2 à 6 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Les joueurs sont des transporteurs concurrents qui essaient par une planification la plus efficace possible de terminer le plus possible de contrats de transport lucratifs. Le gagnant est celui qui a gagné le plus d'argent à la fin.
La carte peut être déplacée verticalement avec le bouton droit de la souris ou la roulette.
Le nom des joueurs est sur un fond de la couleur du joueur. Pour celui dont c'est le tour, le cadre est entièrement rempli.
Le symbole à gauche représente les cartes contrat. Ici ARMistice a quatre cartes dont deux sont actuellement posées. En cliquant sur le symbole, on peut faire apparaître l'affichage des cartes contrat.
Le symbole au centre indique la capacité de chargement du camion. La capacité normale est de six cubes de marchandises. Toutefois cette capacité peut être étendue par une remorque (voir ci-dessous). Ici ARMistice a sept de ses dix places de marchandises occupées. Un nouveau clic sur les symboles enlève l'affichage des cartes contrat ou événement.
Le symbole de droite indique le nombre de cartes événement ramassées. On peut les faire apparaître en cliquant dessus.
Afin que les différents contrats et affichages de joueurs ne se déplacent pas lors des déplacements de la carte, il est possible de figer les affichages par l'épingle rouge en haut à droite.
Les cartes contrat sont affichées à gauche à côté de l'affichage des joueurs. Les cartes claires sont déjà jouées, les cartes grises sont dans sa main. Avec le bouton droit de la souris il est possible de ranger les contrats dans un autre ordre.
Chaque joueur reçoit au début 5000 € en capital de départ et trois contrats de transport. Les cartes de contrat restantes dépendent du nombre de joueurs (à 2/3/4/5/6 joueurs 12/16/20/24/24 cartes) et constituent la pioche cachée. Quatre cartes de celle-ci sont affichées face visible. On ouvre l'affichage en cliquant sur la pile de cartes en haut à droite dans l'affichage de statut.
Ensuite chaque joueur à tour de rôle place son camion sur une case départ libre.
Les cartes contrats sont les éléments les plus importants du jeu.
Tout en haut sont indiqués le lieu de départ et la destination du contrat. Pour ce contrat on doit donc voyager de Berne vers Graz.
Le nombre à gauche dans la zone centrale indique la quantité de marchandises qui doit être transportée. Le nombre à droite à côté indique le profit pour ce contrat.
En dessous sont indiqués les niveaux de vente. Le nombre rouge indique le prix d'achat, le nombre noir à côté indique la recette après déduction du prix d'achat.
Le début du tour commence automatiquement avec le lancer de deux dés. Le joueur peut alors effectuer les actions suivantes dans n'importe quel ordre. A part le déplacement du camion, toutes les autres actions sont optionnelles.
Il y a deux résultats spéciaux lors du lancer :
Lorsque l'on obtient un Un (ou un six que l'on utilise comme un un), on peut avancer son camion d'une case et on doit ensuite mettre en jeu ou déplacer le panneau de chantier. Ce panneau est placé sur une case vide du plateau et barre la section de route correspondante. Aucun camion ne peut alors passer par cette case. Le panneau chantier ne peut pas être placé sur une ville ou une case occupée.
Celui qui obtient un six, peut avancer avec de une à six cases. Il est ainsi plus facile d'arriver directement dans une ville, pour pouvoir acquérir un contrat ouvert (voir "acquérir un contrat").
Lorsque l'on choisit un des deux dés, toutes les cases accessibles sont indiquées. Le vert signifie que l'on atteint la case en utilisant tous les points, le jaune qu'il reste des points. S'il existe les deux possibilités, la case est divisée en deux. Lorsque l'on a choisi un des deux dés, on valide son choix avec OK et on clique sur la case sur laquelle son camion doit aller. Sur une case route, seuls deux camions au maximum peuvent s'arrêter, dans une ville il n'y a pas de limite. Fondamentalement il n'y a pas d'obligation. Lorsque l'on s'arrête dans une ville, on ne peut pas continuer à avancer avec les points restants. Mais on a le droit de défausser les points excédentaires.
Si le camion se trouve avant ou après l'utilisation du dé dans la ville de départ d'un de ses contrats et que l'on a assez de capacité de chargement libre, on peut commencer le contrat en cliquant sur le symbole chargement puis en choisissant ensuite le contrat correspondant, et charger les marchandises. Tant qu'il reste de la capacité de chargement, il est possible de commencer autant de contrats que l'on veut en même temps.
Le déchargement du camion lorsque l'on a atteint la ville destination du contrat se fait de manière similaire.
Pour augmenter la capacité de chargement du camion, on peut acheter autant de remorques que l'on souhaite. Pour cela, il faut cliquer sur le symbole correspondant et choisir ensuite la remorque souhaitée. Il existe 4 remorques de chaque type : d'une capacité de 4 pour 2000 € et d'une capacité de 6 pour 3000 €. La réserve actuelle est indiquée dans la barre de statut à gauche à côté de la pioche : à gauche les remorques de 4, à droite celles de 6.
Si l'on souhaite vendre sa remorque avant la fin du jeu, il faut cliquer sur le symbole de vente et confirmer la vente. Si l'on possède des remorques des deux tailles, c'est la plus petite qui est automatiquement vendue. On reçoit à la revente 500 € quelle que soit la taille de la remorque. Celui qui possède encore une remorque à la fin du jeu ne reçoit pas d'argent pour cela.
Si l'on ne veut plus effectuer d'autres actions, on peut finir son tour avec le bouton "continuer"
Lorsqu'un joueur est arrivé dans une ville quelconque en utilisant tous les points des dés, il doit soit proposer aux enchères un des quatre contrats exposés soit retirer le premier (à gauche) contrat du jeu. Un nouveau contrat est alors tiré de la pile. Lorsque la pile est épuisée, les contrats affichés sont encore proposés. S'ils sont aussi épuisés, l'acquisition des contrats est supprimée.
La fenêtre de choix peut être déplacée comme toutes les autres fenêtres grâce à un clic droit de la souris.
Lorsque le joueur actif propose aux enchères un contrat public, les autres joueurs peuvent proposer dans l'ordre des joueurs une meilleure offre ou passer. Celui qui passe abandonne l'enchère. Celui qui enchérit ne peut pas fixer librement le prix, mais doit proposer un des cinq niveaux d'enchères du contrat.
Le joueur actif n'a à chaque fois qu'à égaliser la plus forte enchère. Dès que tous les joueurs ont passé ou ont dû passer, l'enchère s'arrête. Le plus fort enchérisseur obtient le contrat et doit payer immédiatement le prix de son offre. Si personne ne propose d'offre, le joueur actif obtient le contrat gratuitement.
Les cases événements sont indiqués par un triangle blanc et rouge. Celui qui s'arrête sur une de ces cases sans devoir abandonner des points de dé, doit prendre une carte événement de la pioche et effectuer l'action décrite. Après exécution la carte est retirée du jeu.
Quelques cartes doivent être exécutées immédiatement et exigent une action, quelques cartes sont activées automatiquement lors de l'accomplissement d'un contrat et les autres peuvent être utilisées à n'importe quel moment plus tard dans le jeu.
Pour cela il faut choisir le symbole le plus bas de la zone d'action de jeu et cliquer dans l'affichage des joueurs sur le symbole des cartes. On peut alors choisir la carte événement correspondante.
Outre le panneau de construction, le panneau bouchon peut être mis en jeu par une carte événement. Il respecte les mêmes règles que le panneau de construction (interdiction de traverser), mais n'est valable que pour un tour et ne peut pas non plus être posé sur une ville.
Le jeu se termine immédiatement lorsqu'il ne reste plus de contrats affichés et qu'un joueur a rempli tous ses contrats. L'ordre dans lequel ces deux situations arrivent n'a pas d'importance. Le joueur avec le plus d'argent liquide gagne la partie.