Tichu - Anleitung
Spielvorbereitung
Mit /join können 4 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Das Spiel
Tichu ist ein Kartenspiel für vier Personen (es gibt auch Versionen für andere Spielerzahlen, aber wir spielen es nur zu viert). Je zwei Spieler bilden ein Team. Ziel ist es, möglichst schnell alle seine Karten loszuwerden und dabei möglichst viele Punkte zu machen.
Spielablauf
Es gibt 56 Karten: in vier Farben je 13 von 2 bis As, und vier Sonderkarten (s.u.). Jeder Spieler bekommt 14 Karten.
Das Schupfen

Jeder Spieler wählt drei Karten aus, die er verdeckt an die anderen Spieler abgibt. Dazu zieht man die Karten mit Drag&Drop auf das Schupffenster und klickt anschließend auf "Kartentausch". Im Gegenzug erhält man drei Karten von den anderen Spielern. Nach dem Schupfen können die Handkarten mit gedrückter rechter Maustaste nach Belieben umsortiert werden.
Karten spielen

Der Spieler mit der 1 (Mahjongg, siehe unten) hat das Aufspiel und legt eine beliebige, gültige Kartenkombination. Man spielt die Karten, indem man sie hochklickt und dann auf "Karten spielen" klickt. Dann wird der Reihe nach gespielt.
Wer an der Reihe ist, kann entweder die Auslage des vorhergehenden Spielers überbieten oder er drückt den "Passe!!"-Button. Überbieten heisst dabei, eine höhere Kombination vom gleichen Typ zu spielen. Es gibt die folgenden Typen:
Kombination | Zusammensetzung | Wertigkeit |
---|---|---|
Einer | Eine Einzelkarte | 1 < 2 < ... As < Drache |
Paar | Zwei gleiche Karten | 2/2 < ... < As/As |
Drilling | Drei gleiche Karten | 2/2/2 < ... < As/As/As |
Full House | Drilling + Paar | Es zählt die Höhe des Drillings |
Straße | Fünf oder mehr aufeinanderfolgende Karten beliebiger Farbe | Es zählt die höchste Karte |
Treppen | Zwei oder mehr aufeinanderfolgende Paare (z.B. 4/4/5/5/6/6) | Es zählt das höchste Paar |
Bomben | Vierlinge und einfarbige Straßen | 2/2/2/2 < ...As/As/As/As < 2/3/4/5/6 < 10/J/D/K/As < 2/3/4/5/6/7 ... |
Man beachte, dass Straßen und Treppen verschiedener Länge nicht als derselbe Typ gelten und sich folglich auch nicht gegenseitig überbieten können. So muß z.B. eine Straße aus sechs Karten auch mit einer höheren Sechserstraße überboten werden; selbst wenn man eine Achterstraße hätte, darf man in diesem Fall nur mit sechs Karten überbieten.
Bomben

Bomben bilden eine Ausnahme, denn Bomben gehen über alles. Sie können sogar gespielt werden, wenn man eigentlich gar nicht an der Reihe ist: klickt man auf "Bomben", wird man sofort der aktuelle Spieler und hat die Möglichkeit, ausser der Reihe eine Bombe zu legen. Bomben können wiederum von höheren Bomben überstochen werden. Wird das Gebot eines Spielers von keinem der anderen Spieler überboten, so fallen alle gespielten Karten als Stich an ihn und er darf beliebig neu aufspielen.
Die Sonderkarten
Der Mahjongg

Der Mahjongg (oder auch 1) ist die kleinste Karte. Er kann in Straßen eingebaut oder als Einzelkarte gespielt werden. Wer den Mahjongg besitzt, hat das erste Aufspiel, muss aber nicht unbedingt den Mahjongg als erste Karte spielen.
In dem Moment, wo der Mahjongg gespielt wird, darf der Spieler sich eine normale Karte wünschen. Der Wunsch wird erfüllt durch Legen einer Karte bzw. einer Kombination, die diese Karte enthält. Wer ihn nicht erfüllen kann, darf ihn getrost ignorieren; der erste Spieler aber (inklusive dem Wünscher und seinem Partner!), der ihn legal erfüllen kann, muss dies tun. Wenn die einzig legale Kombination eine Bombe ist, muss er sie legen. Man darf eine Bombe ohne die gewünschte Karte legen, selbst wenn man den Wunsch erfüllen könnte, dann bleibt jedoch der Wunsch bestehen.
Der Hund

Den Hund kann man nur spielen, wenn man selbst das Aufspielrecht hat. Der Hund übergibt das Aufspiel an den Partner. Hat derjeniger keine Karte mehr, so bekommt der nächste noch im Spiel befindliche Spieler das Aufspiel; das kann man selber sein, muss aber nicht. Der Hund ist keine Kartenkombination und kann nicht gebombt werden.
Der Drache

Der Drache ist die höchste Einzelkarte (As+1) und kann nur als solche gespielt werden. Das Besondere am Drachen ist, dass man einen damit gemachten Stich komplett an die Gegenpartei abgeben muss. Welchem Spieler man des Stich gibt, darf man selbst entscheiden.
Der Phönix

Der Phönix ist ein Joker. Er kann jede gewöhnliche Karte in jeder Kombination ersetzen, kann dabei allerdings nicht für Bomben verwendet werden. Als Einzelkarte ist der Phönix 1/2 höher als die Karte, auf die er gelegt wird. Wird er aufgespielt, zählt der Phoenix 1,5. Der Phönix kann den Drachen nicht überbieten.
Rundenende
Eine Runde endet, sobald drei Spieler alle ihre Karten losgeworden sind. Entsprechend der gemachten Stichen werden 100 Punkte verteilt. Der Spieler, der nicht fertig geworden ist, verliert seine Stiche an den, der zuerst fertig wurde; seine restlichen Handkarten fallen an die Gegenpartei.
Die einzelnen Karten zählen wie folgt:
Karte | Punkte |
---|---|
Fünfer | 5 |
Zehner | 10 |
Könige | 10 |
Drache | 25 |
Phönix | -25 |
alle anderen | 0 |
Werden die Spieler eines Teams allerdings als erster und zweiter alle ihre Karten los, so endet die Runde vorzeitig mit einem Doppelsieg; die Kartenwerte werden ignoriert und das Team erhält pauschal 200 Punkte.
Tichu ansagen

Zusätzlich kann jeder Spieler vor dem Ausspiel seiner ersten Karte ein "Tichu!" ansagen. Er wettet damit, das Spiel als erster zu beenden. Schafft er dies, erhält sein Team 100 Extrapunkte, ansonsten verliert es den gleichen Betrag. Die Ansage ist spielerbezogen - wird der Partner des Ansagenden als erster fertig, gilt das angesagte Tichu als verloren.
Mutige Spieler können auch das "Große Tichu" einschalten.

Das Programm unterbricht dann das Austeilen jeweils nach nur 8 Karten und fragt nach, ob man Großes Tichu ansagen will oder nicht, bevor man die restlichen 6 Karten sieht. Ein Großes Tichu ist 200 Punkte wert, ansonsten funktioniert es genau wie ein normales Tichu.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Team mindestens 1000 Punkte erreicht hat.
Optionen
round X
Damit kann eine feste Rundenzahl bestimmt werden. Das Spiel endet nach der eingestellten Zahl von Runden, auch wenn vorher 1.000 Punkte erreicht oder überschritten wurden.
tichujoin
Das erste Team joint auf 1 und 2, Spieler 2 spingt nach Spielstart automatisch auf Platz 3. Das Spiel geht dann wie gewohnt weiter.
turnier
Im Turniermodus werden 9 Runden gespielt. Jeder Spieler spielt dabei mit jedem Mitspieler drei mal als Team zusammen.
Für jedes gewonnene Spiel erhält jeder Spieler des siegreichen Teams zwei Siegpunkte. Für ein Unentschieden gibt es einen Siegpunkt für jeden Spieler. Zusätzlich werden auch die erreichten Tichu-Punkte notiert.
Bei einem Doppelsieg bekommen die beiden Spieler des Teams jeweils drei Siegpunkte und 100 (nicht 200!) Tichu-Punkte. Die Verlierer gehen leer aus. Punkte für durchgebrachte Tichus werden natürlich zu den Tichupunkten hinzugezählt.
Sonderfall: landet ein Team einen Doppelsieg und verliert gleichzeitig sein angesagtes Tichu, bekommt das Team nur zwei Siegpunkte gutgeschrieben. Das andere Team geht leer aus.
Es wird ohne "großes Tichu" gespielt.
Sieger wird derjenige, der zum Schluss die meisten Siegpunkte erspielt hat. Bei Gleichstand gewinnt derjenige mit den meisten Tichu-Punkten.