Leg net zolang kaarten open van je trekstapel, totdat er 2 geldkaarten open liggen. Neem deze geldkaarten en leg de andere getrokken kaarten af.
Trek net zo lang kaarten totdat je er zeven op je hand hebt. Actiekaarten mag je eventueel opzij leggen zodra je die trekt. De opzij gelegde kaarten worden aan het eind van je actie afgelegd.
Neem een zilver en leg deze dicht op je trekstapel. Elke medespeler legt een puntenkaart uit zijn hand open en legt deze verdekt op zijn trekstapel. Heeft een speler geen puntenkaarten in zijn hand, dan moet hij de kaarten in zijn hand tonen.
+2 Karten. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat dann keine Wirkung auf dich.
Elke medespeler legt de bovenste twee kaarten van zijn trekstapel open. Als zij een of meerdere geldkaarten hebben opengelegd mag je er hier één van uitkiezen die uit het spel gaat. Van deze kaarten mag je een willekeurig aantal op je aflegstapel leggen. De overige kaarten gaan op de aflegstapel van de medespelers.
+1 Karte. +2 Aktionen.
Verwijder deze kaart uit het spel. Neem een andere kaart uit de voorraad die maximaal 5 kost.
Deze kaart heeft een waarde van 1 winstpunt voor elke 10 kaarten in je totale set (naar beneden afgerond).
Entsorge ein Kupfer aus deiner Hand. Wenn du das machst, +3 Geld.
+2 Karten.Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.
+1 Kauf. +2 Geld.
+2 Aktionen. +1 Kauf. +2 Geld.
+2 Geld.Du kannst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen.
Verwijder maximaal 4 kaarten uit je hand uit het spel.
+1 Aktion.Lege eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Ziehe für jede abgelegte Karte eine Karte nach.
+2 Karten. +1 Aktion.
+1 Karte. +1 Aktion. +1 Kauf. +1 Geld.
+2 Geld.Jeder Mitspieler legt Karten ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.
Verwijder een geldkaart uit je hand uit het spel. Neem een geldkaart uit de voorraad die maximaal 3 meer kost. Neem deze kaart direct op je hand.
+4 Karten. +1 Kauf.Jeder Mitspieler zieht sofort eine Karte nach.
+3 Karten.
+1 Karte. +1 Aktion Jeder Spieler (auch du selbst) deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Du entscheidest, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt.
Kies een actiekaart uit je hand. Speel deze actiekaart twee keer uit.
Verwijder een kaart uit je hand uit het spel. Neem een kaart uit de voorraad die maximaal 2 meer kost dan de kaart die je hebt verwijderd.
Neem een kaart uit de voorraad die maximaal 4 kost.
Dominion - Intrige is een apart speelbare uitbreiding van Dominion. In BrettspielWelt zijn 5 Intrigekaarten speelbaar.
+2 Geld.Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels entsorgen. Der aktive Spieler wählt dafür jeweils eine andere Karte mit gleichem Kartenwert aus, die die Mitspieler dann dafür erhalten.
Als je een oplichter uitspeelt wordt er een venster geopend met in de bovenste helft de te verwijderen kaart(en). Als je op de kaart klikt die eronder staat krijg je alle kaarten met dezelfde waarde te zien. Vervolgens kies je dan de kaart die de speler als vervanging krijgt.
Als je tevreden bent over je keuze bevestig je deze actie door op het groene vinkje te klikken.
+1 Kauf.Der Baron kann ein Anwesen ablegen und erhält dann dafür vier Geld. Kann oder will er kein Anwesen ablegen, muss er eines vom Vorrat ziehen.
Als je de baron uitspeelt en je hebt een landgoed in je hand, kan je rechts in het scherm kiezen of je een landgoed uit de voorraad wil nemen (links) of een landgoed wil omzetten in geld (rechts). Heb je geen landgoed in je hand dan krijg je er automatisch eentje.
+1 Karte. +1 Aktion.Der Anbau funktioniert ähnlich wie der Umbau aus dem Grundspiel. Spielt man den Anbau, muss man danach eine Handkarte entsorgen und sich dafür eine andere nehmen, die genau eins mehr wert ist als die entsorgte Karte. Gibt es keine Karte mit genau +1 Wert, wird nur eine Karte entsorgt und keine dafür genommen.
Als je een opwaardering speelt, klik je vervolgens op één van je handkaarten en de gewenste kaart uit de voorraad. Als je tevreden bent over je keuze bevestig je deze actie door op het groene vinkje te klikken.
+1 Aktion.Der Lakai hat zwei Aktionen zur Auswahl: Entweder erhält er zwei Geld oder er legt alle seine Handkarten ab und zieht vier neue. Führt er die Handkartenaktion durch, müssen alle Mitspieler, die fünf oder mehr Handkarten haben, alle Handkarten abwerfen und vier neue dafür nachziehen.
Als je de dienaar speelt, klik je op de gewenste actie (2 geld of handkaarten wisselen) op de uitgespeelde kaart.
De edelen kaart is een gecombineerde actie- en puntenkaart. Als actie heb je de keuze 3 kaarten te trekken of 2 acties te verkrijgen.
Op het einde van het spel telt deze kaart als 2 winstpunten.
Als je de edelen speelt, klik je op de gewenste actie (3 kaarten of 2 acties) op de uitgespeelde kaart.
Dominion - Seaside is een uitbreiding, die samen met het basisspel of de uitbreiding Intrige gespeeld kan worden. In BrettspielWelt zijn 5 Seasidekaarten speelbaar.
+1 Karte +1 AktionSpielt man den Hafen aus, zieht man dafür sofort eine neue Karte nach. Dann legt man eine seiner Handkarten verdeckt auf den Hafen, um sie in der nächsten Runde dann einzusetzen. Am Ende der nächsten Runde werden dann beide Karten abgelegt.
Als je een haven uitspeelt klik je op één van je handkaarten en bevestig je deze actie door op het groene vinkje te klikken.
Je mag 1 van dezelfde kaarten nemen als de speler die voor je zit deze ronde genomen heeft. Deze kaart mag tot 6 geld kosten.
Als je de smokkelaars uitspeelt klik je op een kaart in de voorraad die een speler voor je genomen of gekocht heeft en bevestig je deze actie door op het groene vinkje te klikken.
Om te kijken welke kaart(en) de speler voor je genomen heeft, ga je met je muis over het spelersoverzicht. Daar worden de kaarten van de laatste ronde en de kaarten die op de eilanden liggen getoond.
+2 Geld in der aktuellen Runde. +2 Geld in der nächsten Runde.
+2 Karten.Jeder Mitspieler legt soviele Karten auf seinen Nachziehstapel ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.
Als je een spookschip speelt moeten de andere spelers al hun handkaarten op 3 na selecteren en hun actie bevestigen door op het groene vinkje te klikken.
Telt als 2 winstpunten op het einde van het spel. Speel een eiland uit en plaats deze samen met een zelfgekozen handkaart opzij tot het einde van het spel. Bij het speleinde worden de eilanden en de bijhorende opzijgelegde kaarten teruggenomen en meegeteld.
Als je een eiland uitspeelt kies je een handkaart die je op het eiland wil leggen en bevestig je deze actie door op het groene vinkje te klikken.
Dominion - Die Alchemisten is een uitbreiding, die samen met het basisspel, de uitbreiding Intrige en/of de uitbreiding Seaside gespeeld kan worden. In BrettspielWelt zijn 5 Alchemiekaarten speelbaar.
Met de Alchemie wordt een nieuwe betalingsmiddel geïntroduceerd, namelijk toverdrank. Er 16 toverdrankkaarten die op dezelfde manier als geldkaarten kunnen worden gekocht. Je hebt ze naast het gewone geld nodig om de andere vier Alchemiekaarten te kunnen kopen.
Met de transmutatie mag je een kaart uit je hand verwijderen uit het spel. Afhankelijk van de soort kaart krijg je daarvoor een bonus. Verder maakt het niet uit wat voor kaart het is of hoeveel deze gekost heeft.
Kosten: geen geld, één toverdrank
Als je een transmutatie uitspeelt kies je een handkaart die je wil verwijderen en bevestig je deze actie door op het groene vinkje te klikken. De bonuskaart ontvang je automatisch. Verwijderde kaarten die tot meerdere categorieën behoren (bijvoorbeeld edelen) leveren voor elke categorie een bonus op.
Als je een apotheker uitspeelt trek je eerst een kaart van je trekstapel. Daarna trek je nog eens vier kaarten. Als er zich onder deze vier kaarten koper of toverdrank bevindt dan neem je die ook op je hand. De overige kaarten mag je in een volgorde naar keuze op je trekstapel terugleggen.
Kosten: twee geld, één toverdrank
Nadat je de apotheker hebt uitgespeeld wordt de eerste handkaart samen met de koper- en toverdrankkaarten uit de tweede serie automatisch op je hand genomen. De resterende kaarten kun je dan in dit venster met behulp van de gele pijlen in de gewenste volgorde zetten (Unter = onderop, Oben = bovenop).
Als de volgorde naar wens is bevestig je deze actie door op het groene vinkje te klikken.
De steen der wijzen is een soort geldkaart. Zijn waarde wordt bepaald door het aantal kaarten op de trekstapel en de aflegstapel bij elkaar te tellen en het geheel door 5 te delen (naar beneden afronden).
Kosten: drie geld, één toverdrank
Leg net zolang kaarten open van je trekstapel, totdat er 2 actiekaarten (geen golem) open liggen. Neem deze actiekaarten en leg de andere getrokken kaarten af.
Klik op de paarse pijl om de telkens de volgende kaart te zien, totdat je twee actiekaarten hebt getrokken.
Deze twee actiekaarten moet je dan in een volgorde naar keuze spelen, zonder dat dit je een actie kost. In dit venster kan de volgorde met behulp van de gele pijlen worden aangepast.
Als de volgorde naar wens is bevestig je deze actie door op het groene vinkje te klikken.
Kosten: vier geld, één toverdrank
Doordat er in deze uitbreiding toverdrank bij is gekomen ontstaan er een aantal uitzonderingen. Zo zijn de kosten voor een Alchemie kaart met toverdrank hoger dan voor een gelijkwaardige kaart zonder toverdrank.
Voorbeelden:
Overige uitzonderingen worden beschreven in de originele regels die zowel in het Duits (regels / actiekaarten) als in het Engels beschikbaar zijn op de websites van de respectievelijke uitgevers.
Dominion - Blütezeit ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt gibt es fünf der neuen Königreichkarten sowie die beiden neuen Basiskarten Platin und Kolonien.
Platin ist nun die höchste Geldkarte. Kosten: 9 Geld, Wert: 5 Geld.
Die Kolonie ist nun die höchste Punktekarte: Kosten: 11 Geld, Wert: 10 Punkte.
Platin und Kolonien können über die Option "colony" vor Spielbeginn aktiviert werden. Sie können auch ohne die übrigen Blütezeitkarten verwendet werden. Platin ist immer zwölf Mal vorhanden, Kolonien gibt es bei zwei Spieler acht, bei mehr als zwei Spielern zwölf Mal.
Das Abenteuer selbst hat den Geldwert 1. Wird es ausgespielt, darf man solange Karten vom Nachziehstapel ziehen, bis man eine Geldkarte aufdeckt. Diese wird ebenfalls ausgelegt. In der BrettspielWelt geschieht das Nachziehen automatisch, sobald das Abenteuer abgelegt wird.
+1 Kauf +2 GeldAußerdem müssen alle Mitspieler - ähnlich wie bei der Miliz - alle Handkarten bis auf drei abgeben. Zudem erhält man für jede Karte, die man in dieser Runde kauft, einen Siegpunkt.
+1 Karte +1 Aktion +1 GeldDer Kaufpreis von normalerweise acht Geld verringert sich pro ausgespielter Aktionskarte um jeweils zwei Geld. Hat man also in der laufenden Runde bereits zwei Aktionskarten ausgespielt, kostet der Hausierer nur noch vier Geld.
Mit der Kunstschmiede kann man eine beliebige Anzahl Handkarten entsorgen. Für die Summe der Kosten aller entsorgter Karten muss man sich eine Karte mit exakt den gleichen Kosten nehmen. Hat man keine Karten oder nur Karten mit dem Wert Null entsorgt, muss man eine Karte mit dem Wert Null nehmen.
Tränke werden beim Entsorgen ignoriert, Karten mit Trankkosten dürfen nicht genommen werden.
Um die Kunstschmiede anzuwenden, klickt man zuerst die Handkarten an, die man entsorgen möchte (orangefarbene Pfeile). Danach klickt man die Karte im Vorrat an, die man dafür erhalten möchte (grüner Pfeil). Anschließend bestätigt man seine Auswahl mit dem grünen Haken.
Der Wachturm hat verschiedene Eigenschaften. Wird er als Aktionskarte ausgespielt, zieht man solange Karten nach, bis man sechs Karten auf der Hand hat.
Er kann aber auch als Reaktionskarte gespielt werden. Dies tritt immer dann in Kraft, wenn der Spieler eine Karte bekommt, egal weswegen (Kauf, Trickser, Hexe, etc.). Er hat dann folgende Möglichkeiten:
Die Karte nehmen und auf den eigenen Nachziehstapel legen (z.B. bei selbstgekauften Karten).
Die Karte entsorgen (z.B. bei Flüchen oder "getricksten" Karten).
Möchte man den Wachturm als Reaktionskarte einsetzen, wählt man das entsprechende Symbol oben durch Anklicken aus und bestätigt das Ausspielen durch Anklicken des grünen Hakens.
Möchte man den Wachturm (noch) nicht ausspielen, klickt man auf den grünen Nach-unten-Pfeil, um den Wachturm auf der Hand zu behalten.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung der Karten inklusive möglicher Sonderfälle.
Dominion - Reiche Ernte ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel, der Intrige und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt sind vier der neuen Reiche Ernte-Karten spielbar.
+1 Aktion +3 Karten, wenn alle Handkarten verschieden sind oder +1 Karte, wenn sich gleiche Karten auf der Hand befinden
+2 AktionenZieh solange Karten vom Nachziehstapel nach, bis entweder eine Geld- oder eine Aktionskarte kommt. Nimm diese auf die Hand.
+2 GeldJeder Mitspieler deckt seine oberste Nachziehkarte auf: Ist es eine Punktekarte, erhält er einen Fluch. Ansonsten darf der aktive Spieler entscheiden, ob er die gleiche Karte vom Vorrat auf seinen Ablegestapel legen möchte oder der Gegner sie auf seinen legen muss.
Mit dieser Auswahl wandert die Karte auf den eigenen Stapel.
Mit dieser Auswahl wandert die Karte auf den gegnerischen Stapel.
Der Festplatz ist eine reine Punktekarte und zählt bei der Endwertung 2 Siegpunkte für je volle fünf Karten mit unterschiedlichem Namen im gesamten eigenen Kartensatz.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung aller Karten inklusive möglicher Sonderfälle.
Dominion - Hinterland ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel, der Intrige und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt sind fünf der neuen Hinterlandkarten spielbar.
Für jede Punktekarte auf der Hand erhält man eine Karte vom Nachziehstapel. Für die erste ausgespielte Wegkreuzung erhält man drei zuzsätzliche Aktionen, für weitere, im gleichen Zug ausgespielte Kreuzungen erhält man zwar nochmals Karten, jedoch keine weiteren Aktionen.
+1 Kauf +2 GeldWird das Nomadencamp genommen, wandert es automatisch sofort auf den Nachziehstapel statt auf den Ablagestapel.
Man erhält sofort ein SilberDie oberste Karte des Nachziehstapels wird aufgedeckt und kann entweder zurück auf den Nachziehstapel oder auf den Ablagestapel gelegt werdenDie Kartenhand wird wieder auf fünf Karten aufgefülltMan darf eine Karte aus der Hand entsorgen (keine Geldkarte!)
Mit diesem Symbol wird die Karte auf den Nachziehstapel zurückgelegt.
Mit diesem Symbol wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.
Hat man seine Auswahl getroffen, bestätigt man mit dem grünen Haken.
Zum Entsorgen einer Handkarte klickt man die entsprechende Karte an und bestätigt das Entsorgen mit dem grünen Haken.Möchte man keine Handkarte entsorgen, wählt man das rote Kreuz.
+1 Karte +1 AktionDie vier obersten Karten des Nachziehstapels werden aufgedeckt. Man kann beliebig viele davon ablegen. Die Nichtabgelegten darf man in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel legen.
In der unteren rechten Ecke jeder Karte kann man bestimmen, ob die Karte auf den Ablagestapel oder den Nachziehstapel gelegt werden soll. Durch einen Klick auf den gelben/blauen Pfeil kann man diese Auswahl ändern: Blauer Pfeil: Karte kommt auf den Ablagestapel, gelber Pfeil: Karte kommt auf den Nachziehstapel. Mit den gelben Pfeilen am oberen Kartenrand kann die Reihenfolge für den Nachziehstapel geändert werden.
Hat man seine Auswahl getroffen, bestätigt man hier mit dem grünen Haken.
+2 GeldIst der Feilscher im Spiel und man kauft eine Karte, muss man eine weitere Karte (kostenlos) nehmen. Diese Karte muss weniger kosten als die gerade gekaufte und darf keine Punktekarte sein!
Zum Nehmen einer weiteren Karte klickt man diese an und bestätigt mit dem grünen Haken.
Ist keine kleinere Karte mehr vorhanden, klickt man auf das rote Kreuz.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung aller Karten inklusive möglicher Sonderfälle.