Skull King - Règles
Préparation du Jeu
3 à 6 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Le jeu
Skull King est un jeu de plis de pirates, dans lequel on doit faire exactement le nombre de plis que l'on a prédit. Ce serait simple, s'il n'y avait pas vos vils adversaires ...
Plateau de jeu

- Emplacement de pose des cartes
- Bloc de points (s'ouvre et se ferme par un clic sur ce symbole)
- ses propres cartes

- Nom du joueur
- Nombre total de points jusqu'à présent (avant la manche en cours)
- Nombre total de points actuel dans la manche courante
- Nombre de plis déjà fait / Nombre de plis prédits
Exemple : Nessi a déjà amassé 90 points jusqu'à présent. Elle a prédit 3 plis, mais n'en a fait pour l'instant que deux (2/3). A cause du pli manquant elle aurait pour l'instant -10 points, d'où un total de (80) points.
Matériel de jeu
Le jeu se compose de 66 cartes, réparties comme suit :
- Carte normales de couleur avec les nombre de 1 à 13, chacun dans les couleurs rouge, jaune et bleu
- cartes tête de mort (noires) de 1 à 13
Cartes spéciales :
- cinq pirates
- cinq Escape (fuite)
- deux sirènes
- un Skull King
- une Scary Mary
Déroulement du jeu
Je jeu se déroule en dix manches. Chaque joueur doit au début de chaque manche indiqué le nombre de pli qu'il souhaite remporter dans cette manche. Ensuite chaque joueur jouera une carte, et le plus fort remportera le pli.
Chaque joueur ne reçoit qu'une carte pour la première manche, deux pour la deuxième manche, trois pour la troisième et ainsi de suite.
Prévoir les plis
Au début de la manche, chaque joueur doit prédire de manière cachée le nombre de ses plis.

Jouer des cartes
Lorsque tous les joueurs ont choisi, le premier jouer commence en jouant une de ses cartes. Elle est toujours placée complètement à gauche, les joueurs suivant posent la leur à la suite sur la droite. En suivant l'ordre de jeu, chaque joueur doit poser une de ses cartes.
Attention : Il faut toujours essayer de mettre une carte de la couleur jouée !
Si par exemple le premier joueur pose une carte rouge, tous les autres joueurs doivent jouer une carte rouge s'ils en possèdent une. La seule exception est pour les cartes spéciales : ces cartes peuvent toujours être posées quel que soit la première couleur posée (cela n'est pas valables pour les cartes tête de mort noires !).
Ramasser le pli
Lorsque tous les joueurs ont joué une carte, on détermine qui a remporté le pli. Voici comment les cartes peuvent remporter le pli :
Cartes normales de couleur



Ici la première couleur posée est l'atout. Il faut la jouer (sauf si l'on joue une carte spéciale). La carte la plus forte dans la couleur posée en premier fait le pli. Les autres couleur (sauf noir) ne comptent pas et ne peuvent jamais faire le pli.
Drapeau tête de mort (noir)

Les cartes tête de mort ne sont pas des cartes spéciales, c.-à-d. qu'elles ne peuvent être posées que si l'on ne peut pas jouer la couleur de la première carte posée ! Elles l'emportent sur toutes les autres couleurs. S'il y a plusieurs cartes tête de mort, la plus forte remporte le pli.
Escape (fuite)

Escape a une valeur de 0 et est toujours la carte la plus faible.
Sirène

La sirène est plus forte que toutes les cartes de couleurs (même les noires !). Elle gagne aussi sur le Skull King, mais pas sur les pirates (quand le Skull King n'est pas dans le pli). Si elle gagne sur le Skull King est reçoit un Bonus. S'il y a plusieurs sirènes la première posée gagne le pli.
Pirates

Les pirates surpassent toutes la cartes couleurs, les cartes tête de mort et la sirène. Ils ne peuvent être surpassés que par un autre pirate posé avant, le Skull King ou une sirène (si celle-ci a surpassé le Skull King).
Scary Mary

La Scary Mary peut être utilisée comme pirate ou comme Escape. Lorsqu'on la joue, une fenêtre de choix apparaît, dans laquelle il faut faire son choix :

Skull King

Le Skull King est la carte la plus forte. Il ne peut être battu que pas une sirène.
Cas particuliers
- Si la première carte jouée est une carte spéciale, la prochaine carte (normale) jouée fixe la couleur du pli
- Si la première carte jouée est une carte tête de mort, on n'est pas obligé de jouer une carte tête de mort ou une carte spéciale. On peut jouer une carte de couleur normale (qui ne remportera pas le pli)
- S'il n'y a que des cartes escapes qui ont été jouées, celui qui a posé la première carte escape gagne le pli
Evaluation
A la fin de chaque manche, les plis de chaque joueurs sont évalués. Celui qui a fait exactement le nombre de plis qu'il a prédit, reçoit 20 points par pli gagné. Si un joueur n'a pas atteint son but annoncé, il perd 10 points par pli qui a fait en plus ou en moins par rapport à son annonce.
Si un joueur annonce 0 pli et qu'il réussit, il obtient un nombre de point égale à la manche actuelle *10. Si à la cinquième manche, il annonce 0 et fait 9 plis, il obtient 50 points. S'il gagne un ou plusieurs plis alors qu'il avait annoncé 0, il perdra le même nombre de points ! Lorsque l'on annonce 0 on peut donc gagner beaucoup de points, mais aussi en perdre beaucoup.
Points bonus
- Chaque pirate capturé par le Skull king rapporte 30 points bonus. La Scary Mary compte toujours en tant que pirate, même si elle a été jouée en escape.
- Si sa sirène capture le Skull King, on obtient 50 point bonus
Attention : on obtient des bonus, que lorsque l'on a prédit correctement le nombre de ses plis. Si l'on est à coté on n'obtient aucun bonus !
Lorsque le pli a été attribué, le joueur qui a gagné le pli commence et doit jouer une de ses cartes.
A la fin de chaque manche, le bloc de score s'ouvre automatiquement :

Ici on peut voir les points et les annonces de pli de chaque manche. Quand tout le monde a validé en cliquant sur OK, la manche suivante commence (la manche démarre par le premier joueur qui change à chaque fois).
Le bloc peut est ouvert ou fermé à n'importe quel moment de la partie en cliquant sur le symbole de bloc en haut à droite. Les points et les annonces sont toujours affichés même pour la manche en train d'être jouée.
Fin de la partie
Le jeu se termine après dix manches. Le vainqueur est celui avec le plus de points.
Options
Hook
Ce n'est pas une véritable option, mais une aide à la manipulation, que l'on peut activer par l'entrée " SkullKingHook=On " dans le ficher .prop. Elle permet pendant le jeu de marquer une carte que l'on souhaite jouer. Celle-ci sera marquée par une coche de pirate. Lorsque cela sera notre tour, cette carte sera jouée automatiquement. Naturellement, tant que ce n'est pas notre tour, il est possible de changer d'avis et choisir une autre carte.