Spiele
Hilfe
0
Community
0
News
0
Über uns
0
Jetzt spielen
English Deutsch Français Netherland Korean

Manitou

Spelvoorbereiding

Metres /join 2-4 spelers in het spel stappen. Metres /start start het spel. In plaats hiervan kun je ook de Spel tool bruiken!

Het spel

Spielfeld

Het opperhoofd stelt uit zijn krijgers en jagers een jachtgezelschap seeds om buffels buit te nemen en indianen van de tegenstander te vangen. As na 3 jachtpartijen (ronden) de meeste buffels buit heeft genomen en de meeste tegenstanders heeft gevangen wint het spel. Maar wees voorzichtig, de pelsjagers kunnen een aardige streep door de rekening van het opperhoofd zetten.

Spelverloop

Jachtgezelschap seeds
Jagdtrupp

Elke speler heeft 11 jagers (getallen) en 10 krijgers (figuren) dead zijn beschikking. De jagers hebben elk een schillende waarde van 1-10, de jager met de waarde 5 komt twee keer voor. Each lifts van elke snucking krijger he twee dead ever beschikking.

Häuptling

Opperhoof

Medizinmann

Medicijnman

Regenmacher

Rainmaker

Späher

Verkenn

Squaw

Squaw

Auswahl

Hieruit kiest elke speler aan het beginning van een ronde 8 kaarten. Je bevestigt je keuze met een klik op OK. De speler voor de startspeler zit, slechts zeven kaarten kiezen om het voordeel dat je als laatste mag aanleggen iets te verminder. As the een verkeerde keuze lifts gemaakt kun je altijd weer op een uitgekozen kaart klikken om deze te verwijderen.

Handkarten

ls all spelers hebben kozen starts het spel. Elke speler ziet drie van zijn eight kozen kaarten (the zijn willekeurig kozen) op zijn hand. Om een kaart aan te leggen sleep je deze naar de woste kudde buffels.

Let op: heb je eenmaal op de kaart klikt dan wordt deze automatic bij het loslaten van knop onder de kudde geplaatst waar je muisaanwijzer zich op dat moment bevindt. As je verkeerd lifts kun je de kaart (as je hem nog niet lifts losgelaten!) daroon naar het veld right met de tabel trekken en daar loslaten. Dan jumpt de kaart terug op je hand en kun je een other kiezen.

De kaarten in je hand got automatically weer dead 3 aangevuld.

buffalo

He zijn 3 soorten kuddes met buffels:

Büffel

Little kuddes met buffels met een waarde van 1 tot 7 (x)

Büffel

Middelgrote kuddes met buffels met een waarde van 9 tot 13 (X)

Büffel

Grote kuddes met buffels bestaande uit een middelgrote en een small kudde (X x)

Afhankelijk van het aantal spelers was born op de drie plekken voor buffels de buffelkaarten as volgt verdeeld:

Aantal spelers1e kudder2e kudde3e kudde
2X xxx
3X xXx
4X xX xx
Jagers

Met je jagers kun je op jacht gaan op de drie kuddes met buffels. Elke kudde levert een smiling hoeveelheid punten op. Om op jacht te gaan sleep je in je beurt een jager (kaart met een getal) naar de woste kudde. Degene the de grootste som aan jagers onder een kudde heeft staan krijgt de punten the op de buffelkaart staan. Bij een grote kudde krijgt niet alleen de speler met de grootste som aan jagers de punten, maar ook de tweede. Deze krijgt dan het lagere getal aan punten. De derde en Vierde speler krijgen niets. When he maar één speler jagers heeft aangelegd krijgt hij both punten. Bij een gelijke stood kijgt nobody punt!

Krijgers

Een tweede manier om punten te behalen is om met je krijgers kaarten van de tegenstander gevangen te nemen. Daarvoor leg je (net as met de jagers) een krijger onder een kudde.

Tabelle

De tabel right van het speelveld geeft aan welke krijgers van welke other krijgers verliest of wint.

De middelste rij toont de uitgangspositie van elke krijger: all krijgers die zich boven deze krijger bevinden overwinnen hem, all krijgers die zich onder deze krijger bevinden borrowed van hem.

Voorbeeld: in de eerste kolom wordt de uitgangspositie van het opperhoofd getoond. Boven hem staat de squaw. Het opperhoofd wordt dus verslagen door de squaw. Onder het opperhoofd staan de medicijnman, de regenmaker en de verkenner. Deze drie dus door het opperhoofd was buried.

Anlegen

Voor elke kudde kunnen alleen maar krijgers van één speler winnen. Deze was in de kleur van de concerned speler getoond, zoals in dit voorbeeld de medicijnman (rode helm).

As other speler een krijger aan poses the in de tabel boven de krijger state he al ligt, dan wordt de al liggende krijger grijs en de winnaar wordt actief (gekleurd). In dit voorbeeld is eerst de regenmaker (de wolk) van groen gespeeld en the is door het leggen van de rode medicijnman verlage.

As the een zelfde krijger speelt as de krijger the actief is, dan were both neutraliseerd en grijs. geen van both is nu actief en iemand kan nu een willekeurige krijger spelen die dan actief wordt.

Aan het eind van een ronde neemt de eigenaar van de actieve (gekleurde) krijger all jagers en geslagen krijgers van de tegenstanders die aan deze kudde liggen gevangen. Elke vangene levert een punt op. Hij krijgt de Eigen jagers en verslagen krijgers weer terug en kan deze de volgende ronde weer inzetten. De gevangenen zijn door de other spelers niet meer te gebruiken in de rest van het spel.

In het voorbeeld neemt de rode medicijnman dus 3 gevangen (groene 8, groene regenmaker en de blauwe 10) en dat levert dus 3 punten op voor rood. Deze bonus punts have been aan het einde van de ronde met kleine getallen getoond bij de onderste rand van een kudde.

Creating Krijger
Schützen

Om je Eigen actieve krijger te beschermen kun je een tweede krijger bij de kudde plaatsen. Sea dan twee actieve krijgers aan een kudde is niet mogelijk. De eerst gelegde actieve krijger wordt nu beschermd door de tweede actieve krijger. De other spelers moeten nu eerst de laatst gelegde krijger met een "offer" overwinnen, voordat de eerste krijger aangevallen kan. Offeren houdt in dat de krijger waarmee ze de tweede krijger aanvallen ook "sterft". Both krijgers (dus de aanvaller en de verdediger) were inactief en grijs. De volgende speler kan nu de bovenste actieve krijger aanvallen.

Beispiel

In dit voorbeeld werd de groene verkenner beschermd door de groene medicijnman. Rood offert nu zijn opperhoofd: het rode opperhoofd en de groene medicijnman laten daarbij het leven en both grijs. Nu kunnen rood of blauw Proberen de verkenner te overwinnen.

Ronde telling
Abrechnung

Een ronde sings as all spelers 7 van hun 8 kaarten hebben speld. Eén kaart blijft wordt dus op de hand achtergehouden en wordt niet uitgespeeld. Deze kan in de volgende ronde weer was bred.

Nu all drie de kuddes met buffels woaardeerd:

  • de speler met de meeste jagers (totaal van de getallen) krijgt het hoogste getal van de kudde (here 13 punten voor rood). As het een grote kudde is (met twee waarden) dan krijgt degenen met de een na hoogste aantal jagers het smaller getal (here 3 punten voor bluew).
  • de speler die aan het eind nog actieve krijgers aan een kudde heeft liggen neemt alle kaarten van de tegenstanders gevangen: per gevangene één punt (negen punten voor blauw).

Al deze punten nu op de buffelkaarten getoond in de kleuren van de concerned spelers.

Na de waardering moeten all spelers én keer ter bevestiging ergens op het speelveld klikken om de volgende jachtronde in te luiden.

De pelsjagers

De indianenstam the in een ronde de meeste jagers had liggen bij all kuddes gezamenlijk (dus weer de getallen bij elkaar opgeteld, niet het aantal kaartjes) trekken uiteraard door hun buit de pelsjagers aan. Deze stelen de buffelhuiden van deze speler, hetgeen hem 10 punten aftrek kost.

Speleine

Het spel sings na drie jachtpartijen (ronden). De speler met het hoogste aantal punten wint.

© 2023 Copyright: BrettspielWelt