Medina - Règles
Préparation du Jeu
3 à 4 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Le jeu

Les joueurs reconstruisent la ville de Medina en ruine. Ils construisent des palais dans quatre couleurs. Les rues sont animées par les marchés et les murs d'enceinte sont érigés autour de l'ancienne ville.
Medina a été retranscrit dans le BSW en utilisant les variantes du DM 2003. Quelques éléments sont légèrement différents ici par rapport aux règles originales.
Déroulement du jeu
Matériel de jeu
Joueurs | Morceaux de palais en 4 couleurs | Etables | pions marchand | Murs | Toits |
---|---|---|---|---|---|
3 | 6 | 4 | 8 | 10 | 4 |
4 | 5 | 3 | 6 | 8 | 4 |
Construire

Le premier joueur doit tout d'abord choisir le point de départ du marché. Pour cela il clique sur un terrain à bâtir qui n'est pas sur le bord. Ensuite chaque joueur place deux pièces par tour.
Eléments de palais

Les éléments de palais d'une couleur pas encore utilisée doivent être placés sur une place vide. Pour les couleurs déjà utilisées, on doit agrandir ce palais jusqu'à ce que soit un joueur pose un toit, soit le palais ne puisse plus être agrandi. Ce n'est qu'à ces conditions que l'on peut en commencer un nouveau.

Les palais ne doivent jamais être connecté - même en diagonale ou par une étable ; c.-à-d. qu'il faut toujours au moins une case vide tout autour du palais (dans l'exemple les points noirs indiqués autour du palais orange).
Etables

Les étables sont construites directement contre un palais. Contrairement aux éléments de palais, elles peuvent encore être placées sur un palais quand celui-ci possède déjà un toit.
Ruelle marchande

Les pions de ruelle marchande doivent toujours être ajoutés à la ruelle déjà existante, de manière que chaque nouveau pion n'ait exactement qu'un voisin (pas en diagonal). On ne peut donc pas construire de cercle fermé. La ruelle de marché ne peut avoir aucune bifurcation ! Si la ruelle ne peut plus être allongée, alors il est possible d'en commencer une nouvelle à partir de n'importe quelle place vide (même au bord !). Attention : cela peut être décisif pour la partie. Les règles classiques sont ensuite appliquées.

Dans l'exemple les emplacements actuellement possibles sont indiqués par des points verts ; il n'est pas possible de placer de pions sur les points rouges.
Murs

Les murs sont construits sur le bord en partant des coins. Ils doivent toujours être ajoutés à un mur existant ou une tour d'angle. Deux tours ne doivent jamais être reliées ensemble, c.-à-d. qu'il doit toujours rester un trou (porte de la ville) entre deux murs qui sont dans le même alignement.
Toits

Les toits sont posés sur les palais. En outre chaque joueur peut/doit prendre un palais de chaque couleur. Lorsqu'il ne reste plus qu'un seul jouer avec des toits, il doit à partir de ce moment placer chaque fois au moins un toit, lorsque c'est son tour de jouer. Si nécessaire il doit aussi construire le palais correspondant.
Défausser des éléments

Dès que tous les joueurs ont pris possession de la même couleur de palais (dans l'exemple les palais verts) ou qu'aucune pièce de cette couleur ne peut plus être posée sur le plateau, tous doivent défausser les pièces restantes de cette couleur. Cela peut abréger le jeu et être un désavantage pour ceux qui ont du défausser trop de pièces.
Cas exceptionnel rare : s'il ne reste plus que des étables que l'on ne peut placer nulle part, mais que dans la suite du jeu un palais peut encore être crée où ces étables seraient utilisables, on passe son tour.
Fin de la partie
Le jeu se termine lorsque le dernier joueur a placé sa dernière pièce. Les joueurs qui ont du défausser quelque chose, jouent donc un peu moins longtemps. Cela peut être un désavantage décisif pour les tuiles supplémentaires (voir évaluation). Une étable qui ne peut plus être construite n'est pas utilisée.
Evaluation
- Chaque élément dans le palais rapporte un point (les pièces de palais colorées et les étables)
- Chaque pion de marché qui est directement (pas en diagonale) contre un palais ou une étable rapporte un point.
- Chaque mur qui touche directement un palais ou une étable, rapporte un point.

Exemples :
Le palais gris avec le toit vert en haut à droite rapporte 11 points : 4 (pièces de palais colorées) + 2 (marché) + 5 (mur)
Le palais noir du joueur bleu en bas à gauche rapporte 13 points : 4 (pièces de palais colorées) + 4 (marché) + 5 (mur)
Le palais orange du joueur rouge rapporte 11 points : 4 (pièces de palais colorées) + 2 (étables) + 5 (marché : 3 contre le palais, 2 contre les étables)
Le palais orange avec le toit vert en bas à droite rapporte 8 points : 5 (pièces de palais colorées) + 2 (étables) + 1 (mur contre l'étable)
De plus, il y a huit cartes bonus : quatre pour les palais, une pour chaque couleur, et quatre pour les tours d'angle.
Les cartes bonus Palais sont immédiatement données lorsque le premier joueur termine un palais de la couleur correspondante. Si un autre joueur réussit à terminer un palais plus grand de la même couleur, la carte bonus change de propriétaire.
Les étables sont prises en compte pour l'évaluation de la taille du palais.
Le joueur qui le premier a terminé un palais contiguë à un mur d'une tour reçoit une carte bonus. La carte bonus va ensuite toujours au joueur qui en dernier a terminé un palais relié par un morceau de mur à la tour d'angle.

Les cartes blanches sont celles des tours d'angles, celles de couleurs correspondent aux palais de couleur correspondante.
Le joueur avec le plus grand palais gris/noir/marron/orange reçoit 1/2/3/4 points de bonus.
Le joueur qui en dernier a terminé un palais relié au mur qui part de la tour dans l'angle 1/2/3/4 reçoit 1/2/3/4 points.
Pour cela chaque élément du mur compte comme un nouveau raccordement (attention : différent de la règle originale). Un palais est de nouveau rattaché au mur par la pose d'un toit. La pose ultérieure d'une étable peut également conduire à un nouveau rattachement.