Cartes action et personnage de Notre Dame
Les neuf cartes action de Notre Dame
Ecole monastique

On peut poser un de ses propres pions d'influence dans l'école monastique de son quartier. On recevra ensuite autant de pions d'influence de la réserve générale, que ceux que l'on a mis dans l'école monastique.
Banque

En posant un de ses propres pions d'influence sur la banque de son quartier, on reçoit ensuite autant de pièces d’or que de pions d’influence dans la banque. S'il ne devait plus y avoir assez de pièces d’or dans la réserve, on récupère les pièces du joueur qui a le plus de pièces.
Résidence

En posant un de ses propres pions d'influence sur la résidence de son quartier, on reçoit ensuite autant de points de prestige que de pions d'influence dans la résidence.
Relais

En posant un de ses propres pions d'influence sur le relai de son quartier, on peut déplacer sa diligence d'autant de places du marché que de pions dans son relais. La diligence se déplace toujours de place du marché en place du marché en utilisant les routes de liaison. Le fait que cela soit un de ses propres marchés ou un adverse n'a pas d'importance. Sur une place du marché plusieurs diligences peuvent stationner. Le nombre de points de déplacement ne doit pas obligatoirement être utilisé, il est possible de s'arrêter avant. Lorsque le voyage de la diligence s'arrête sur un marché où se trouve une tuile message, le joueur peut la prendre et ainsi recevoir immédiatement le bonus associé.
Lorsque l'on a choisi l'action "Relais", le bouton suivant apparaît :

Il faut ensuite cliquer sur l'aperçu général du plateau de jeu sur la place du marché sur laquelle on souhaite se rendre.

S'il s'y trouve un message, il est demandé si l'on souhaite le prendre ou le laisser :

Il existe quatre types différents de tuiles message :

- un point de prestige et une pièce d'or

- deux points de prestiges et un pion d'influence

- trois points de prestige et reculer l'indicateur de rats d'une case

- quatre points de prestige
Chaque joueur doit d'abord collecter une tuile message de chacune des couleurs disponibles avant de pouvoir prendre une deuxième tuile d'une même couleur ! La seule exception est lorsqu'il n'y a plus de message d'une couleur.
Auberge

On pose un de ses propres pions d'influence sur l'auberge de son quartier. Si l'on a 1 à 3 pions d'influence, on peut exécuter une des actions suivantes :
- prendre une pièce d'or
- prendre un pion d'influence
- reculer l'indicateur de rats d'une case
Dès que l'on a au moins quatre pions dans l'auberge, on peut exécuter deux des actions précédentes. Cela peut être deux actions identiques ou différentes.
Confident

Au lieu d'un un pion d'influence on peut (dé)placer son confident dans un autre quartier et y effectuer la même action que si l'on y avait posé un pion d'influence. Le confident compte comme un pion d'influence.
Parc

En posant un pion d'influence dans le parc de son quartier, on peut ensuite reculer l'indicateur de rat d'une case - indépendamment du nombre de pions d'influence déjà présent dans le parc.
De plus, le joueur reçoit toujours pendant le cours du jeu un point de prestige supplémentaire pour chaque paire de pions d'influence dans son parc, quelle que soit la manière dont il a reçu ses points de prestige.
Exemple : Madmax a posé un cinquième pion dans son parc et recule pour cela son indicateur de rats d'une case. Au tour suivant il place un troisième pion dans sa résidence et reçoit pour cela trois points de prestige. Il reçoit également deux points supplémentaires pour les cinq pions de son parc, ce qui lui fait au total cinq points. Ensuite il corrompt l'usurier (voir phase 4) et reçoit pour cela encore un point de prestige et deux points en plus pour ses pions dans son parc.
Hôpital

En posant un pion d'influence dans l'hôpital de son quartier, on peut ensuite reculer l'indicateur de rat d'une case - indépendamment du nombre de pions d'influence déjà présents dans l'hôpital.
De plus le joueur a un avantage lors du compte de la progression de l'épidémie (voir phase 5).
Notre Dame

On pose un de ses propres pions d'influence sur Notre Dame au centre du plateau de jeu. Pour cela le joueur doit toutefois payer de 1 à 3 pièces d'or. Pour 1/2/3 pièces d'or, il reçoit 1/3/6 points de prestige.
A la fin de chaque cycle, les joueurs qui ont placé des points d'influence à Notre Dame reçoivent des points de prestige supplémentaires (voir fin du tour).
Cartes personnage à Notre Dame
Cartes personnage marron
Il existe six cartes personnage marron qui sont découvertes deux par deux à la phase 1. Après trois tours ces cartes personnage sont toutes utilisées et sont remélangées pour le cycle suivant. Chaque carte personnage est donc découverte une fois par cycle donc trois fois dans le jeu.

Celui qui corrompt l'aubergiste peut effectuer une des actions suivantes :
- prendre trois points de prestige et une pièce d'or
- prendre trois points de prestige et un pion d'influence
- reculer l'indicateur de rats d'une case

Celui qui corrompt le moine reçoit deux pions d'influence et un point de prestige.

Celui qui corrompt l'usurier reçoit deux pièces d'or et un point de prestige.

Celui qui corrompt le troubadour peut prendre de 1 à 3 pions d'influence (y compris le confident) d'une de ses cases et les placer dans une autre case (pas à Notre Dame !). Cependant il n'effectue aucune action !

Celui qui corrompt le saltimbanque peut prendre 1 pion d'influence quelconque (y compris le confident) d'une de ses cases et le placer dans une autre case (pas à Notre Dame !). Il peut alors effectuer l'action correspondante.

Celui qui corrompt le médecin a une progression de rats nulle pour ce tour. S'il a également des pions dans son hôpital, il peut même reculer l'indicateur de rats.
Cartes personnage grises
Il existe neuf cartes personnage grises dont une est découverte à chaque phase 1. Chaque carte personnage grise est découverte une seule fois pendant le jeu.
Les cartes personnage grises sont réparties en trois catégories : les trois cartes avec la lettre A sont utilisées lors du premier cycle, les cartes B lors du deuxième et les cartes C pour le dernier cycle.
Cartes A

Celui qui corrompt le garde municipal reçoit un point de prestige pour chacun de ses pions d'influence (y compris le confident) sur le plateau de jeu.

Celui qui corrompt le veilleur de nuit reçoit un point de prestige pour chacune de ses cases vides de son quartier (sauf Notre Dame).

Celui qui corrompt l'évêque peut poser un pion d'influence de la réserve générale dans une de ses cases vides de son quartier (sauf Notre Dame).
Cartes B

Celui qui corrompt le maître de guilde reçoit deux points de prestige pour chacune de ses cases (sauf Notre Dame) dans laquelle se trouvent au moins deux pions d'influence (y compris le confident).

Celui qui corrompt le roi des mendiants reçoit un point de prestige pour chaque case avant la fin sa barre de progression des rats.
L'indicateur de rats de Madmax est sur la case 5 de sa barre de progression. Il reçoit pour cela quatre points de prestige, pour les cases 6, 7, 8 et 9.

Celui qui corrompt l'avocat reçoit trois points de prestige pour chaque groupe de deux messages collecté.
Cartes C

Celui qui corrompt la dame de compagnie reçoit un point de prestige pour chacun de ses pions d'influence de la zone de son quartier dans laquelle il y a le plus de pions (y compris le confident).

Celui qui corrompt le maire reçoit trois points de prestige pour chacune de ses cases (sauf Notre Dame) dans lesquelles se trouvent au moins trois pions d'influence (y compris le confident).

Celui qui corrompt le maître menuisier reçoit un point de prestige pour chacune de ses cases (sauf Notre Dame) dans laquelle se trouve au moins un pion d'influence (y compris le confident).