Go - mode apprentissage

L'outil d'apprentissage du go

Go est le seul jeu du BrettspielWelt qui est équipé d'un module d'apprentissage. Cela permet de rejouer des parties et de configurer des situations spécifiques pour pouvoir les expliquer.

Teachbuttons

Les trois boutons au centre de l'affichage sont prévus pour le mode apprentissage :

  • TEACH : active le mode apprentissage
  • KOORD : active ou désactive l'affichage des coordonnées
  • SAVE : sauvegarde la partie en cours, y compris les précédentes variantes

Application

Fondamentalement il y a deux possibilités différentes d'utilisation : soit on passe en revue pas à pas une partie sauvegardée, soit on refait simplement une situation précise sur le plateau.

Construire une situation de jeu

On peut produire une situation précise de jeu avec l'outil d'apprentissage et ainsi mieux l'expliquer.

Setzen

Avec les boutons indiqués on peut placer librement des pierres blanches et noires sur le plateau. Pour cela il suffit de cliquer sur le bouton correspondant et placer les pierres sur le plateau.

Conseil : de cette façon on peut construire une position de fin complexe, qui peut être alors utilisée pour toutes les variantes. Voir variantes ci-dessous.

Markieren

Avec ces symboles on peut marquer des pierres posées ou des points d'intersection.

Beispiel

Le premier bouton (A) permet une numérotation alphabétique.

Löschen

Si l'on veut retirer une pierre ou une marque, il suffit de choisir les boutons sombres en dessous et marquer les pierres / marques à retirer du plateau.

Rejouer une partie sauvegardée

Si l'on veut passer en revue plus tard une partie terminée, il faut la sauvegarder après la fin de la partie avec le bouton SAVE. Le jeu est sauvegardé avec le nom des joueurs, la date et l'heure sur cette page. Pour la rappeler, il faut indiquer le nom du fichier dans la fenêtre de chat principal et ensuite cliquer sur LOAD.

La fenêtre suivante s'ouvre alors :

Lehrwerkzeug

Dans le champ SPIEL les différents coups joués sont affichés l'un après l'autre. Les boutons flèches permettent d'avancer ou de revenir en arrière sur le cours du jeu. Si l'on clique sur un des coups, le plateau de jeu représente la situation de la partie à ce tour. On peut ainsi sauter à n'importe quel moment de la partie et par exemple y expliquer une position.

On peut également utiliser les boutons d'explication et de marquage précédemment utilisés ou on peut continuer le jeu avec une nouvelle variante.

Etablir une variante

Variante

Pour cela on utilise les deux premiers boutons avec le ">". Au contraire des deux boutons suivants, qui sont pensés pour construire une situation, ceux là fonctionnent suivant le cours normal du jeu ; c-à-d que la pose d'une pierre retire les pierres capturées. Si l'on joue maintenant à une place quelconque du plateau avec une pierre ">", on commence une variante à partir de cette position.

Variante

Ici le déroulement de la partie était stockée : ... sD6 - wF8 - sF5 .... Maintenant le joueur se demande ce qui se serait passé s'il avait joué wD9 au lieu de wF8 et continue le jeu à partir de cette position avec wD9.
Dans l'affichage, cette variante est indiquée par une bifurcation vers le bas ; dans la ligne inférieure est indiqué le premier mouvement de chaque variante, qui a été commencée à partir de ce point.

Variante

Si l'on choisit wD9 dans la ligne inférieure, la suite de la nouvelle variante est indiquée dans la ligne supérieure ; si l'on clique ensuite sur wF8, on revient à l'ancien cours du jeu.

Avec EXIT on peut quitter le mode apprentissage.