2 à 4 joueurs peuvent participer à une partie en valant /join Démarrez le jeu avec /start Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Les piliers de la terre est un jeu de plateau stratégique avec des règles étendues. Seul un aperçu de l'interface du jeu en ligne sera présenté ici. Il n'est pas destiné à traiter l'ensemble des règles ; mais s'attardera à faciliter l'utilisation. Les règles originale peuvent être téléchargées depuis le site de l'éditeur (en alleand).
Les joueurs représentent les maîtres d'ouvrage qui veulent construire la plus grande cathédrale du Moyen-Âge. Pour cela, ils doivent répartir efficacement leurs travailleurs, engager des artisans qualifiés et aussi ne pas négliger les dirigeants spirituels et politiques. Seul celui qui aura suffisamment travaillé à la construction de la cathédrale pourra obtenir à la fin de la partie le plus de points de victoire et emporter la partie.
Dans la moitié droite de l'affichage d'un joueur se trouve un aperçu de ses artisans. Un clic sur l'affichage d'un joueur ouvre la fenêtre des artisans.
Dans la moitié gauche se trouve d'abord le nom du joueur, et le cas échéant le marqueur de premier joueur (sac noir). En dessous se trouvent le nombre de points de victoire dans l'ogive, et juste à droite l'or disponible. Ensuite suivent les matières premières : sable (blanc), bois (marron), pierre (gris) et métal (bleu). Dans la ligne la plus basse sont affichés le nombre de cartes d'avantage et à côté le nombre de travailleurs disponibles.
Le jeu se déroule en six, chacun divisé en trois phases.
Chaque joueur reçoit au début :
Dans la première phase, on sélectionne les artisans et les cartes de ressources.
A chaque tour, deux artisans et sept cartes de ressources sont disponibles.
Pour prendre une carte de ressources, il faut pouvoir mettre à disposition le nombre de travailleurs demandés (en haut à gauche de la carte). Si l'on n'a pas assez de travailleurs, il faut modifier son choix ou passer.
Si l'on souhaite prendre une des deux cartes artisan, il faut pouvoir payer le prix demandé en or (en haut à gauche de la carte). Comme on ne peut avoir au maximum que cinq artisans à son service, on obtient lors de l'acquisition du sixième une fenêtre qui demande de choisir un de ses artisans pour le défausser ; cela peut aussi être celui qui vient d'être acheté.
Le joueur actif choisit une carte et valide son choix par un clic sur le bouton "nahme" (prendre). Les joueurs restants le font à tour de rôle. Celui qui ne veut ou ne peut plus prendre de carte termine son tour en cliquant sur "passen". Tous les travailleurs qu'un joueur n'a pas affectés byt à la manufacture de laine, pour donner plus tard des revenus. La phase I s'arrête lorsque toutes les cartes ont été prises ou lorsque tous les joueurs ont passé.
Dans la deuxième phase, les trois bâtisseurs de chaque joueur sont répartis. Pour cela ils sont tirés au hasard. Le premier joueur peut une fois par tour rejeter un bâtisseur ; celui-ci retourne avec les autres pour le choix et peut être tiré de nouveau un peu plus tard.
Le bâtisseur tiré peut alors être posé par son propriétaire sur une des places suivantes du plateau:
Chaque position possible est indiquée par un bouton.
Les coûts de pose d'un bâtisseur dépendent du moment de leur mise en place :
La pose du premier bâtisseur tiré (s'il n'a pas été rejeté par le premier joueur et remis en jeu) coûte sept or. Si son possesseur ne veut ou ne peut pas payer autant, le bâtisseur doit être placé sur la rosace de coût dans la case à côté du 7. Le bâtisseur suivant coûte 6 or à placer sur le plateau, le suivant cinq, etc. A partir du huitième bâtisseur, la pose est gratuite.
Lorsque tous les bâtisseurs ont été tirés, ceux qui ont été "parqués" sur la rosace sont placés ; ils sont placés gratuitement par leurs propriétaires en commençant par la case la chère.
Dans la troisième phase, les actions du plateau de jeu sont traitées dans l'ordre :
Au début de la troisième phase, une carte événement est tirée. Les événements s'appliquent toujours à tous les joueurs. Il y a des événements positifs et négatifs. Seul le joueur qui a placé un bâtisseur chez l'évêque ou qui a la carte avantage correspondante peut s'en protéger (voir le point suivant).
Le joueur qui a placé un de ses bâtisseurs sur le siège épiscopal peut dans ce tour soit se protéger contre un événement (négatif) (voir le point précédent), soit prendre une ressource de son choix du marché des resources.
Pour cela il choisit "Protection" ou "Rohstoff" (resource) ; s'il choisit resource, il clique ensuite sur celle de son choix. Tant que l'on n'a pas validé avec "OK", on peut changer d'avis.
Chaque joueur reçoit un or pour chaque travailleur qui a été placé dans la manufacture de laine à la fin de la phase 1. jamais avoir plus de 30 or ; le supplément éventuel est perdu.
Deux cartes avantages se trouvent à Kingsbridge. Pour choisir une des deux, il faut placer son bâtisseur sur la case bâtisseur sous la carte correspondante.
Il existe trois types de cartes avantages :
Ces cartes sont valables jusqu'à la fin du jeu.
Ces cartes ne peuvent être utilisées qu'une seule fois ; le propriétaire peut choisir quand l'utiliser. Après son utilisation la carte est retirée du jeu.
Ces cartes sont valables une seule fois et immédiatement ; c'est à dire qu'elles sont utilisées immédiatement et sont ensuite retirées du jeu.
Attention : Avant le dernier (sixième) tour les deux cartes découvertes sont toujours Tu reçois immédiatement 1 métal et Tu reçois immédiatement 1 pierre et 1 bois.
Celui qui a placé un bâtisseur sur la première case du prieuré de Kingsbridge reçoit deux points de victoire ; celui qui est placé ensuite sur la deuxième case rapporte tout de même un point de victoire.
Chaque joueur reçoit les matériaux correspondants aux cartes choisies à la phase I.
Lorsque la cour du roi est utilisée, les impôts de ce tour sont déterminés. Le montant des impôts peut s'élever à 2/3/4/5 or, où 3 et 4 sont deux fois plus probables que 2 et 5.
Les joueurs qui ont placé un bâtisseur à la cour du roi sont exonérés d'impôts pour ce tour. Le joueur qui le premier a pu placer un bâtisseur près du roi (il doit pour cela occuper la case bâtisseur isolée !) reçoit pour sa fidélité un métal supplémentaire.
A Shiring, deux artisans attendent leurs nouveaux maîtres. Contrairement à la phase I, on ne paye pas pour les artisans.
Le joueur reçoit deux travailleurs supplémentaires (gris). Ils peuvent être utilisés dans le prochain tour comme les siens - soit dans les cases de production de matériaux, soit à la manufacture de laine. A la fin du (prochain) tour ils doivent toutefois être rendus.
Seuls ceux qui ont placé un bâtisseur peuvent faire du commerce au marché des matériaux. Les joueurs peuvent (dans l'ordre d'arrivée de gauche à droite) tour à touruer une action commerciale.
Ce qui suit s'applique lors transactions of sur le marché :
On choisit d'abord si l'on souhaite "acheter" ou "vendre". Puis il faut cliquer sur le type de matériaux, choisir le nombre que l'on souhaite acheter/vendre et valider la transaction avec . Si l'on ne souhaite/peut plus fair de transactions, on ferme la fenêtre en cliquant sur le bouton "got".
Attention : il n'est pas permis dans un tour d'acheter puis de revendre le même type de matériaux, juste pour bloquer les autres joueurs !
Le joueur qui a placé un bâtisseur sur la cathédrale sera au prochain tour le premier joueur. S'il n'y a pas de bâtisseur, le premier joueur est le suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Maintenant, tous les joueurs bâtissent dans la cathédrale en fonction de leurs artisans et leurs matériaux.
Les informations en bas de chaque carte d'artisan signifient de gauche à droite :
Par example, le tailleur de pierre (Steinmetz) peut changer deux pierres en un point de victoire jusqu'à quatre fois ; c'est à dire qu'il peut rapporter au maximum quatre points de victoire avec quatre pierres.
Chaque joueur doit maintenant décider quel artisan doit travailler quelle matière première, pour gagner des points de victoire ou de l'or. Pour cela, il faut déplacer les ressources de l'entrepôt (Lager) vers la carte désirée. Ici dans l'exemple, il y a déjà deux bois sur le menuisier (Schreiner) et deux pierres sur le tailleur de pierre (Steinmetz). Le joueur peut encore utiliser les deux bois restants pour le menuisier.
Les artisans sont traités l'un après l'autre, pour que par exemple on puisse recevoir de l'or pour l'outilleur (Werkzeugmacher) et ensuite utiliser le métal pour faire travailler un autre artisan. L'orfèvre (Goldschmied) peut aussi travailler l'or obtenu par l'outilleur et le menuisier. Dans ce cas le stock d'or est indiqué deux fois : d'abord le stock incluant les revenus attendus et entre parenthèses le stock actuel.
A la fin du tour, on ne doit pas avoir plus de cinq matières premières Entreposées ! Si un joueur en a plus de cinq, il doit déplacer le supplément dans la case "delive" (donner).
Lorsque l'on a casé tous les matériaux, on valide son choix avec "bau" (construire).
Attention : Si lors du clic sur "bauen" on obtient un bip, il faut contrôler les éléments suivants :
Le jeu se termine à la fin du sixième tour, quand la cathédrale est terminée. Le vainqueur est le joueur avec le plus de points de victoire. En cas d'égalité celui qui a le plus d'or gagne.
Seuls deux bâtisseurs de chaque joueur sont mis dans le sac. Ensuite la phase II est jouée normalment jusqu'à ce que les deux bâtisseurs de chaque joueur soient placés sur une case bâtisseur, c-à-d jusqu'à ce que le sac et la piste de coût soient vides. Ensuite chaque joueur peut placer gratuitement son troisième bâtisseur. Cela est fait dans l'ordre inverse de la pose du premier bâtisseur. Cela signifie que le joueur qui a posé son premier bâtisseur le dernier, peut maintenant placer en premier son troisième bâtisseur. Les autres joueurs suivent de manière identique jusqu'au joueur qui a placé en premier un bâtisseur : il place alors son troisième bâtisseur en dernier.
Specialité : Si la carte événement qui précise que chaque ne pourra placer que deux bâtisseurs au prochain tour, est découverte, alors le deuxième bâtisseur d'un joueur, qui ne peut pas se protéger contre l'événement, sera invalidé A part cela le placement des bâtisseurs est comme décrit précédemment.
Les trois types d'artisans chaufournier (Mörtelmischer), menuisier (Schreiner) et tailleur de pierre (Steinmetz) (qui sont marqués par un point d'exclamation à la fin de leur nom) que l'on au début du jeu ont des fonctions supplémentaires auxquelles attentions ilu
Par conséquent, on doit bien considérer quel artisan on abandonne pendant le jeu.
Dans le jeu, il existe une carte événement qui permet au joueur d'augmenter la capacité d'un de ses artisans de un. Sur BSW, lorsque cet événement est tiré, un symbols de marteau apparaît sur l'un de ses artisans. Le symbols peut être déplacé sur l'artisan souhaité pour le faire produire plus.
Il faut faire attention au fait que l'on ne peut pas augmenter la capacité du fondeur de cloche ou du facteur d'orgue. L'outilleur et l'architecte n'ont pas de capacité, mais donnent un revenu fixe. Ils ne peuvent donc pas non plus être augmentés.
Au cours du jeu il peut arriver qu'un joueur soit insolvable (impôt royal, événement). Dans ce cas il paie tous l'or qu'il lui reste ; pour le solde il doit convertir ses points de victoire au taux de 1:2 (un point de victoire est transformé en deux or). Le calcul est arrondi, c'est à dire qu'une dette de 3 or ne coûte qu'un point de victoire.
Round | Ouvrier (Handwerker) | Matières premières | Capacité | Revenu | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sable | Bois | Pierre | Or | Métal | Points de victoire | Or | |||
1 | Maçon (Maurer) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 |
Chaufournier (Mörtelmischer) | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 1 | 0 | |
Menuing (Schreiner) | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 4 | |
Outilleur (toolmaker) | 0 | 0 | 0 | 0 | (1) | (1) | 0 | 2 | |
2 | Maçon (Maurer) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 3 | 1 | 0 |
Architecte (Statiker) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | (1) | 1 | 0 | |
Potier (potter) | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | |
Charpentier (Zimmermann) | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | |
3 | Sculpteur (sculptor) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 |
Maçon (Maurer) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 4 | 1 | 0 | |
Potier (potter) | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 1 | 0 | |
Charpentier (Zimmermann) | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 3 | 1 | 0 | |
4 | Sculpteur (sculptor) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 |
Souffleur de verre (glass blower) | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 3 | 0 | |
Maçon (Maurer) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 5 | 1 | 0 | |
Charpentier (Zimmermann) | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 4 | 1 | 0 | |
5 | Sculpteur (sculptor) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 3 | 2 | 0 |
Souffleur de verre (glass blower) | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 0 | |
Orfèvre | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 6 | 1 | 0 | |
Charpentier (Zimmermann) | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 5 | 1 | 0 | |
6 | Sculpteur (sculptor) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 4 | 2 | 0 |
Fondeur de cloche (Glockengusser) | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 4 | 0 | |
Orfèvre | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 8 | 1 | 0 | |
Facteur d'orgue (Orgelbauer) | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 6 | 0 |