Mit /join können 3-4 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Es kämpfen zwei Fürstenhäuser feindlicher Gesinnung gegeneinander: Adler und Rose. Die Spieler kämpfen für die Fürstenhäuser und versuchen die gegnerischen Landstriche zu erobern und dafür Siegpunkte zu erhalten. Wer für welches Fürstenhaus kämpft, kann sich jedoch im Laufe des Spiels ändern, denn in jedem steckt ein kleiner Verräter ....
In der Mitte liegen die Landschaften der beiden Gesinnungen Adler und Rose aus. Zu Beginn hat jede der beiden Parteien die gleichen Landschaften.
Jede Landschaftskarte enthält etliche Informationen:
Um das Spielfeld drumherum sind die Spieleranzeigen angeordnet
Hier erkennt man an Farbe und Symbol die momentane Gesinnung eines Spielers. Rechts oben werden seine Siegpunkte angezeigt, rechts unten die Summe der in Phase 3 ausgespielten Versorgungskarten. Unterhalb sieht man seine eigenen Versorgungskarten offen, die der Mitspieler nur verdeckt.
Links oben sieht man die Statusanzeige
Hier sieht man die aktuelle Rundenzahl, den aktiven Spieler und die Aktion, die dieser grade auszuführen hat.
Das Spiel läuft bei 3/4 Spielern über 9/8 Runden, die sich jeweils in zwölf Phasen gliedern.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler drei Versorgungskarten mit den Werten 3/4/5. Der Startspieler wird ermittelt und der Spieler hinter dem Startspieler wird für die erste Runde automatisch zum Strategen. Die Spielreihenfolge ist etwas verschieden zu anderen Spielen: links oben - links unten - rechts oben - rechts unten; angefangen wird immer beim Startspieler, der in jeder Runde einen Platz nach vorne wechselt.
Nun setzt jeder Spieler reihum einen Gutshof.
Dabei sollte man darauf achten, dass im eigenen Namensfeld auch der Gutshof abgebildet ist. Ist das Kontor zu sehen, kann man dies mit einem Klick darauf ändern. Dann sucht man sich eines der Landschaftsfelder (vorzugsweise eines der eigenen Gesinnung) und platziert seinen Gutshof dort.
Der Spieler, der in der vorherigen Runde den Strategen gewählt hatte, darf nun den Konfliktort aussuchen; d.h. er wählt zwei benachbarte Landschaften unterschiedlicher Gesinnung aus. Dazu fährt er mit der Maus über die Landschaften: es werden immer zwei benachbarte Landschaften mit einem weißen Rahmen markiert (im Bild das Adler-Dorf und die Rose-Ödnis). Haben die gewünschten Landschaften den weißen Rahmen, bestätigt er die Auswahl mit einem Klick.
Es gibt sechs Aktionskarten:
Der Spieler, der den Strategen nimmt, wird in der nächsten Runde zum Strategen und darf damit den Konfliktort festlegen. Er erhält in dieser Runde zwei Siegpunkte.
Der Bauer erhält in Phase 10 drei Versorgungskarten.
Der Baumeister darf einen Gutshof oder ein Kontor neu bauen oder einen Gutshof in ein Kontor umwandeln und umgekehrt.
Der Diplomat 5 bringt fünf Konfliktpunkte in den Kampf mit ein.
Der Diplomat 2 bringt zwei Konfliktpunkte in den Kampf mit ein. Außerdem erhält er in Phase 10 eine Versorgungskarte extra.
Der Verräter wechselt seine Gesinnung und läuft zum gegnerischen Haus über. Er erhält einen Siegpunkt.
In jeder Runde wird eine Aktionskarte verdeckt aussortiert. Beginnend mit dem Startspieler sucht sich dann jeder Spieler eine der verbliebenen Aktionskarten aus.
Man klickt die gewünschte Aktionskarte an und bestätigt mit "OK".
Manchmal versteckt sich das Fenster irgendwo am Rand. Dann kann man es mit der Maus an der Oberkante fassen und in die Bildmitte ziehen.
Beginnend mit dem Startspieler legt jeder Spieler reihum 0-5 Versorgungskarten offen aus, um damit die Landschaft seiner Gesinnung in diesem Konflikt zu stärken. Dazu klickt man alle Karten an, die man ausspielen möchte. Sie werden mit einem weißen Rahmen markiert. Anschließend bestätigt man seine Auswahl wieder mit "OK".
Insgesamt gibt es 23 Versorgungskarten ( 5x2, 5x3, 5x4, 5x5, 2x6, 1x8)
Nun werden alle Aktionskarten aufgedeckt. Falls ein Verräter im Spiel war, wechselt dieser nun seine Gesinnung und läuft zum anderen Haus über.
Nun werden die Konfliktpunkte der beiden Fürstenhäuser verglichen. Dabei zählen:
Das Fürstenhaus mit der höheren Summe an Konfliktpunkten gewinnt. Erreichen beide Fürstenhäuser die gleiche Anzahl an Konfliktpunkten, werden keine Siegpunkte für den Sieg verteilt. Die Siegpunkte für den Verräter (1) und den Strategen (2) gibt es aber in jedem Fall.
Auf der Landschaftskarte des unterlegenen Fürstenhauses sind die Siegpunkte aufgeschlüsselt, welche die Spieler des siegreichen Hauses bekommen. Dabei richtet sich die Anzahl der Siegpunkte pro Spieler nach der Anzahl der Spieler im siegreichen Fürstenhaus.
Würde im Beispiel (Dorf) dem siegreichen Haus nur ein einziger Spieler angehören, würde dieser mit zehn Punkten belohnt werden. Bei zwei Spielern bekäme jeder sechs Punkte und bei dreien jeder drei Punkte. Waren alle Spieler derselben Gesinnung, erhält jeder Spieler nur einen Punkt.
Zusätzlich erhält der Verräter nun einen Siegpunkt, der Stratege zwei.
Das unterlegene Fürstenhaus wechselt nun seine Gesinnung. Das Wappen des siegreichen Hauses wird in der Spielfeldmitte eingeblendet. Zum Fortsetzen muß jeder Spieler das Wappen anklicken. So hat jeder Gelegenheit und Zeit genug sich die Runde noch mal in Ruhe anzusehen.
Der Baumeister darf nun einen neuen Gutshof oder Kontor bauen oder ein Kontor in einen Gutshof umwandeln oder umgekehrt; dabei ist es auch erlaubt ein Gebäude zu versetzen.
Dazu wählt man zuerst bei der Namensanzeige aus, ob man einen Gutshof oder ein Kontor bauen möchte. Ein Klick auf das Gebäude wechselt von einem Typ zum anderen. Dann wählt man per Mausklick die gewünschte Landschaft an, auf der das Gebäude platziert werden soll. Dabei sollte man beachten, daß die Gutshöfe nur dann Versorgungskarten bringen, wenn sie auf einem Feld eigener Gesinnung stehen.
Möchte man ein Gebäude versetzen, klickt man zuerst das Gebäude an, stellt dann den Bauwunsch ein und setzt es erneut.
Die Gebäude werden auf den Landschaftfeldern mit einem Farbbalken in der Spielerfarbe angezeigt. Ein Spieler darf maximal drei Gebäude haben, davon maximal zwei Kontore.
Wer die Rolle des Strategen übernommen hat, bekommt diese nun zugewiesen und hat damit das Recht, in der nächsten Runde den Konfliktort zu bestimmen. Ein Spieler behält diese Rolle so lange, bis ein anderer die Aktionskarte Stratege auswählt. Die zwei zusätzlichen Siegpunkte für den Strategen gibt es aber nur, wenn die Aktionskarte in dieser Runde von ihm ausgewählt wurde.
Die im Konflikt ausgespielten Versorgungskarten kommen auf den Ablagestapel.
Der Bauer erhält immer drei Versorgungskarten. Alle anderen Spieler, beginnend mit dem Startspieler, ziehen dann für jeden Gutshof auf einer Landschaft eigener Gesinnung eine Versorgungskarte. Der Spieler mit der Aktionskarte Diplomat 2 bekommt eine zusätzliche Versorgungskarte.
Dabei gilt allerdings: kein Spieler erhält mehr als drei Karten und keiner darf mehr als fünf Karten auf der Hand haben! Ein Bauer erhält also beispielsweise keine Karten mehr für seine Gutshöfe, da er bereits für seine Aktionskarte "Bauer" drei Karten erhalten hat.
Die Aktionskarten werden wieder eingesammelt und für die nächste Runde bereitgelegt.
Der Spieler, der in der Reihenfolge nach dem momentanen Startspieler kommt, wird jetzt zum Startspieler und das Spiel beginnt wieder bei Phase 1.
Die Phasen ohne Interaktion der Spieler, in denen z.B. nur Punkte berechnet oder Karten zurückgegeben werden, werden automatisch vom Programm ausgeführt (Phase 4, 5, 6, 8, 9, 11 und 12):
Das Spiel endet nach Phase 10, wenn entweder ein Fürstenhaus alle Landschaften erobert hat oder bei 3/4 Spielern nach der 9./8. Runde.
Nun werden für die Kontore noch wie folgt Punkte verteilt: jeder Spieler multipliziert die Anzahl seiner Kontore (egal wo sie stehen) mit der Anzahl seiner Versorgungskarten. Dabei werden allerdings maximal drei Versorgungskarten berücksichtigt. Da man maximal zwei Kontore bauen kann, ist die höchste, erreichbare Extrapunktzahl 2 * 3 = 6. Diese Punkte werden zu den bisher erspielten Siegpunkte hinzugezählt. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.