui prend! est un jeu autour des bêtes à corne. Chaque joueur essaie de se défausser le plus rapidement possible de ses dix cartes en main. Toutefois la carte défaussée doit être plus grande mais d'un maximum de dix par rapport à la carte supérieure de la défausse. Si l'on n'a pas de carte qui convient cela s'appelle 11 qui prend !
Plateau de jeu

- Affichage des joueurs (nom, nombre de carte en mains et cartes taureau)
- Pile de défausse
- Cartes en main
- Ses propres cartes taureau
- Affichage de l'action en cours
Préparation du jeu
Le jeu est composé de 100 cartes de bœuf et dix cartes taureau. Chaque joueur reçoit dix cartes bœuf, les cartes restantes servent de pioche. Une carte bœuf est découverte pour servir de première carte de défausse. Les cartes taureau ne seront utilisées qu'en cours de jeu.
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule en autant de manches qu'il y a de joueurs. Chaque joueur essaie de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible. Lorsque c'est son tour, on a principalement deux possibilités :
- poser une ou plusieurs cartes
ou
- prendre la défausse
Pour défausser il faut respecter les règles suivantes :
- La carte doit être supérieure à la carte du dessus de la défausse.
- La différence entre la valeur de la carte jouée et la carte du dessus de la défausse ne doit pas être plus grande que dix.
Exemple : si la carte supérieure de la défausse est un 54, on ne peut défausser que les cartes de 55 à 64.
Passé 100 la série recommence avec 1, 2, 3 ... et ainsi de suite.
Tant que l'on n'a pas de carte taureau (voir ci dessous) on ne peut poser qu'une seule carte.

Pour défausser, il suffit de sélectionner la carte correspondante dans sa main, plus cliquer sur la pile de défausse souhaitée (au début il n'y a naturellement qu'une seule pile disponible).
Pour cela l'affichage des actions (5) doit représenter une flèche verte.
Si l'on ne peut ou ne veut pas poser une carte adaptée, on doit prendre n'importe quelle défausse.

Pour cela il faut cliquer sur l'affichage des actions, pour qu'il passe à une flèche rouge. On peut maintenant choisir une pile de défausse. Toutes les cartes de cette pile sont transférées dans sa main. Si la pile qui a été prise comporte trois cartes ou plus, on reçoit en plus une carte taureau (4). Celles-ci permettent de poser plus de cartes sur une défausse. Mais là encore les règles standard s'appliquent.
Exemple : si la carte supérieure d'une défausse est un 54, en tant que possesseur d'une carte taureau, on peut par ex. poser 56, 59, 60 et 64.
Chaque fois qu'une défausse est prise, deux cartes sont piochées de la réserve pour servir de nouvelles défausses (supplémentaires). Au cours d'une manche il y a donc de plus en plus de piles à sa disposition à prendre ou pour se défausser.

Si au cours du jeu on reçoit une carte taureau supplémentaire on peut poser plusieurs cartes sur deux défausses. Avec trois taureaux, sur trois défausses et ainsi de suite. Lorsque l'on a plusieurs cartes taureau, mais que l'on souhaite faire moins de tours que ce à quoi on a droit, il suffit de passer en cliquant sur le pion noir.

Si les dix cartes taureau du jeu ont déjà été distribuées, le joueur qui aurait du prendre une onzième carte, reçoit une carte du joueur qui en a le plus. En cas d'égalité il peut choisir l'adversaire qui doit lui donner.
Dès qu'un joueur réussit à se défausser de toutes ses cartes, la manche s'arrête. Sont alors comptabilisés le nombre des bœufs (pas le nombre de cartes ni leurs valeurs) et ils comptent en points négatifs pour le joueur. Le joueur avec le plus de points négatifs est le premier joueur de la manche suivante.
Fin de la partie
La partie s'arrête que l'on a joué autant de manches que de participants. Celui qui a alors le moins récolté de points négatifs gagne la partie.