Mit /join können vier oder sechs Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Diese Regel bietet hauptsächlich die Bedienung für das Onlinespiel. Für darüber hinaus auftretende Regelfragen können die Originalanleitungen für Dog und Dog Royal als pdf heruntergeladen werden.
Ebenso für die Black Dog Veriante
Dog ist nicht nur einfach ein erweitertes "Mensch, ärgere dich nicht": Durch die Karten und den Teamspielcharakter hat es einen ganz eigenen Flair und verführt immer wieder zu einer weiteren Partie.
Der Spielablauf gleicht im Groben dem bekannten "Mensch, ärgere dich nicht": Jeder Spieler versucht seine Pöppel aus dem Starthaus ins Spiel zu bringen und nach Durchlaufen des Spielfeldes im Ziel unterzubringen. Dabei spielen immer die gegenübersitzenden Spieler als Team zusammen (blau/gelb und rot/grün). Beim Joinen werden automatisch die ersten beiden und die letzten beiden Spieler zu je einem Team zusammengestellt.
Statt Würfel gibt es bei Dog Karten, mit denen die Pöppel bewegt werden. In der ersten Runde erhalten alle Spieler sechs Karten. In der 2./3./4./5. Runde gibt es jeweils eine Karte weniger, also 5/4/3/2 Karten. Danach beginnt es wieder mit sechs Karten usw. Der Startspieler wechselt dabei in jeder Runde im Uhrzeigersinn.
Zu Beginn jeder Runde muss jeder Spieler seinem Partner eine seiner Handkarten schupfen. Dazu klickt man einfach links in der Kartenanzeige (1) die gewünschte Karte an. Solange noch nicht alle Spieler gewählt haben, kann man die Wahl noch korrigieren. In der Spieleranzeige (10) wird mit einem Sternchen am Namen angezeigt, wer schon eine Wahl getroffen hat.
Auch wenn es eigentlich selbstverständlich sein sollte: Jegliche Absprachen während des Spiels sind verboten!
Es gibt blaue Karten und rote Sonderkarten. Mit den blauen Zahlenkarten werden die Pöppel einfach um die angegeben Zahl vorwärts bewegt.
Grundsätzlich gilt:
Zum Ziehen eines Pöppels einfach die gewünschte Karte per Drag & Drop zu dem Pöppel ziehen, der damit bewegt werden soll. Bei eng beieinanderstehenden Pöppeln sollte man darauf achten, dass der Pöppel eine hellere Farbe annimmt und die gezogene Karte verkleinert dargestellt wird, wenn man eine Karte auf einen Pöppel zieht.
Um einen Pöppel vom Start ins Spiel zu bringen, braucht man eine der beiden Startkarten mit dem kleinen Pfeil:
Spielt man eine solche Karte aus, kann man einen Pöppel aus dem Starthaus auf das Startfeld setzen. Auf dem eigenen Startfeld ist der Pöppel geschützt: Er kann dort weder geschlagen noch getauscht noch überholt werden - auch nicht mit einem eigenen Pöppel!
Möchte oder kann man keinen Pöppel ins Spiel bringen, können die Karten auch zum normalen Ziehen verwendet werden. Mit der 13 zieht man dabei einfach 13 Felder vorwärts, mit der 11 darf man entweder 11 oder 1 Feld vorwärts ziehen.
Mit der Tauschkarte kann ein eigener Pöppel den Platz mit einem fremden Pöppel tauschen. Dabei ist es egal, ob der Pöppel dem Partner oder dem Gegner gehört. Pöppel im Starthaus oder im Ziel dürfen nicht getauscht werden! Ebenso sind Pöppel auf ihrem Startfeld tabu.
Die +/- Vier ist die einzige Karte, mit der ein Pöppel rückwärts bewegt werden kann. Sehr praktisch z.B., wenn ein Pöppel auf dem eigenen Startfeld steht: Man kann ihn dann mit der 4 rückwärts ziehen und, wenn man eine passende Karte hat, dann in der nächsten Runde vorwärts ins Haus. Beim Ausspielen der Karte bekommt man auf dem Spielfeld eine Auswahl: Man kann dann entweder vier Felder vorwärts oder vier Felder rückwärts ziehen.
Mit der Sieben kann man die Punkte auf verschiedene eigene Pöppel aufteilen. Man kann also beispielsweise mit einem Pöppel zwei Felder laufen, mit einem anderen vier und mit einem dritten Pöppel noch ein Feld. Sehr praktisch im Ziel, um die Pöppel aufzurücken. Auch hier gilt, dass alle sieben Punkte verbraucht werden müssen! Ausnahme: Spielt man die Sieben, um seinen letzten Pöppel ins Ziel zu bringen und hat danach noch Punkte übrig, dürfen diese für die Pöppel des Partners verwendet werden (siehe Spielende).
Eine weitere Eigenschaft dieser Karte ist das "Verbrennen" überholter Pöppel: Alle Pöppel, die mit dieser Karte übersprungen werden, sind "verbrannt" und werden zurück ins Starthaus geschickt - auch eigene!
Der Joker kann in jede beliebige Karte umgewandelt werden. Er kann so z.B. auch als Startkarte benutzt werden.
Um die Karte auszuspielen, klickt man sie an. Es öffnet sich eine Auswahl der Karten, die gespielt werden könnten. Man klickt die gewünschte Karte an und zieht sie wie gewohnt unter den zu bewegenden Pöppel.
Hat man das Spielfeld umrundet (oder konnte mit der Vier zurückziehen) und nähert sich dem Ziel, ist folgendes zu beachten:
Kann ein Spieler keinen seiner Pöppel bewegen, muss er all seine Karten abgeben und den Rest der Runde pausieren.
Sobald ein Spieler seine vier Pöppel nach Hause gebracht hat, unterstützt er mit seinen Karten seinen Partner. Er bewegt, sobald er an der Reihe ist, dessen Pöppel nun ganz normal mit seinen eigenen Karten. Das Spiel endet, wenn ein Team alle acht Pöppel ins Ziel gebracht hat.
Mit dieser Option kann man Black Dog spielen. Bei Black Dog gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Mit der 5 und der 6 zieht man einen seiner Pöppel 5 bzw. 6 Felder weiter. Im Anschluss zieht der BlackDog ebenso 5 oder 6 Felder und "frisst" dabei alle Figuren an denen er vorüberzieht, oder darauf landet.
Mit der 1-7 darf man mit einem Pöppel zwischen einem und sieben Felder vorwärts ziehen. Übersprungene Pöppel werden dabei nicht geschlagen. Im Anschluss zieht er den Black Dog die selbe gewählte Anzahl von Feldern.
Mit der Kopierkarte darf man jede zuvor ausgespielte Karte kopieren und ihre Funktion so nutzen, als ob man sie selbst ausgespielt hätte. Die Kopierkarte darf nicht als erste Karte in einer Runde ausgespielt werden.
Mit der Magnetkarte zieht man einen Pöppel auf das Feld direkt hinter den nächsten Pöppel. Es ist nicht möglich, mit der Magnetkarte im oder ins Ziel zu ziehen.
Mit der 4 darf man hier nicht rückwärts ziehen, dafür darf man aber die 4 Punkte beliebig aufteilen und dabei auch mit den Pöppeln des Partners ziehen. Nachdem ein Spieler alle 4 Pöppel im Ziel hat, dürfen die Spieler dieses Teams die 4 Bewegungspunkte sowohl auf die Eigenen als auch auf die Pöppel der Gegner aufteilen (auch komplett).
Die vollständige Black Dog Regel findet ihr auf der Seite des Schmidt Verlags: Black Dog Regeln
Mit dieser Option kann man Dog Royal spielen. Bei Dog Royal gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Wenn ein Spieler einen Pöppel auf ein Sonderfeld zieht, erhält er sofort eine zusätzliche Karte. Ausnahme: Der Pöppel wurde mit einer Tauschkarte oder dem Sonderzug des Bürgers bewegt.
König: Der König darf nur von einem anderen König geschlagen werden. Ausnahme: Der König steht auf einem fremden Startfeld. Dort darf er von jedem Pöppel der fremden Farbe geschlagen werden.
Außerdem darf der König nur mit den Kartenwerten 1 bis 7, einer Tausch- oder einer Magnetkarte bewegt werden. Starten darf er allerdings auch mit der 13 bzw. 1/11.
Ritter: Der Ritter darf als einziger Pöppel auch über blockierte eigene oder fremde Startfelder hinwegziehen, wenn er dabei die Rangfolge beachtet.
Bürger: Wenn der Bürger auf einem Sonderfeld landet, darf er nach dem Ziehen einer Karte auf das nächste freie Sonderfeld springen. Dabei muss er keine Rangfolge oder blockierte Startfelder beachten.
Narr: Der Narr darf, wenn er ins Ziel zieht, bis zu 2 Punkte des Kartenwertes verfallen lassen.
Mit der 10 und der 4 kann man Pöppel auch dann überspringen, wenn man dies wegen der Rangfolge eigentlich nicht dürfte.
Mit der 1-7 darf man mit einem Pöppel zwischen einem und sieben Felder vorwärts ziehen. Übersprungene Pöppel werden dabei nicht geschlagen.
Mit der Kopierkarte darf man jede zuvor ausgespielte Karte kopieren und ihre Funktion so nutzen, als ob man sie selbst ausgespielt hätte. Die Kopierkarte darf nicht als erste Karte in einer Runde ausgespielt werden.
Mit der Magnetkarte zieht man einen Pöppel auf das Feld direkt hinter den nächsten Pöppel. Es ist nicht möglich, mit der Magnetkarte im oder ins Ziel zu ziehen.