Clever Hoch Drei - Anleitung
Het spel
Ziel dieses Spiels ist es, durch das geschickte Nutzen der unterschiedlichen Würfel möglichst viele Punkte zu erreichen.
Dies ist nur eine kurze Zusammenfassung der Regeln und eine Anleitung zur Bedienung.
Die vollständige Regel von Schmidt Spiele (PDF) findet man hier.Het Speelbord

- Statusanzeige für die aktuelle Aufgabe.
- Statusanzeige der Mitspieler
- Runden- und Ablaufanzeige
- Spielblock
- Spielblock der Mitspieler
Het spel

Der Spieler versucht durch geschickten Einsatz der Würfel in den fünf Farbbereichen möglichst viele Punkte zu erreichen. Dabei sollten die Würfel clever gewählt werden, um auch bei den nachfolgenden Würfen noch über genügend Wahlmöglichkeiten zu verfügen. Bonuszüge und Aktionen bieten dem Spielern diverse Möglichkeiten sein Ergebnis durch geschickten Einsatz zu verbessern.
Spelverloop

Das Spiel verläuft über 6 Runden. Jede Runde gliedert sich in eine Haupt- und eine Passivphase.
Hauptphase
In jeder Hauptphase würfelt der Spieler dreimal und nutzt je einen der noch aktiven Würfel. Danach wird ein weiter Wurf mit allen 6 Würfel ausgeführt, von denen er dann aus den 3 Würfeln mit der kleinsten Augenzahl einen nutzen darf.

Der Spieler würfelt zu Beginn einer Runde mit allen 6 Würfeln und sucht sich einen Würfel aus, den er einsetzt. Je nach Farbe des gewürfelten Würfels, muss der Spieler nun nun ein gültiges Feld in der passenden Farbe aus den noch verfügbaren Feldern in dieser Farbe auswählen. Der weiße Würfel ist ein Farb-Joker und kann für jede beliebige Farbe eingesetzt werden.
Dabei werden alle Würfel, die einen niedrigeren Wert zeigen als der aktuell gewählte Würfel, auf das Silbertablett gelegt und können diese Runde nicht mehr erneut gewürfelt und eingesetzt werden (Ausnahme: siehe Rückhol-Aktion und Zusatzwürfel).
Mit den verbliebenen Würfeln würfelt der Spieler nun ein zweites Mal. Er wählt erneut einen Würfel aus, und ebenso werden alle Würfel, die einen niedrigeren Wert zeigen als der aktuell genommene, erneut auf das Silbertablett gelegt. Anschließend würfelt der Spieler ein drittes Mal mit den übrigen Würfeln und führt die oben beschriebenen Aktionen ein letztes Mal aus. Danach werden alle verbliebenen Würfel auf das Silbertablett gelegt.
Passivphase

Hat der Spieler 3 Würfel eingesetzt oder kann nicht mehr würfeln, weil alle restlichen Würfel auf dem Silbertablett liegen, folgt die zweite Phase einer Runde.
Es werden alle Würfel erneut gewürfelt und die 3 Würfel mit dem niedrigsten Wert auf das Silbertablett gelegt. Kommt es dabei zu einem Gleichstand, wird zufällig entschieden.
Von diesen 3 Würfeln darf der Spieler einen Würfel auswählen und eintragen. Danach kann er auch hier +1 Aktionen einsetzen.
Sonderfall: Hat der Spieler keine Möglichkeit, einen Würfel vom Silbertablett zu verwenden, kann er einen beliebigen Würfel nutzen.
Kann er gar keinen Würfel aus dem Wurf nutzen, hat er leider Pech gehabt.
Die 5 Farben

Für jede der 5 Farben gelten andere Regeln zum Eintragen und Punkten. Man nutzt stets nur den Würfel der entsprechenden Farbe (oder den weißen Joker) um in den Bereich etwas einzutragen.
Gelb

Wählt man den gelben Würfel, muss in diesem Bereich eines der 3 Felder mit der gewürfelten Zahl angekreuzt werden.
In der aktiven Phase nach dem ersten Wurf, darf nur in der obersten Zeile angekreuzt werden, beim 2. Wurf nur in der mittleren Zeile und beim 3. Wurf nur in der unteren Zeile.
Um dies zu verdeutlichen, sind die Würfelfelder und die Zeilen im gelben Bereich mit römischen Ziffern von I-III markiert.
In der passiven Phase darf nur eines der 6 grau unterlegten Felder angekreuzt werden. Die Würfelzahl muss natürlich weiterhin mit der Zahl im Feld übereinstimmen.
Türkis

Wählt man den türkisen Würfel, muss man in diesem Bereich eines der 5 Felder mit der gewürfelten Zahl ankreuzen. Liegen in der aktiven Phase auf den Würfelfeldern bereits andere Würfel mit derselben Zahl, so darf man für jeden dieser Würfel ein weiteres Feld in derselben Spalte ankreuzen.
In der passiven Phase, darf man für jeden weiteren Würfel mit der selben Zahl auf dem Silbertablett ein zusätzliches Feld ankreuzen.
Blauw

Entscheidet sich der Spieler für den blauen Würfel, addiert er den aktuellen Wert des weißen Würfels zum blauen Würfel hinzu (egal, wo der Würfel gerade liegt, auf dem Silbertablett, bereits eingesetzt oder noch zum weiter Würfeln verfügbar). Dasselbe gilt umgekehrt: Entscheidet sich der Spieler dazu, den weißen Würfel für den blauen Bereich zu verwenden, addiert er den aktuellen Wert des blauen Würfels zum weißen Würfel hinzu!
Die Zahl wird in das nächste freie Feld links oder rechts von der Mitte eingetragen. Dabei dürfen links nur Zahlen eingetragen werden, die genau 1 niedriger sind als im vorherigen Feld, rechts nur Zahlen die genau 1 höher sind, als im vorherigen Feld. Die Zahl 7 auf dem mittleren Feld stellt den Startpunkt dar.
Eine 7 darf auch nach jeder anderen Zahl eingetragen werden um damit die Zahlenreihe wieder zurück zu setzen. Nach der 7 wird wieder wie zuvor verfahren genau eins höher oder eins niedriger eingetragen.
Braun

Hier muss ein Feld mit der gewürfelten Zahl angekreuzt werden. Dabei darf nur ein Feld angekreuzt werden, das weiter rechts liegt, als das zuletzt angekreuzte Feld.
Es muss dabei nicht Feld für Feld angekreuzt werden, sondern es dürfen dabei auch Felder ausgelassen werden.
Rosa

Hier füllt man von links nach rechts die Reihe auf. Du darfst hier keine Felder überspringen. Wählst du den rosa Würfel, so musst du dich entscheiden, ob du den abgebildeten Bonus oder lieber mehr Punkte möchtest. Entscheidest du dich für den Bonus klicke das weiße Feld und es wird die Zahl, die der Würfel zeigt halbiert dort eingetragen (aufgerundet). Du erhältst dann sofort den Bonus, der unter diesem Feld angegeben ist. Möchtest du lieber mehr Punkte, klicke das Sternfeld an. Dann wird die Würfelzahl mit der Zahl, die im Stern über dem Feld angegeben ist, mulitpliziert und du bekommst den angegebenen Bonus nicht.
Die Aktionen

Nach jedem Wurf der Hauptphase können die soeben gewürfelten Würfel mittels der "Nachwürfel-Aktion" neu gewürfelt werden.

Mit dieser "Zahlenjoker" Aktion kann ein beliebiger farbiger Würfel, der bereits gewürfelt wurde, auf einen anderen Wert gesetzt werden. Diese Aktion ist jederzeit vor dem Einsetzen eines Würfels erlaubt, damit ändert man vorübergehend den Wert des Würfels für das Einsetzen dieses Würfels auf den Zahlen Wert des gewählten Zahlen-Jokers. Die Auswahl der wählbaren Zahlen-Joker bestimmt sich aus den gesammelten Boni und ist auf der Bonusleiste des Zahlen-Jokers sichtbar.

Außerdem hat man die Möglichkeit sowohl vor dem Beenden der Hauptphase als auch vor dem Beenden der Passivphase einer jeden Runde die "Zusatzwürfel-Aktion" zu nutzen. Hiermit kann man einen weiteren beliebigen Würfel nutzen, er kann dabei sowohl vom Silbertablett als auch aus dem Bereich der bereits genutzten stammen. Allerdings kann jeder Würfel pro Zug nur einmal als Zusatzwürfel gewählt werden.
Boni und Punkte
Manche Felder (oder Reihen und Spalten) besitzen einen Bonus. Diesen erhält man beim Markieren des Feldes (oder wenn alle Felder einer Reihe/Spalte markiert sind). Außerdem erhält man einen Bonus wenn man jeweils alle 6 der 3 verschiedenen Aktionen (Nachwürfel-, Zahlen-Joker- und Zusatzwürfelaktion) gesammelt hat. Der Bonus ermöglicht einen Eintrag in der entsprechenden Farbe, oder er gewährt eine "Nachwürfel-, Zahlen-Joker- oder Zusatzwürfel-Aktion". Die Farb-Boni müssen dabei stets sofort eingesetzt werden. Erhält man einen Fuchs, bringt dieser in der Endabrechnung zusätzliche Punkte.
?-Bonus

Erhält der Spieler einen ?-Bonus muss dieser sofort ein Feld in dem dem Boni entsprechenden Farbbereich ankreuzen.
Beliebiger ?-Bonus

Beim Bonus zu Beginn von Runde 4 kann der Spieler frei wählen in welcher Farbe er einen Bonus gemäß der obigen Regeln nutzt.
Fuchs

Für Füchse erhält der Spieler am Spielende Extrapunkte. Füchse kann man sich wie Boni erspielen, indem man das entsprechende Feld füllt, oder eine entsprechende Spalte abschließt.
Jeder Fuchs bringt so viele Punkte wie der Farbbereich mit den wenigsten Gesamtpunkten.
Punktwertung
Die Punktewertung der einzelnen Farbbereiche stellt sich wie folgt dar:
Gelb

In Gelb zählt man, wie viele Felder in jeder einzelnen der 3 Zeilen dieses Bereichs angekreuzt sind. Jede Zeile bringt soviele Punkte, wie in der Tabelle im gelben Bereich angegeben ist.
Türkis

Bei Spielende wird gezählst, wie viele Felder in jeder einzelnen der 5 Zeilen dieses Bereichs angekreuzt sind. Für jede Zeile bekommt man soviele Punkte, wie in der Tabelle im türkisen Bereich angegeben sind.
Blauw

Bei Spielende wird betrachtet was jeweils die beiden äussersten Felder, in die eine Zahl eingetragen wurde. Die Punkte, die über diesen beiden Feldern abgebildet sind zählen. Zusätzlich bekommt man 4 Bonuspunkte für jede Zahl kleiner oder gleich 4 und für jede Zahl größer oder gleich 10.
Braun

Die Anzahl deiner angekreuzten Felder in diesem Bereich gibt, wie in der Tabelle im braunen Bereich angegeben ist, an wieviel Punkte man erhält.
Rosa

Alle dort eingetragenen Zahlen werden addiert und ergeben so den Gesamtwert.
Speleinde
Das Spiel endet, nachdem in der letzten Runde der Spieler als passiver Spieler den Würfel vom Silbertablett genommen hat und ggf. noch vorhandene +1 Aktionen eingesetzt hat.
Die erzielten Punkte aller Farbbereiche werden mit den Punkten für die Füchse zusammen addiert.

Und auf geht´s jetzt heisst es CLEVER HOCH DREI zu würfeln.