2 à 6 joueurs peuvent participer à une partie en valant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Tongiaki se joue en l'an 300 : les joueurs explorent jusqu'à 16 îles par des voyages en bateau téméraires. Pour cela ils partent tous de l'île de TONGA. Au cours du jeu les joueurs posent de plus en plus de bateau sur les plages des iles. Dès qu'une plage est complètement remplie par des bateaux, les bateaux partent pour de nouveaux rivages. Généralement une carte océan est découverte et posée. Les joueurs obtiennent des points à la fin du jeu pour chaque île sur laquelle ils sont représentés par au moins un bateau.
Au début du jeu les joueurs doivent poser deux bateaux chacun sur TONGA.
Celui dont c'est le tour a le choix entre trois actions possible :
Le bateau rouge dans la loupe indique l'action "Ajouter". Le joueur actif clique sur une île sur laquelle se trouve au moins un de ses bateaux et en ajoute. Il pose sur cette île autant de bateau de sa couleur qu'il y a déjà de bateau de sa couleur sur l'île - mais sans toutefois dépasser le nombre de plages de l'île. Sur chaque plage de l'île il ne peut poser au maximum qu'un seul nouveau bateau.
Le masque indigène dans la loupe indique l'action "Devenir roi". Le joueur actif clique sur une île sur laquelle se trouve au moins un de ses bateaux et aucun adverse et y devient roi. L'île ne comptera que pour lui à la fin du jeu. Plus aucun joueur ne peut débarquer sur cette île. Un joueur ne peut fonder d'île royale qu'au maximum deux fois dans la partie.
Parfois il peut arriver qu'un joueur du fait d'expéditions malchanceuses se retrouve isolé et sans posibilité de sortie sur une ou plus aucune île. Pour ne pas que le jeu soit recommencé depuis le début en faveur des adversaires, il existe la possibilité de fonder une nouvelle colonie. Pour cela le joueur actif, au lieu de faire un tour normal (augmenter ou roi), reprend tous ses bateaux du plateau (les îles royales restent en place !) et prend un nouveau départ. Pour cela il pose un bateau sur une nouvelle île. Pour ce faire il doit choisir le symbols de l'île barrée dans la loupe. Il tire alors des cartes et les pose comme il veut sur le plateau de jeu jusqu'à ce qu'il trouve une île. Il pose ensuite un bateau sur la plage de son choix.
L'ajout et ses conséquences est la principale action de ce jeu.
Si après l'ajout de bateau aucune plage de n'île n'est complète, le tour se termine et c'est au joueur suivant de jouer.
Mais si au moins une plage est complète, tous les bateaux de cette plage sont mis à la mer (émigration).
Le joueur clique sur le débarcadère des plages (plus exactement : sur la zone de la plage où se trouve le débarcadère), d'où il veut faire partir les bateaux en mer. Il peut le faire dans l'ordre qu'il veut. De la plage partent différentes routes dans différentes directions. S'il y a déjà une carte dans la direction souhaitée, on n'en retourne pas de nouvelle.
Si le joueur découvre une carte mer ou conduct l'émigration sur une carte mer déjà posée, les bateaux suivent le chemin tracé par l'écume blanche sur l'océan. Un tel voyage ne réussit que si le nombre de couleurs différentes dans le groupe de bateau est suffisant. Le nombre sur l'écume donne le level de danger de la route :
Aucun chiffre | la traversée réussit toujours |
2 | au moins 2 couleurs différentes sont nécessaires |
3 | au moins 3 couleurs différentes sont nécessaires |
4 | au moins 4 couleurs différentes sont nécessaires |
Si la traversée réussit, le joueur découvre une autre carte océan. Cela continue tant que les bateaux n'ont pas atteint une île ou raté une traversée. Si la traversée est un échec, tous les bateaux sont retirés du plateau et sont rendus à leurs propriétaires.
Dans l'exemple, une émigration est partie de la plage supérieure avec deux couleurs. Comme un 4 a été découvert, la traversée a échouée.
Ici l'émigration est partie de la plage à deux places en bas à gauche de l'île 3. Comme c'est le débarcadère du dessous de la plage à deux places qui a été choisi, une carte mer a été découverte. Comme les deux couleurs étaient parties correspondent au minimum requis sur l'écume, la traversée réussit et une autre carte est découverte, cette fois une île cinq.
Lorsque la carte découverte est une île ou lorsque l'émigration conduct à une île déjà posée, le jouer actif doit répartir tous les bateaux qui ont migré sur les plages de la nouvelle île. Pour cela il doit d'abord poser un bateau sur chaque plage s'il y en a assez. S'il reste encore des bateaux disponibles, il peut les répartir sur les plages comme il veut. S'il ne reste plus assez de place disponible, les bateaux excédentaires sont rendus à leurs propriétaires. La répartition des bateaux lors de l'accostage sur une carte déjà posée fonctionne de la même manière.
Après l'accostage et la répartition des bateaux ayant fait le voyage il se peut que toutes les places d'une ou plusieurs plages soient occupées. Le joueur continue alors son tour et recommence une émigration. L'enchaînement de tour se continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune plage qui soit pleine.
Tous les bateaux qui essaient de débarquer sur une île royale sont renvoyés et débarquent sur l'île qu'ils viennent de quitter. TONGA ne peut pas devenir une île royale.
Le jeu se terminer dès que la dernière carte mer ou la dernière carte île a été découverte et posée (donc quand 16 cartes mer ou 16 cartes île se trouvent sur la table). Le tour du joueur actif est terminé, et ensuite le jeu s'arrête.
Si la dernière carte est une île, le débarquement a lieu.
Si la dernière carte est une carte mer, les bateaux restent en mer.
Tous les joueurs reçoivent alors leurs points : pour chaque île sur laquelle ils ont au moins un bateau présent, ils reçoivent la valeur de l'île. Le joueur avec le plus de points gagne. Si deux ou plus joueurs on le même nombre de points, le vainqueur est celui d'entre eux qui a réparti ses bateaux sur le plus grand nombre d'îles. S'il reste encore une égalité, c'est le joueur avec le moins de bateaux sur le plateau (les îles royales comptent comme un bateau) qui est le vainqueur.
Les informations du jeu sont indiquées sur l'île ne haut à droite de l'image.
Après le nom de chaque joueur on peut voir le nombre de ses bateaux en réserve ainsi que le nombre de points de victoire obtenus (seulement à la fin du jeu)
En dessous on peut voir le nombre de cartes mer ou île déjà posées. La pioche est représentée par la carte île grise représentée à côté des palmiers.
Quelques cas particuliers seront traités ici. Il n'est pas nécessaire de les lire avant de jouer la première partie. Ils peuvent servir de référence pendant le jeu.
Lorsqu'au début d'un de ses tours, le joueur actif n'a plus de bateau sur le plateau de jeu, il doit poser deux bateaux sur TONGA ou un bateau sur une autre île.
Si au début d'un tour un joueur a ses 15 bateaux sur le plateau, il peut prendre un bateau de son choix d'une île et faire l'action ajouter avec. Toutefois il ne peut en prendre qu'un, même s'il aurait dû en placer plusieurs pour l'ajout des bateaux.
Si un joueur devait poser lors de l'ajout plus de bateau que ce qu'il a en réserve devant lui, il ne peut utiliser que les bateaux disponibles.
Un enchainement est considéré comme sans fin, s'il ne peut pas être résolu par une combinaison finie d'émigration. Cela peut se produire lorsqu'une île est exclusivement entourée de cartes qui ramènent sur l'île. Dans ce cas tous les bateaux de l'île sont retirés et rendus à leurs propriétaires. La carte île est retirée du jeu.
Si cela devait positioninger le résultat suivant :
- plus aucune île ne se trouve sur le plateau ou
- le joueur actif a récupéré par cette action tous ses bateaux,
il retourne une carte océan, jusqu'à obtenir une île. Les éventuelles cartes mer découvertes et l'île peuvent être posées librement par le joueur contre une carte déjà posée.
Avec les cartes disponibles dans le jeu Tongiaki une telle situation n'est possible que sur une île isolée (ce cas est connu par le programme et traité en conséquence). Sur un groupe d'île un tel enchainement n'est jamais sans fin. Mais il y a des cas qui ne peuvent être résolus que par un certain nombre de voyages.
A gauche on peut voir les zones de clic, sur lesquels il faut cliquer lorsque l'on veut partir en mer. Il faut cliquer sur la portion de l'île appartenant à la direction choisie.
Lorsque l'on met des bateaux sur une grande plage, il faut toujours cliquer sur le milieu de la plage même si seules les cases du bord sont libres. Les bateaux sont automatiquement placés sur une place libre de la plage.