Con /join pueden unirse 4 jugadores a la partida. Con /start comienza el juego. También se puede utilizar la herramienta de juego.
Tichu es un juego de cartas para cuatro jugadores (también existen versiones para otros números de jugadores, pero sólo la versión de cuatro se encuentra en BSW). Los jugadores se agrupan en dos parejas de juego. El objetivo es deshacerse de las propias cartas tan rápidamente como sea posible y conseguir de esta manera tantos puntos como se pueda.
El juego consta de 56 cartas: cuatro colores con 13 cartas cada uno, desde el 2 hasta el as, y cuatro cartas especiales (ver más abajo). Cada jugador comienza con 14 cartas.
Cada jugador elige tres de sus cartas que entregará ocultas a cada uno de los otros jugadores. Para hacer esto, arrastra las cartas que desees a la ventana de intercambio y pulsa a continuación "Cambiar cartas" (card exchange). Recibirás otras tres cartas a cambio de los otros jugadores. Después del intercambio se pueden colocar las cartas de la mano con la tecla derecha del ratón presionada.
El jugador con el 1 (Mahjongg, ver abajo) empieza la partida y juega una combinación de cartas válida cualquiera. Las cartas se juegan seleccionándolas con un click y pulsando a continuación "Jugar cartas" (play maps). Entonces es el turno del siguiente jugador.
En tu turno, puedes o bien jugar una combinación que supere la del jugador anterior o bien pulsar el botón "Pasar" (Pass). Superar una combinación implica que se debe ofrecer una combinación del mismo tip de valor superior. Los distintos tipos son los siguientes:
Combinación | Explicación | Orden de valores |
---|---|---|
Simple | Una sola carta | 1 < 2 < As < Dragón |
Pareja | Dos cartas iguales | 2/2 < As/As |
Trío | Tres cartas iguales | 2/2 < ... < As/As/As |
Full | Trío + pareja | Cuenta el valor |
Escalera | Cinco o más cartas sonsecutivas de cualquier color | Cuenta la carta más alta |
Escalera de parejas | Dos o más parejas consecutivas (p. ej. 4/4/5/6/6) | Cuenta la pareja más alta |
Bomba | 4 cartas iguales o escalera de color | 2/2/2 < ...As/As/Ass/As < 2/3/4/5/6 < 10/J/D/K/As < 2/3/4/5/6/7 |
Hay que tener en cuenta que las escaleras y las escaleras de parejas de distinta longitud no se consideran un mismo tipo y deben superarse con una escalera o escalera de parejas respectivament de la misma longitud. De esta manera p. ej. una escalera de seis cartas deberá superarse con otra escalera de seis cartas; incluso si el jugador tuviera una escalera de ocho cartas no podría jugarla para superar una de seis.
Las bombas representan una excepción puesto que se pueden jugar en cualquier momento. De hecho se pueden jugar incluso fuera del turno propio: si pulsas "¡Bomba!" Las bombas a su vez pueden ser batidas por bombas superiores. Si la combinación de un jugador no es superada por ningún otro, todas las cartas jugadas en esa baza van para él y puede comenzar a jugar de nuevo con cualquier combinación.
El mahjongg (o 1) es la carta más baja. Se puede jugar como parte de una escalera o como carta simple. El que tenga el mahjongg es el jugador inicial pero no tiene obligación de jugar el mahjongg como primera carta.
En el momento en que se juega el mahjongg, el jugador puede requerir una carta normal para ser jugada. El primer jugador que, por turno (puede ser el que jugó el mahjongg o su compañero), pueda jugar esa carta en una combinación adecuada para esa mano, debe hacerlo. Quien no pueda jugar esa carta legalmente, puede ignorar tranquilamente el requerimiento. Si la única combinación legal con la que puede jugar la carta es una bomba, debe jugarla. Está permitido jugar una bomba S la carta requerida, incluso aunque el jugador pudas incluirla en la jugada, pero el requerimiento sigue vigente.
El perro sólo puede ser jugado por el jugador inicial (el que juega la primera combinación cuando no hay cartas en la mesa) al principio de una mano. Al jugar el perro, tu compañero pasa a ser jugador inicial inmediatamente. Si tu compañero no tiene cartas, será jugador inicial el siguiente jugador; puedes ser tú mismo, pero no necesariamente. El perro no se puede jugar en ninguna combinación ni formar parte de una bomba.
El dragón es la carta simple más alta (as + 1) y sólo se puede jugar como tal. Lo especial del dragón es que si alguien ha ganado una mano utilizando al dragón, debe entregarle a continuación las cartas ganadas (incluido el dragón) a la pareja contraria. Se puede elegir a qué miembro de la pareja se entrega.
El fénix es un comodín. Puede sustituir a cualquier carta en cualquier combinación, pero no puede ser utilizada en bombas. Como carta simple, el valor del fénix se considera 1/2 mayor que la carta sobre la que se juega (si se juega sobre un 2, su valor será 2,5). Si se juega como inicio de mano, su valor será 1,5. El fénix no puede batir al dragón.
Una ronda acaba en cuanto tres jugadores se han quedado sin cartas en la mano. Dependiendo de las cartas ganadas, se reparten 100 puntos. El jugador que no ha conseguido acabar sus cartas pierde las cartas que haya ganado en favor del jugador que acabó primero. Las cartas sobrantes de su mano van al equipo contrario.
Las cartas puntúan como sigue:
Carta | Puntos |
---|---|
5 | 5 |
10 | 10 |
Rey (K) | 10 |
Dragón | 25 |
Fénix | -25 |
Todos los demás | 0 |
Si los dos jugadores de una pareja terminan sus cartas de la mano en primer y segundo lugar, la ronda acaba inmediatamente con una victoria doble. Se ignoran los valores de las cartas y la pareja vencedora recibe 200 puntos.
Además, cualquier jugador puede anunciar un "Tichu" antes de jugar su primera carta. Anunciar un Tichu singnifica apostar que serás el primero en acabar la partida. Si lo consigues, tu equipo consigue 100 puntos extra, en caso contrario, pierde la misma cantidad. El Tichu es individual: si tu compañero acaba antes que tú sus cartas, el Tichu cuenta como perdido.
Los jugadores más osados pueden anunciar un "Gran Tichu"
Pulsando el botón "gr. Tichu", el programa imterrumpirá el reparto de cartas después de la 8a (antes de repartir las 6 restantes) para preguntar si quieres anunciar und Gran Tichu. Un Gran Tichu puntúa 200, por lo demás funciona como un Tichu normal.
La partida termina en cuanto un equipo consigue al menos 1000 puntos.
Permite establecer un número fijo de rondas. La partida termina después de la ronda número X, independientemente de si alguien ha alcanzado los 1000 puntos o no.
Los jugadores 1 y 2 forman el primer equipo. Al comenzar la partida, el jugador 2 pasa a la posición 3 y viceversa. El juego transcurre normalmente.
En el modo torneo se juegan 9 rondas. Cada jugador juega en equipo tres rondas con cada oponente.
Por cada ronda ganada, cada jugador del equipo vencedor recibe dos puntos de victoria. En caso de empate, todos los jugadores reciben un punto de victoria. Además se apuntan los puntos por Tichus.
En caso de que una pareja acaben como primero y segundo, los dos jugadores de la misma reciben 3 puntos de victoria cada uno y 100 (no 200) puntos Tichu. Los perdedores no consiguen nada. Los puntos por los Tichus conseguidos se añaden al total de puntos Tichu.
Caso especial: si sucede que los dos jugadores de un equipo acaban primero y segundo y pierden a la vez un Tichu anunciado, estos jugadores reciben sólo dos puntos de victoria cada uno. El otro equipo no consigue nada.
Se juega sin "Gran Tichu"
El ganador es el jugador que tenga más puntos de victoria al final de las 9 rondas. En caso de empate, gana el jugador con más puntos Tichu.