4 joueurs peuvent participer à une partie en valant /join Démarrez le jeu avec /start Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Pour un joueur connaissant les règles (voir ci-dessous) l'interface s'explique presque tout seule. Avant de commencer le jeu chaque joueur doit cliquer dans la fenêtre qui apparaît pour choisir s'il veut jouer un cas particulier.
Lorsque c'est le tour d'un joueur, il doit toujours commencer par choisir une carte (cliquer sur la moitié gauche de la carte) et ensuite cliquer sur le bouton "Play map".
Le jeu à Doppelkopf est constitué de douze cartes des quatre couleurs pique (P), coeur (C), carreau (K) et trèfle (T). Chaque couleur est composée des cartes suivantes (leur valeur est entre parenthèses) : deux As (11), deux 10 (10), deux rois (4), deux dames (3), deux valets (2) et deux 9 (0). Le jeu est joué avec read new.
Double head se joue à quatre joueurs. Dans le jeu normal, les joueurs qui possèdent les dames de trèfles (équipe Re) jouent contre les deux autres (équipe Kontra). Il est toutefois possible qu'un joueur joue contre les trois autres (Solo).
De base les joueurs doivent fournir la couleur demandée. S'ils ne le peuvent pas, ils peuvent couper ou se défausser.
Dans le jeu normal, les atouts sont dans l'ordre suivant : 10C, DT, DP, DC, DK, VT, VP, VC, VK, AK, 10K, RK, 9K. Comme toutes les cartes sont en deux exemplaires, il y a 26 atouts en jeu. Toutes les autres cartes sont normals et dans l'ordre As, 10, R, 9. Il y a 22 cartes non atout en jeu (attention à l'exception des 10C !).
Lorsqu'un joueur a les deux dames de trèfle, il a un 'mariage'. Son partenaire est celui qui le premier fait un pli parmi les trois premiers, (pli de clarification). Si un mariage n'est pas annoncé ou si le marié fait les trois premiers plis, le marié joue un solo couleur à carreau.
D'abord se déroule la demande de mode de jeu : en premier le joueur à gauche du donneur indique s'il a un souhait ou non (il est dit alors "sain"). On continue à poser la question à tous les joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite tous les joueurs, qui ont déclaré une préférence, sont invités à donner le type de souhait. Un solo est prioritaire par rapport à un mariage. Si plusieurs joueurs déclarent un solo, le joueur assis le "plus loin" est priorityitaire. Le démarrage du jeu n'est pas donné à un joueur solo.
Avec l'annonce "Re" (équipe Re) ou "Kontra" (équipe Kontra), celui qui annonce pense qu'il peut gagner le jeu avec son partenaire (attention : il y a de multiples raisons de faire une annonce - qui sortent du cadre de cette explication). Une annonce est possible tant que l'on a toujours onze cartes en main. Lors d'un mariage, aucune annonce ne peut être faite jusqu'à ce que le pli de termination soit fait. Si la clarity résulte du premier pli, l'annonceur doit encore avoir onze cartes en mains, si c'est le deuxième 10 cartes et neuf cartes pour le troisième pli.
Uniquement après l'annonce, le partenaire peut augmenter la valeur d'une partie en faisant une autre annonce. Les autres annonces sont : "pas 90" avec 10 (9, 8) cartes en mains, "pas 60" avec 9 (8, 7) cartes en mains et "Noir" (pas de pli) avec 7 (6, 5) cartes (les nombres entrehèses sont valables pour le mariage lors d' L'annonce signifie que l'équipe adverse n'atteindra pas 90 (60 ou aucun) points. Des contre-annonces peuvent être déclarées plus tôt, mais aucune ne peut être omise.
240 points L'équipe Re gagne lorsque qu'elle a obtenu 121 (151, ...) points. L'équipe Kontra gagne avec 120 (151, ...) points. Si "Kontra" a été annoncé et pas "Re", l'équipe Re n'a besoin que de points pour gagner.
Le score est marqué en positif-négatif : dans le jeu normal les joueurs de l'équipe gagnante marquent les points suivants en positif et les les joueurs de l'équipe perdante en négatif :
Gagné | 1 point |
Annonce Kontra / Re | Chacun 2 points |
joué sous 90/60/30/Noir | Chaque level 1 point |
annonce Pas 90/60/30 | Chaque level 1 point |
Autres points | Gagner contre la Dame de trèfle : 1 point Double head (pli de 40 points ou plus) : 1 point attraper un as de carreau ("renard" / Fuchs) adverse : 1 point fair le dernier pli avec Charlie (valet de trèfle) : 1 point |
Ce score est triplé pour un joueur solo que ce soit en cas de victoire ou de défaite. Les trois autres joueurs de l'équipe adverse marquent le score simple opposé.
D'abord se déroule la demande de mode de jeu : en premier le joueur à gauche du donneur indique s'il a un souhait ou non (il est dit alors "sain"). On continue à poser la question à tous les joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite tous les joueurs, qui ont déclaré une préférence, sont invités à donner le type de souhait. Un solo est prioritaire par rapport à un mariage. Si plusieurs joueurs déclarent un solo, le joueur assis le "plus loin" est priorityitaire. Le démarrage du jeu n'est pas donné à un joueur solo.
Si on joue avec /option Tournament les règles suivantes s'appliquent :
Si plusieurs joueurs ont fait un "souhait", l'ordre suivant est appliqué :
1. Solo imposé,
Two. Solo volontaire,
3. Mariage.
Le premier solo compte comme solo imposé et permet de jouer en premier.