Un clic sur le bouton "Dés solo" (solo cubes), ouvre le jeu "Solo cubes".
On peut fermer cette fenêtre avec le X rouge dans le coin en haut à droite. On peut obtenir l'aide contextuelle en cliquant sur le point d'interrogation bleu à côté.
Cet outil peut être installé ou retiré de la barre d'outils par la configuration de la barre d'outils.
SoloWissen est un sympathique petit jeu de dés, qui permet de faire passer le temps lorsque par exemple on attend des joueurs. Il a une certaine similitude avec Can't Stop : ici aussi il faut construire des paires, mais il y a de grandes différences.
On lance cinq dés, parmi lesquels on doit en choisir quatre pour faire deux paires. Le cinquième dé est un marqueur de coups. Pour chaque paire ouverte on commence d'abord par marquer des points en négatif, que l'on peut annuler en rassemblant quatre autres paires identiques. Le but est d'obtenir le plus de points possible.
Lorsqu'un chiffre à droite a atteint huit barres, le jeu se termine.
Les règles suivantes limitent le choix :
On obtient des points grâce aux paires et des points négatifs lors de l'ouverture d'une paire.
Les points:
Hire | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valeur | 100 | 70 | 60 | 50 | 40 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 100 |
On commence le jeu en cliquant sur le texte Game Over.
On a maintenant cinq dés, avec lesquels on doit construire deux paires. Pour cela il faut cliquer à gauche à côté des nombres correspondants, qui chacun forment la somme de deux dés. Le cinquième dé est un compteur de tour et est automatiquement comptabilisé du côté droit. Tant que l'on n'a pas validé son choix, il est à tout moment de modifier la position des traits. Lorsque l'on est satisfait du résultat, on doit cliquer en haut sur les dés. Le résultat choisi est validé et un nouveau lancer a lieu.
Ici dans l'exemple 5 + 3 = 8 et 6 + 6 = 12 sont choisis. Le un est affecté au marqueur. Pour les deux paires commencées 8 et 12 on a 200 + 200 points négatifs qui seront affichés dès que le choix sera validé.
Voici le coup suivant. Le choix précédent a été validé et un nouveau lancer a été fait. Les -400 points du lancer précédent sont encore affichés car pour l'instant le lancer n'est pas encore validé.
Ici le 6 sera choisi deux fois (4 + 2, 3 + 3) et le cinq sera affecté au marqueur. Cela ouvre une troisième paires, ce qui donnera après validation un score de -600 points.
Après quelques lancers supplémentaires, cinq paires sont ouvertes ainsi que le maximum de trois chiffres à droite.
Pour cinq paires ouvertes il y avait jusqu'alors -1000 points. Toutefois le 12 a déjà cinq traits, ce qui fait que les -200 points sont annulés, ce qui explique le scoreuel de -800 points.
Ici aucun des chiffres de droite n'est sorti (pas de 1,2 ou 5). C'est pourquoi n'importe quel dé restant sera marqué comme F (dé libre).
On a maintenant six paires ouvertes d'où -1200 points. Parmi celles-ci trois (5, 6 et 12) ont déjà cinq traits ou plus (le 8 n'est pas encore validé), donc -1200 + 600 = -600. Ensuite viennent les points der paires avec plus de cinq traits :
2 x 5 (valeur de base 50) = 100 points
1 x 12 (valeur de base 100) = 100 points (le septième trait de la ligne douze n'est pas encore validé !)
3 x 6 (valeur de base 40) = 120 points
Au total cela fait -600 + 320 = -280
Ici on doit choisir soit un 1 soit un 5 comme marqueur. On ne doit en aucun cas ouvrir une nouvelle paire. Le choix du marqueur ne change rien, car c'est le huitième et donc le jeu se terminera après ce lancer.
Après la validation du dernier lancer le jeu se termine et le joueur obtient 480 points. Ces points sont calculés comme suit :