SchutzDerBurg - Gebäudekarten
Auf dieser Seite werden die Gebäude für die Endwertung und die Winterkarten noch einmal detailliert erklärt.
Gebäude
Für die Gebäude gelten dabei folgende Regeln:
- Es werden nur Gehilfen gewertet, die sich innerhalb der Burg befinden.
- Bei Gebäuden werden nur diejenigen gewertet, die auch gebaut wurden.
- Umgewandelte Rohstoffe oder Taler kommen aus dem Spiel und fließen nicht in die Tiebreakerwertung mit ein.
Markt

Der Besitzer darf bei Spielende seine Taler in Siegpunkte umwandeln. Besitzt er einen Gehilfen am Markt, erhält er für jeweils zwei Taler einen Siegpunkt. Besitzt er beide Gehilfen, erhält er für jeden Taler einen Siegpunkt.
Schmiede

Der Besitzer des 10er Feldes erhält für jedes Silber in der Schmiede einen Siegpunkt. Der Besitzer des 6er Feldes erhält für jeweils zwei Silber einen Siegpunkt. Bei ungerader Anzahl wird abgerundet.
Markt und Schmiede gelten bereits zu Spielbeginn als gebaut.
Gesindehaus

Punktzahl: 14
Bauwert: 18
Jeder Besitzer erhält einen Siegpunkt für jedes nicht gebaute Gebäude.
Palast

Punktzahl: 18
Bauwert: 30
Der Besitzer darf bis zu fünf eigene, beliebige Rohstoffe in Siegpunkt umwandeln. Dabei zählt für jeden Rohstoff sein Rohstoffwert. Silber wird dafür zuvor umgewandelt. Wer beide Gehilfen im Palas sitzen hat, darf bis zu zehn Rohstoffe umwandeln.
Bergfried

Punktzahl: 14
Bauwert: 24
Für jeden nicht besetzten Gehilfenplatz in der Burg erhält man drei Siegpunkte.
Taverne

Punktzahl: 12
Bauwert: 22
Der Besitzer des 12er Feldes erhält für jeden Gehilfen in der Burg einen Siegpunkt. Der Besitzer des 6er Feldes erhält für je zwei Gehilfen einen Siegpunkt. Bei ungerader Anzahl wird abgerundet.
Tore

Punktzahl: 10
Bauwert: 18
Der Besitzer des großen Tores erhält für jeden gebauten Turm zwei Siegpunkte.

Punktzahl: 6
Bauwert: 12
Der Besitzer des kleinen Tores erhält für jeden Turm einen Siegpunkt.
Stall

Punktzahl: 14
Bauwert: 18
Der Besitzer des 16er Feldes erhält für jedes Haus drei Siegpunkte. Der Besitzer des 12er Feldes erhält für jedes Haus zwei Siegpunkte.
Die folgenden Gebäude können keine Gehilfen aufnehmen:
Brunnen

Punktzahl: 10
Bauwert: 12
Türme

Punktzahl: 6
Bauwert: 8
Häuser

Punktzahl: 8
Bauwert: 10
Winterkarten
Dorfschänke

Für drei Taler darf mittels Maurer oder Steinmetz auf dieser Karte ein Gehilfe als Wirt eingesetzt werden. Wer den Händler spielt, muss von nun an einen Taler an den Wirt zahlen. Gibt es keinen Wirt, kommt der Taler auf die Karte und gehört dem nächsten Wirt. Kann ein Händler nicht zahlen, muss er einen seiner Händlergehilfen zurück auf die Hand nehmen. Der Wirt kann jederzeit von seinem Besitzer weggenommen und anderweitig eingesetzt werden. Die Karte bleibt jedoch bis Spielende liegen und kann wieder neu besetzt werden.
Die Dorfschänke zählt nicht in der Endwertung.
Kornspeicher

Für je fünf Taler dürfen hier mittels Maurer oder Steinmetz bis zu drei Gehilfen eingesetzt werden. Steht bei Spielende nur ein Gehilfe auf dem Kornspeicher, erhält dieser für die Endwertung zehn Siegpunkte. Bei zwei Gehilfen gibt es nur noch je sieben Punkte und wenn alle drei Plätze besetzt sind, gibt es für jeden Gehilfen nur noch drei Siegpunkte.
Der Kornspeicher zählt in der Endwertung nicht für Burgfried und Taverne.
Pest

Jeder Spieler muss sofort entweder eine seiner abgelegten Personenkarten abgeben (wird aus dem Spiel genommen) oder für jede abgelegte Personenkarte einen Taler zahlen. Dazu unten auf der Karte entsprechend die Karten oder die Münzen anwählen. Hat man keine Karten auf dem Ablagestapel, muss man die Münzen wählen.
Mauerbruch

Jeder Spieler darf sofort bis zu drei Steine abgeben und erhält für jeden Stein jeweils drei Siegpunkte. Zum Abgeben einfach die gewünschte Steinreihe anklicken.
Die Karte kommt danach aus dem Spiel.
Burgfräulein

Wer um das Burgfräulein werben möchte, legt zu Beginn jeder Runde einen Rohstoff oder einen Taler auf die Karte (Rohstoff oder Taler auf der Karte wählen). Wer einmal gepasst hat, kann nicht wieder einsteigen. Bleibt nur noch ein Spieler übrig, erhält dieser die Karte und somit acht Siegpunkte. Alle anderen Spieler (auch wenn sie nicht geworben haben) dürfen sich in Spielerreihenfolge nun abwechselnd von der Karte solange bedienen, bis alle Rohstoffe und Taler aufgeteilt sind.
Schneeverwehung

Jeder Spieler muss sofort entweder einen seiner Arbeiter abgeben (wird aus dem Spiel genommen) oder drei Taler an die Bank zahlen. Dazu unten auf der Karte entsprechend die Karten oder die Münzen anwählen.
Danach kommt die Karte aus dem Spiel.