Mit /join können vier oder sechs Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Diese Regel bietet hauptsächlich die Bedienung für das Onlinespiel. Für darüber hinaus auftretende Regelfragen können die Originalanleitungen für Dog und Dog Royal als pdf heruntergeladen werden.
Ebenso für die Black Dog Veriante
Dog is niet gewoon weer een "Mens-erger-je-niet". Doordat het een teamspel is en het gebruik maakt van kaarten in plaats van dobbelstenen, heeft het een totaal ander karakter en verleidt het al snel tot vaker spelen.
Het spelverloop lijkt in grote lijnen op het bekende "Mens-erger-je-niet": elke speler probeert zijn poppetjes vanuit het starthuis in het spel te brengen, het bord rond te spelen en uiteindelijk in het doel te laten belanden. In dit geval spelen de spelers die tegenover elkaar zitten echter samen (blauw/geel en rood/groen). Als je in het spel stapt vormen de eerste twee spelers automatisch een team en de laatste twee het tweede team.
In plaats van dobbelstenen wordt er bij Dog gebruik gemaakt van kaarten waarmee de speelfiguren bewogen worden. In de eerste ronde krijgen alle spelers zes kaarten. In de 2e/3e/4e/5e ronde krijgt iedereen telkens één kaart minder, dus 5/4/3/2 kaarten. Daarna krijgt iedereen weer zes kaarten, enzovoort. De startspeler wisselt elke ronde met de klok mee.
Aan het begin van elke ronde moet elke speler één kaart ruilen met zijn partner. Om dit te doen klik je links op de gewenste handkaart (1) die je aan je partner wilt geven. Zolang nog niet alle spelers gekozen hebben, kun je je keuze nog wijzigen. In de aanduiding van de spelers (10) wordt met een sterretje bij de naam getoond wie er al gekozen heeft.
Ook al is het eigenlijk vanzelfsprekend: elke vorm van afspraken maken tijdens het spel is verboden!
Er zijn blauwe kaarten en rode bijzondere kaarten. Met de blauwe kaarten wordt een eigen speelfiguur gewoon een aantal stappen vooruit gezet gelijk aan het getal op de kaart.
Hierbij geldt:
Om een speelfiguur te zetten sleep je de gewenste kaart naar het speelfiguur dat je wilt zetten (drag&drop). Indien er meerdere speelfiguren dicht bij elkaar staan, moet je erop letten dat wanneer de kaart op een speelfiguur is gesleept, de gewenste speelfiguur een lichtere kleur krijgt en de versleepte kaart kleiner wordt weergegeven.
Om een speelfiguur vanuit het starthuis in het spel te brengen heb je één van de twee kaarten nodig met een kleine pijl erop:
Als je zo'n kaart uitspelt kun je een speelfiguur vanuit je starthuis op het startveld zetten. Op je
Als je geen figuur in het spel wilt of kunt brengen dan mogen deze kaarten ook gebruikt worden om een normale zet te doen. Met de 13 verplaats je dan gewoon één van je figuren 13 velden verder, met de 11 verplaats je een figuur 1 of 11 plaatsen verder.
Met de wisselkaart kun je één van je eigen speelfiguren van plaats laten wisselen met een vreemde speelfiguur. Daarbij maakt het niet uit of die laatste van een tegenstander is of van je partner. Speelfiguren in het starthuis of in het doel mogen niet gewisseld worden.
De +/- 4 is de enige kaart waarmee een speelfiguur achteruit gezet kan worden. Zeer handig bijvoorbeeld als je speelfiguur op het startveld staat: dan kun je deze 4 plaatsen terugzetten en als je in de volgende beurt een passende kaart hebt weer vooruit bewegen naar het doel. Bij het spelen van de kaart krijg je een een keuze te zien: of je kunt 4 velden vooruit of 4 velden achteruit zetten.
Met de 7 kun je de stappen verdelen over verschillende eigen speelfiguren. Je kunt dan bijvoorbeeld met één figuur 2 stappen zetten, met een andere 4 en met een derde nog een stap. Dit is erg handig in het doel om de speelfiguren helemaal aan het eind te zetten. Ook hier geldt dat alle 7 stappen verbruikt moeten worden! Uitzondering: als je een 7 speelt om je laatste speelfiguur in het doel te zetten en je hebt nog punten over, dan mag je de rest gebruiken om figuren van je partner te zetten (zie Speleinde).
Een andere eigenschap is het "verbranden" van speelfiguren die oversprongen worden: alle speelfiguren die met behulp van deze kaart oversprongen worden, worden geslagen en gaan weer terug naar het starthuis - ook je eigen!
De joker kan gewisseld worden in elke willekeurige andere kaart. Hij kan bijvoorbeeld ook als startkaart gebruikt worden.
Om deze kaart te spelen klik je er gewoon op. Daarna kun je kiezen welke kaart je daarvoor wilt spelen. Je klikt op de gewenste kaart en sleept hem weer naar de gewenste speelfiguur.
Als je met een speelfiguur rond bent gelopen (of met een 4 bent teruggelopen) en je nadert het einddoel, dan moet je op het volgende letten:
Als je geen van je speelfiguren kunt bewegen moet je al je kaarten afgeven en de rest van de ronde uitzitten.
Zodra een speler zijn 4 speelfiguren in het einddoel heeft staan ondersteunt hij met zijn kaarten zijn partner. Zodra hij aan de beurt is verplaatst hij die speelfiguren met zijn kaarten, alsof het zijn eigen speelfiguren zouden zijn. Het spel eindigt zodra een team alle 8 speelfiguren in het doel heeft gebracht.
Mit dieser Option kann man Black Dog spielen. Bei Black Dog gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Mit der 5 und der 6 zieht man einen seiner Pöppel 5 bzw. 6 Felder weiter. Im Anschluss zieht der BlackDog ebenso 5 oder 6 Felder und "frisst" dabei alle Figuren an denen er vorüberzieht, oder darauf landet.
Mit der 1-7 darf man mit einem Pöppel zwischen einem und sieben Felder vorwärts ziehen. Übersprungene Pöppel werden dabei nicht geschlagen. Im Anschluss zieht er den Black Dog die selbe gewählte Anzahl von Feldern.
Mit der Kopierkarte darf man jede zuvor ausgespielte Karte kopieren und ihre Funktion so nutzen, als ob man sie selbst ausgespielt hätte. Die Kopierkarte darf nicht als erste Karte in einer Runde ausgespielt werden.
Mit der Magnetkarte zieht man einen Pöppel auf das Feld direkt hinter den nächsten Pöppel. Es ist nicht möglich, mit der Magnetkarte im oder ins Ziel zu ziehen.
Mit der 4 darf man hier nicht rückwärts ziehen, dafür darf man aber die 4 Punkte beliebig aufteilen und dabei auch mit den Pöppeln des Partners ziehen. Nachdem ein Spieler alle 4 Pöppel im Ziel hat, dürfen die Spieler dieses Teams die 4 Bewegungspunkte sowohl auf die Eigenen als auch auf die Pöppel der Gegner aufteilen (auch komplett).
Die vollständige Black Dog Regel findet ihr auf der Seite des Schmidt Verlags: Black Dog Regeln
Mit dieser Option kann man Dog Royal spielen. Bei Dog Royal gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Wenn ein Spieler einen Pöppel auf ein Sonderfeld zieht, erhält er sofort eine zusätzliche Karte. Ausnahme: Der Pöppel wurde mit einer Tauschkarte oder dem Sonderzug des Bürgers bewegt.
König: Der König darf nur von einem anderen König geschlagen werden. Ausnahme: Der König steht auf einem fremden Startfeld. Dort darf er von jedem Pöppel der fremden Farbe geschlagen werden.
Außerdem darf der König nur mit den Kartenwerten 1 bis 7, einer Tausch- oder einer Magnetkarte bewegt werden. Starten darf er allerdings auch mit der 13 bzw. 1/11.
Ritter: Der Ritter darf als einziger Pöppel auch über blockierte eigene oder fremde Startfelder hinwegziehen, wenn er dabei die Rangfolge beachtet.
Bürger: Wenn der Bürger auf einem Sonderfeld landet, darf er nach dem Ziehen einer Karte auf das nächste freie Sonderfeld springen. Dabei muss er keine Rangfolge oder blockierte Startfelder beachten.
Narr: Der Narr darf, wenn er ins Ziel zieht, bis zu 2 Punkte des Kartenwertes verfallen lassen.
Mit der 10 und der 4 kann man Pöppel auch dann überspringen, wenn man dies wegen der Rangfolge eigentlich nicht dürfte.
Mit der 1-7 darf man mit einem Pöppel zwischen einem und sieben Felder vorwärts ziehen. Übersprungene Pöppel werden dabei nicht geschlagen.
Mit der Kopierkarte darf man jede zuvor ausgespielte Karte kopieren und ihre Funktion so nutzen, als ob man sie selbst ausgespielt hätte. Die Kopierkarte darf nicht als erste Karte in einer Runde ausgespielt werden.
Mit der Magnetkarte zieht man einen Pöppel auf das Feld direkt hinter den nächsten Pöppel. Es ist nicht möglich, mit der Magnetkarte im oder ins Ziel zu ziehen.