Piochez dans votre deck jusqu'à ce que 2 cartes trésor soient dévoilées. Ajoutez ces cartes trésor à votre main et défaussez les autres cartes dévoilées.
Piochez jusqu'à ce que vous ayez 7 cartes en main. Chaque carte action piochée peut être mise de côté. Défaussez les cartes mises de côté lorsque vous avez terminé de piocher.
Prenez un argent et posez-le face cachée sur votre deck. Tous les autres joueurs placent une carte point de leur main face cachée sur leur deck. Si un joueur n'a aucune carte point en main, il doit montrer ses cartes en main.
+2 Karten. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat dann keine Wirkung auf dich.
Chaque joueur adverse dévoile les deux premières cartes de son deck. Chaque joueur qui dévoile une ou plusieurs cartes trésor doit en éliminer une (que vous choisissez). Vous pouvez prendre autant de cartes éliminées que vous le voulez pour les poser sur votre défausse. Les cartes dévoilées restantes retournent dans les défausses respectives des joueurs.
+1 Karte. +2 Aktionen.
Eliminez cette carte. Prenez une carte qui coûte jusqu'à 5.
1 point de victoire pour chaque série de 10 cartes dans le jeu complet (arrondi à l'inférieur).
Entsorge ein Kupfer aus deiner Hand. Wenn du das machst, +3 Geld.
+2 Karten.Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.
+1 Kauf. +2 Geld.
+2 Aktionen. +1 Kauf. +2 Geld.
+2 Geld.Du kannst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen.
Eliminez jusqu'à 4 cartes de votre main.
+1 Aktion.Lege eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Ziehe für jede abgelegte Karte eine Karte nach.
+2 Karten. +1 Aktion.
+1 Karte. +1 Aktion. +1 Kauf. +1 Geld.
+2 Geld.Jeder Mitspieler legt Karten ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.
Eliminez une carte trésor de votre main. Prenez une carte trésor qui coûte jusqu'à 3 de plus. Prenez cette carte immédiatement en main.
+4 Karten. +1 Kauf.Jeder Mitspieler zieht sofort eine Karte nach.
+3 Karten.
+1 Karte. +1 Aktion Jeder Spieler (auch du selbst) deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Du entscheidest, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt.
Choisissez une carte action de votre main. Jouez cette carte action deux fois.
Eliminez une carte de votre main. Prenez une carte qui coûte jusqu'à 2 de plus que la carte éliminée.
Prenez une carte qui coûte jusqu'à 4.
"Dominion - l'intrigue" est une extension de Dominion jouable séparément. Seules cinq des nouvelles cartes Intrigue sont disponibles dans le BrettspielWelt.
+2 Geld.Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels entsorgen. Der aktive Spieler wählt dafür jeweils eine andere Karte mit gleichem Kartenwert aus, die die Mitspieler dann dafür erhalten.
Lorsque l'escroc est joué, une fenêtre s'ouvre avec la/les carte(s) des adversaires. Dans la partie supérieure est affichée la carte éliminée. Lorsque l'on clique sur la carte dans la partie inférieure, on obtient un choix avec toutes les cartes de même valeur. Pour choisir il suffit de déplacer la souris sur la carte souhaitée. Celle-ci est alors affichée dans la fenêtre inférieure.
Lorsque l'on est satisfait de son choix, on valide en cliquant sur la coche verte.
+1 Kauf.Der Baron kann ein Anwesen ablegen und erhält dann dafür vier Geld. Kann oder will er kein Anwesen ablegen, muss er eines vom Vorrat ziehen.
Si le baron est joué et que l'on a un domaine en main, on peut alors choisir sur le côté droit, si l'on veut prendre un domaine de la réserve (à gauche) ou l'échanger (à droite). Si l'on n'a pas de domaine en main, on en reçoit un automatiquement.
+1 Karte. +1 Aktion.Der Anbau funktioniert ähnlich wie der Umbau aus dem Grundspiel. Spielt man den Anbau, muss man danach eine Handkarte entsorgen und sich dafür eine andere nehmen, die genau eins mehr wert ist als die entsorgte Karte. Gibt es keine Karte mit genau +1 Wert, wird nur eine Karte entsorgt und keine dafür genommen.
Lorsque l'on joue la mise à niveau, on choisit en cliquant une de ses cartes en main et une carte correspondante de la réserve. Lorsque l'on est satisfait de son choix, on valide avec la coche verte.
+1 Aktion.Der Lakai hat zwei Aktionen zur Auswahl: Entweder erhält er zwei Geld oder er legt alle seine Handkarten ab und zieht vier neue. Führt er die Handkartenaktion durch, müssen alle Mitspieler, die fünf oder mehr Handkarten haben, alle Handkarten abwerfen und vier neue dafür nachziehen.
Lorsque l'on joue la carte servant, on doit choisir l'action souhaitée (deux pièces ou échange des cartes en main) en cliquant sur l'action sur la carte jouée.
La carte noble est une carte qui combine action et points de victoire. Comme action, on peut choisir soit de prendre trois cartes supplémentaires en main, soit d'effectuer deux actions supplémentaires.
A la fin du jeu la carte rapporte deux points de victoire.
Lorsque l'on joue la carte nobles, on doit choisir l'action souhaitée (deux actions ou trois cartes) en cliquant sur l'action sur la carte jouée.
Dominion - Rivages (Seaside) est une extension qui peut être jouée avec le jeu de base ou Intrigue. Dans le BrettspielWelt seules cinq des cartes rivages sont jouables.
+1 Karte +1 AktionSpielt man den Hafen aus, zieht man dafür sofort eine neue Karte nach. Dann legt man eine seiner Handkarten verdeckt auf den Hafen, um sie in der nächsten Runde dann einzusetzen. Am Ende der nächsten Runde werden dann beide Karten abgelegt.
Lorsque l'on joue le havre, il faut cliquer sur une de ses cartes en main et ensuite valider l'action en cliquant sur la coche verte.
On peut prendre la même carte qu'une de celles que le joueur précédent vient d'utiliser dans le tour. Cette carte peut coûter jusqu'à six Or.
Lorsque l'on joue le contrebandier, il faut cliquer sur une des cartes, que le joueur précédent a prise/achetée, dans la réserve des cartes et valider son choix avec la coche verte.
Pour voir quelle(s) carte(s) les joueurs viennent d'acheter, il faut passer la souris sur leurs affichages de joueur. Les cartes du dernier tour ainsi que les cartes sur l'ile sont alors affichées.
+2 Geld in der aktuellen Runde. +2 Geld in der nächsten Runde.
+2 Karten.Jeder Mitspieler legt soviele Karten auf seinen Nachziehstapel ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.
Lorsqu'un vaisseau fantôme est joué, chaque adversaire doit sélectionner toutes ses cartes en main sauf trois et ensuite les reposer sur sa pioche en validant avec la coche verte.
Deux points de victoire à la fin du jeu. De plus l'île est mise de côté jusqu'à la fin du jeu avec une autre carte en main au choix. A la fin du jeu les cartes île et celles qui ont été écartées avec sont remises dans la pile de cartes et comptabilisées.
Lorsque l'on joue une île, on choisit une de ses cartes à poser sur l'île et on valide le choix avec la coche verte.
Dominion - Alchimie est une extension qui peut être jouée avec le jeu de base, Intrigue et/ou l'extension Rivages. Dans le BrettspielWelt, seules cinq des nouvelles cartes sont jouables.
Alchimie introduit les potions comme nouveau moyen de paiement. 16 cartes potions peuvent être achetées au cour du jeu comme les autres cartes argent. On les utilise en supplément de l'argent, pour pouvoir acheter les quatre autres cartes de l'extension alchimie.
La transmutation permet d'éliminer une carte de sa main. En fonction de la catégorie à laquelle appartient la carte, on obtient un bonus. Le type ou la valeur de la carte éliminée ne joue aucun rôle.
Cout : pas de pièce, une potion
Lorsque l'on joue une transmutation, on doit choisir une de ses cartes en main et ensuite valider. La transmutation en la carte bonus correspondante est alors faite automatiquement. Les cartes éliminées qui appartiennent à plusieurs catégories (par ex nobles) donnent un bonus pour chaque catégorie.
L'apothicaire commence par prendre dans sa main une carte de la pioche. Puis il tire quatre autres cartes. S'il y a parmi ces quatre cartes des cartes cuivre ou potion, il les prends immédiatement en main. Il peut remettre les cartes restantes dans l'ordre qu'il veut sur la pioche.
Cout : deux pièces, une potion
Lorsque l'on a joué l'apothicaire, la première carte et les cuivres et potions suivantes sont automatiquement mises dans la main. On peut réorganiser les cartes restantes dans la fenêtre ci-contre avec les flèches jaunes.
Lorsque l'on a réorganisé les cartes dans l'ordre que l'on souhaite, il faut valider l'action apothicaire avec le bouton ci-contre.
La pierre philosophale compte en main comme une carte pièce. Sa valeur est calculée en faisant la somme des cartes de la pioche et de la défausse et en la divisant par cinq (arrondi).
Cout : trois pièces, une potion
On découvre les cartes de la pioches, jusqu'à ce que l'on ait deux cartes actions (sauf carte golem !).
Pour cela il faut cliquer sur la flèche de couleur bleue, jusqu'à ce que l'on ait découvert deux cartes action.
On peut alors jouer ces cartes dans l'ordre que l'on souhaite, sans que cela ne coûte d'action. Dans cette fenêtre on peut modifier l'ordre de jeu avec la flèche jaune.
Lorsque l'on à configurer l'ordre suivant son choix, il faut valider l'action par ce bouton.
Cout : quatre pièces, une potion
L'introduction des potions ajoute quelques cas particuliers. Ainsi le coût d'une carte alchimie (avec potion) est plus "élevé" qu'une carte de même valeur sans potion.
Exemple :
D'autres cas particuliers sont traités dans les règles originales, qui sont téléchargeables en allemand en fichier PDF. Une liste des cartes avec plus d'explications peut également être téléchargée ici.
Dominion - Blütezeit ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt gibt es fünf der neuen Königreichkarten sowie die beiden neuen Basiskarten Platin und Kolonien.
Platin ist nun die höchste Geldkarte. Kosten: 9 Geld, Wert: 5 Geld.
Die Kolonie ist nun die höchste Punktekarte: Kosten: 11 Geld, Wert: 10 Punkte.
Platin und Kolonien können über die Option "colony" vor Spielbeginn aktiviert werden. Sie können auch ohne die übrigen Blütezeitkarten verwendet werden. Platin ist immer zwölf Mal vorhanden, Kolonien gibt es bei zwei Spieler acht, bei mehr als zwei Spielern zwölf Mal.
Das Abenteuer selbst hat den Geldwert 1. Wird es ausgespielt, darf man solange Karten vom Nachziehstapel ziehen, bis man eine Geldkarte aufdeckt. Diese wird ebenfalls ausgelegt. In der BrettspielWelt geschieht das Nachziehen automatisch, sobald das Abenteuer abgelegt wird.
+1 Kauf +2 GeldAußerdem müssen alle Mitspieler - ähnlich wie bei der Miliz - alle Handkarten bis auf drei abgeben. Zudem erhält man für jede Karte, die man in dieser Runde kauft, einen Siegpunkt.
+1 Karte +1 Aktion +1 GeldDer Kaufpreis von normalerweise acht Geld verringert sich pro ausgespielter Aktionskarte um jeweils zwei Geld. Hat man also in der laufenden Runde bereits zwei Aktionskarten ausgespielt, kostet der Hausierer nur noch vier Geld.
Mit der Kunstschmiede kann man eine beliebige Anzahl Handkarten entsorgen. Für die Summe der Kosten aller entsorgter Karten muss man sich eine Karte mit exakt den gleichen Kosten nehmen. Hat man keine Karten oder nur Karten mit dem Wert Null entsorgt, muss man eine Karte mit dem Wert Null nehmen.
Tränke werden beim Entsorgen ignoriert, Karten mit Trankkosten dürfen nicht genommen werden.
Um die Kunstschmiede anzuwenden, klickt man zuerst die Handkarten an, die man entsorgen möchte (orangefarbene Pfeile). Danach klickt man die Karte im Vorrat an, die man dafür erhalten möchte (grüner Pfeil). Anschließend bestätigt man seine Auswahl mit dem grünen Haken.
Der Wachturm hat verschiedene Eigenschaften. Wird er als Aktionskarte ausgespielt, zieht man solange Karten nach, bis man sechs Karten auf der Hand hat.
Er kann aber auch als Reaktionskarte gespielt werden. Dies tritt immer dann in Kraft, wenn der Spieler eine Karte bekommt, egal weswegen (Kauf, Trickser, Hexe, etc.). Er hat dann folgende Möglichkeiten:
Die Karte nehmen und auf den eigenen Nachziehstapel legen (z.B. bei selbstgekauften Karten).
Die Karte entsorgen (z.B. bei Flüchen oder "getricksten" Karten).
Möchte man den Wachturm als Reaktionskarte einsetzen, wählt man das entsprechende Symbol oben durch Anklicken aus und bestätigt das Ausspielen durch Anklicken des grünen Hakens.
Möchte man den Wachturm (noch) nicht ausspielen, klickt man auf den grünen Nach-unten-Pfeil, um den Wachturm auf der Hand zu behalten.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung der Karten inklusive möglicher Sonderfälle.
Dominion - Reiche Ernte ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel, der Intrige und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt sind vier der neuen Reiche Ernte-Karten spielbar.
+1 Aktion +3 Karten, wenn alle Handkarten verschieden sind oder +1 Karte, wenn sich gleiche Karten auf der Hand befinden
+2 AktionenZieh solange Karten vom Nachziehstapel nach, bis entweder eine Geld- oder eine Aktionskarte kommt. Nimm diese auf die Hand.
+2 GeldJeder Mitspieler deckt seine oberste Nachziehkarte auf: Ist es eine Punktekarte, erhält er einen Fluch. Ansonsten darf der aktive Spieler entscheiden, ob er die gleiche Karte vom Vorrat auf seinen Ablegestapel legen möchte oder der Gegner sie auf seinen legen muss.
Mit dieser Auswahl wandert die Karte auf den eigenen Stapel.
Mit dieser Auswahl wandert die Karte auf den gegnerischen Stapel.
Der Festplatz ist eine reine Punktekarte und zählt bei der Endwertung 2 Siegpunkte für je volle fünf Karten mit unterschiedlichem Namen im gesamten eigenen Kartensatz.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung aller Karten inklusive möglicher Sonderfälle.
Dominion - Hinterland ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel, der Intrige und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt sind fünf der neuen Hinterlandkarten spielbar.
Für jede Punktekarte auf der Hand erhält man eine Karte vom Nachziehstapel. Für die erste ausgespielte Wegkreuzung erhält man drei zuzsätzliche Aktionen, für weitere, im gleichen Zug ausgespielte Kreuzungen erhält man zwar nochmals Karten, jedoch keine weiteren Aktionen.
+1 Kauf +2 GeldWird das Nomadencamp genommen, wandert es automatisch sofort auf den Nachziehstapel statt auf den Ablagestapel.
Man erhält sofort ein SilberDie oberste Karte des Nachziehstapels wird aufgedeckt und kann entweder zurück auf den Nachziehstapel oder auf den Ablagestapel gelegt werdenDie Kartenhand wird wieder auf fünf Karten aufgefülltMan darf eine Karte aus der Hand entsorgen (keine Geldkarte!)
Mit diesem Symbol wird die Karte auf den Nachziehstapel zurückgelegt.
Mit diesem Symbol wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.
Hat man seine Auswahl getroffen, bestätigt man mit dem grünen Haken.
Zum Entsorgen einer Handkarte klickt man die entsprechende Karte an und bestätigt das Entsorgen mit dem grünen Haken.Möchte man keine Handkarte entsorgen, wählt man das rote Kreuz.
+1 Karte +1 AktionDie vier obersten Karten des Nachziehstapels werden aufgedeckt. Man kann beliebig viele davon ablegen. Die Nichtabgelegten darf man in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel legen.
In der unteren rechten Ecke jeder Karte kann man bestimmen, ob die Karte auf den Ablagestapel oder den Nachziehstapel gelegt werden soll. Durch einen Klick auf den gelben/blauen Pfeil kann man diese Auswahl ändern: Blauer Pfeil: Karte kommt auf den Ablagestapel, gelber Pfeil: Karte kommt auf den Nachziehstapel. Mit den gelben Pfeilen am oberen Kartenrand kann die Reihenfolge für den Nachziehstapel geändert werden.
Hat man seine Auswahl getroffen, bestätigt man hier mit dem grünen Haken.
+2 GeldIst der Feilscher im Spiel und man kauft eine Karte, muss man eine weitere Karte (kostenlos) nehmen. Diese Karte muss weniger kosten als die gerade gekaufte und darf keine Punktekarte sein!
Zum Nehmen einer weiteren Karte klickt man diese an und bestätigt mit dem grünen Haken.
Ist keine kleinere Karte mehr vorhanden, klickt man auf das rote Kreuz.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung aller Karten inklusive möglicher Sonderfälle.