Thurn und Taxis - Anleitung
Spielvorbereitung
Mit /join können 2-4 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Das Spiel

Aufgabe der Spieler ist es, einen effektiven Postkutschenbetrieb aufzubauen. Jeder Spieler versucht möglichst viele seiner 20 Streckenposten durch geschickten Streckenbau in den 22 Städten zu platzieren. Dabei kämpfen die Spieler um die wertvollsten Bonusplättchen, die man für vollständig besetzte Gebiete und lange Streckenführungen erreichen kann. Außerdem versucht jeder im Lauf des Spiels größere Kutschen für seinen Postbetrieb zu erlangen.
Spielfeld
Der Spielplan zeigt den süddeutschen Raum mit den angrenzenden Ländern. Auf dem Plan befinden sich insgesamt 22 Städte, die durch Strassen verbunden sind. Unterhalb befinden sich auf der linken Seite die eigenen Handkarten, rechts neben dem verschiebbaren Trennbalken die ausgespielten Routenkarten.

Links oben werden die ausliegenden Bonusplättchen dargestellt, rechts daneben erscheint die Statusanzeige, welcher Spieler gerade mit welcher Aktion an der Reihe ist.

Rechts neben dem Plan sieht man die Spieleranzeige für alle Mitspieler. Sie zeigt von oben nach unten:
- Anzahl der Handkarten
- Anzahl der noch nicht ausgelegten Streckenposten
- Größe der Kutsche (wird über Tooltipp detailliert angezeigt)
- Anzahl der Bonusplättchen, sowie die Art des zuletzt erworbenen Bonusplättchens. Bei der eigenen Anzeige ist diese zweigeteilt und zeigt die Anzahl/den Punktewert der eigenen Bonusplättchen. Fährt man mit der Maus über die eigene Bonusanzeige, erhält man links von der Kartenauslage eine detaillierte Anzeige der eigenen Bonusplättchen.
Daneben wird die aktuell ausgelegte Route dargestellt.
Unterhalb der Spieleranzeige befinden sich die sechs offenen Stadtkarten der Kartenauslage, darunter die Anzeige für die Amtspersonen und rechts davon der verdeckte Nachziehstapel.
Spielablauf
Jeder Spielzug besteht aus 2-3 Aktionen:
- man muss eine Karte ziehen
- man muss eine Karte auslegen
- man kann die ausliegende Strecke werten, wenn diese mindestens eine Länge von 3 hat
- man kann eine weitere Aktion durch Unterstützung einer Amtsperson ausführen
Amtspersonen
Pro Zug darf man genau eine der vier Amtspersonen zu seinem Vorteil nutzen. Sie haben folgende Eigenschaften:

Amtmann - tauscht die Auslage der sechs offenen Karten aus
Der Amtmann kann nur gewählt werden, wenn man mindestens eine Karte auf der Hand hat. Gefällt einem keine der ausliegenden Karten, kann man, statt auf gut Glück eine verdeckte zu ziehen, mittels des Amtmanns die gesamte Kartenauslage austauschen und somit auf eine bessere Auswahl hoffen. Dazu klickt man einfach auf den Amtmann-Button.

Postmeister - erlaubt das Ziehen einer zweiten Karte
Man kann zu Beginn zwei statt nur einer Stadtkarte ziehen. Der Postmeister muss dazu nicht explizit angewählt werden; man zieht einfach nach der ersten noch eine zweite Karte. Hat man zu Beginn einer Runde keine Karte auf der Hand, muss der Postmeister gewählt werden (also auch zu Spielbeginn!).

Postillion - erlaubt das Ausspielen einer zweiten Karte
Mit dem Postillion kann man eine zweite Karte an seine Route anlegen. Es gelten die gleichen Voraussetzungen wie für die erste Karte. Auch der Postillion muss nicht extra aktiviert werden; man klickt einfach eine zweite Karte zum Auslegen an.

Wagner - verlängert die Route um zwei virtuelle Karten beim Erwerb einer Kutsche
Der Wagner verhilft einem zu einer größeren Kutsche, als man sie durch seine ausgespielte Route erlangen würde. Hat man beispielsweise eine Route der Länge 4 und bereits eine Fünfer-Kutsche, so kann man durch den Wagner eine Sechser-Kutsche erlangen (Voraussetzungen siehe "Wertung"). Die virtuelle Verlängerung gilt allerdings nur für die Kutschenkarte und zählt nicht für die Bonusplättchen "Streckenlänge". Möchte man den Wagner einsetzen, muss man dazu den Wagner-Button anwählen.
Karte(n) ziehen
Zu Beginn der Runde muss der aktive Spieler eine Stadtkarte ziehen. Er darf diese aus einer der sechs offenen Karten der Auslage wählen oder er zieht eine Karte vom verdeckten Stapel. Die Auslage wird sofort wieder aufgefüllt.
Karte(n) auslegen
Der aktive Spieler muss eine Karte auslegen. Hat er noch keine Karten ausliegen, darf er eine beliebige ausspielen. Hat er bereits eine Route ausliegen, muss die nun ausgelegte Karte an diese Route anschließen; d.h. die Stadt muss zu einer der beiden äußeren Städte der ausliegenden Route eine direkte Straßenverbindung haben. Es dürfen also weder Verzweigungen gebildet werden noch darf die Route gesplittet werden. Außerdem darf die Stadt noch nicht in der Route vertreten sein.

Im Bild wurde rechts bisher die Route München - Salzburg - Linz ausgelegt. Der Spieler hat noch Innsbruck und Kempten auf der Hand. Kempten darf nun nicht (gleich) gespielt werden, weil es weder über eine direkte Straßenverbindung zu Linz noch zu München verfügt. Innsbruck darf jedoch gespielt werden, weil es eine direkte Verbindung zu München hat.
Wählt der Spieler die Innsbruck-Karte an, so erscheinen rechts bei der ausliegenden Route die möglichen Auswahlfenster; in diesem Fall erscheint nur eines, weil Innsbruck nur an München, nicht aber an Linz angelegt werden kann. Mit einem Klick wird die Karte dort angelegt. Nun dürfte (mit Hilfe des Postillions) auch noch Kempten ausgelegt werden, da dies nun wiederum an Innsbruck angelegt werden könnte.
Tritt der ungünstige Fall ein, dass ein Spieler keine seiner Handkarten an die ausliegende Route anschließen kann, so muss er diese abreißen und eine neue beginnen.

Hier im Bild liegt die Route Carlsruhe - Mannheim - Würzburg aus, an die weder Linz noch Salzburg regelkonform angelegt werden können. Der Spieler muss nun schweren Herzens seine Route abreißen (rechts auf den Abriß-Button klicken), die natürlich auch nicht gewertet wird, und muss dann mit Linz oder Salzburg eine neue beginnen.
Route werten
Hat man in seinem Spielzug eine Routenlänge von mindestens 3 erreicht, kann man diese Route nun werten. Möchte man das nicht, beendet man seinen Zug mit einem Klick auf den Weiter-Button.
Entscheidet man sich für das Werten, so darf man nun in die Städte seiner Route Streckenposten einsetzen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
- man setzt in eine Stadt pro Land, das an der Route beteiligt ist, einen Streckenposten
oder
- man setzt in einem Land in jede Stadt der Route einen Streckenposten.
Alle ausgelegten Städte werden mit einem Streckenposten in erhellter Spielerfarbe markiert. Nun wählt man diejenigen Städte ab, die man nicht werten möchte bzw. nicht werten kann; sie werden als graue Häuschen dargestellt. Ist man mit der Auswahl zufrieden, bestätigt man mit dem Fertig-Button. Sollte dieser nicht erscheinen, hat man die Streckenposten nicht regelkonform ausgewählt.

Der gelbe Spieler hat eine Route von fünf Städten ausgelegt und möchte diese nun werten. Kempten fällt direkt schon aus der Wertung, weil dort bereits ein gelber Streckenposten steht. Innsbruck - München - Salzburg - Linz stehen als Kandidaten zur Auswahl. Der Spieler hat nun zwei Möglichkeiten:

Er wählt die oben erstgenannte Möglichkeit und setzt pro Land in eine Stadt einen Streckenposten; also nach Innsbruck (Tyrol), München (Baiern) und Salzburg (Salzburg). Linz liegt ebenfalls in Salzburg und darf deswegen nicht mehr gewählt werden.

Oder er wählt die zweite Möglichkeit und wertet alle Städte eines Landes. Dabei nimmt er hier die beiden Städte in Salzburg (Salzburg und Linz). Damit darf er nun weder Innsbruck noch München wählen. Alternativ hätte er natürlich auch Innsbruck oder München wählen können, hätte dabei aber nur einen Streckenposten loswerden können.
Anschließend werden eventuell noch neue Kutschenkarten und/oder Bonusplättchen vergeben und überzählige Handkarten abgegeben:
Kutschen
Jeder Spieler kann maximal fünf bessere Kutschen erwerben. Kutschen werden immer nur direkt aufsteigend vergeben; d.h. man erwirbt zuerst eine Dreier-Kutsche, danach eine Vierer, Fünfer, usw. Dabei darf keine Stufe übersprungen werden, auch wenn dies von der Routenlänge her möglich wäre. Man erhält immer dann die nächsthöhere Kutsche, wenn die Routenlänge der geforderten Kutschenzahl mindestens entspricht.
Hat also ein Spieler bisher eine Vierer-Kutsche, muss er nun zum Erlangen einer Fünfer-Kutsche eine Route von mindestens der Länge 5 werten. Dazu darf er auch den Wagner einsetzen (siehe oben).
Es gibt Kutschen der Größen 3/4/5/6/7.
Bonusplättchen
Erfüllt man nach einer Wertung bestimmte Voraussetzungen, kann man mit Bonusplättchen sein Punktekonto aufbessern. Für alle Bonusplättchen gilt:
- sie sind nur in begrenzter Menge vorhanden. Hier gilt: wer zuerst kommt, mahlt zuerst
- sie sind so sortiert, dass die höchste oben und die kleinste unten liegen
Es gibt vier Typen von Bonusplättchen:
Vollständig besetzte Länder





Diese Bonusplättchen erhält man, wenn man in jeder Stadt des entsprechend farbigen Landes bzw der beiden Länderkombinationen einen Streckenposten stehen hat. Die Länderplättchen liegen in den entsprechenden Ländern bzw auf der Ländergrenze.
Streckenlänge



Umfasst die gewertete Strecke mindestens 5,6,7 oder mehr Karten, so erhält man oberste Karte des entsprechenden Stapels. Ist die genaue Länge nicht mehr vorhanden, so erhält man die oberste Karte des Stapels für die nächstkürzere Strecke. Dies gilt auch für Routen, die länger sind als 7. Ein Spieler kann im Laufe des Spiels mehrere Bonusplättchen derselben Länge erwerben.
Alle Länder

Dieses Bonusplättchen erhält man, wenn man in allen Ländern mindestens einen Streckenposten stehen hat. Es spielt dabei keine Rolle, wieviele Städte in jedem Land besetzt sind - Hauptsache in einer davon steht ein Streckenposten.
Spielende

Der Spieler, der zuerst eine der Endbedingungen erreicht, erhält dieses Bonusplättchen.
Stadtkarten abwerfen
Hat man nach einer Wertung mehr als drei Karten auf der Hand, so muss man die überzähligen abwerfen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler entweder all seine Streckenposten verbaut hat oder die Siebener-Kutsche erworben hat. Er erhält dafür das Bonusplättchen Spielende, das einen Siegpunkt zählt. Die aktuelle Runde wird dabei aber stets noch zuende gespielt.
Wertung
Bei Spielende errechnet sich die Gesamtpunktzahl aus folgenden Punkten:
- Punkte der höchsten Kutschenkarte: Kutschen der Größe 3/4/5/6/7 zählen 2/3/5/7/10 Siegpunkte
- Punkte aller erhaltenen Bonusplättchen
- abzüglich der Anzahl der nicht eingesetzten Streckenposten
Bei Gleichstand gewinnt von den Spielern mit den meisten Siegpunkten derjenige, der das Bonusplättchen Spielende besitzt bzw. dem Besitzer in Spielreihenfolge am nächsten sitzt.
Optionen
map 1 Süd/2 Nord
Mit dieser Option kann man zwischen den Landkarten Süd- und Norddeutschland wechseln. Für die Süddeutschlandkarte gelten dabei ausschließlich die Regeln des Originalspiels, während die Norddeutschlandkarte sowohl mit den Standardregeln (einschließlich der neuen Regeln zum Einsetzen von Häusern und für die Bonusplättchen) als auch mit der Option "horses" (siehe unten) gespielt werden kann.
Folgende Besonderheiten gelten für die Norddeutschlandkarte:
- um das Bonusplättchen für Preussen zu erlangen, muss man in allen sieben Städte in beiden Teilen Preussens ein Haus errichten
- die freien Reichsstädte Frankfurt, Hamburg, Bremen und Lübeck gehören keinem Land an. Pro Wertung darf maximal eine Reichsstadt gewertet werden. Der Spieler, der eine Reichsstadt als Erster wertet, erhält das dort ausliegende Bonusplättchen.
- um das Bonusplättchen "Alle Länder" zu erhalten, muss man in jedem Land mindestens einmal vertreten sein. Reichstädte zählen dabei nicht mit.
horses
Die Option "horses" kann nur mit der Norddeutschlandkarte gespielt werden. Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende Ausnahmen:
- die Amtsperson "Wagner" und die Kutschenkarten aus dem Grundspiel werden nicht benötigt
- jeder Spieler erhält eine Kutschenkarte mit zwei Pferden
Die Stadtkarten haben nun zwei Funktionen: sie können wie bisher als normale Stadtkarten ausgespielt werden oder man dreht sie um und legt die Rückseite mit den Pferden an seine Kutsche an. Dazu wählt man die gewünschte Handkarte aus und klickt dann auf seine Kutsche. Wählt man den Postillion, kann man die beiden Aktionen auch kombinieren: also eine Stadtkarte an der Strecke anlegen, eine Stadtkarte an der Kutsche anlegen.
Will man eine Strecke werten, muss die Kutsche mindestens so viele Pferde (Hufeisen) aufweisen wie die Strecke lang ist. Dabei ist zu beachten, dass die Kutsche bereits von zwei Pferden gezogen wird. Es dürfen maximal sechs Karten an die Kutsche angelegt werden.
Nach der Wertung werden alle ausgelegten Stadt- und Pferdekarten abgegeben. Auch hier gilt die Regel, dass man nach der Wertung nur maximal drei Karten auf der Hand behalten darf.

Hier hat der Spieler bereits eine Fünferstrecke aufgebaut. An seine Kutsche hat er schon zwei Karten mit jeweils drei Pferden (Hufeisen) angelegt, so dass er mit dieser Ausstattung (3+3+2 Pferde) sogar eine Achterstrecke werten dürfte.
Sobald ein Spieler alle seine Häuser verbaut hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Danach endet das Spiel.