Wikinger - Règles

Préparation du Jeu

2 à 4 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Le jeu

Wikinger est un jeu de placement avec un élément astucieux d'enchères. Des îles sont découvertes et colonisées, mais des drakkars ennemis menacent rapidement ce qui a été obtenu.

Plateau de jeu

Spielfeld
  1. Plateau du joueur
  2. Piste des enchères
  3. Affichage des joueurs
  4. Continent et vikings stockés
  5. Affichage des tours et des décomptes
  6. Flèches de défilement pour le scrolling horizontal du plateau
  1. Nom du joueur (avec ici le symbole de premier joueur)
  2. Affichage de la réserve d'or et de points de victoire
  3. Affichage miniature du plateau du joueur (en cliquant sur le plateau d'un adversaire, celui-ci est affiché en grand)

Préparation du jeu

Insel/Wikinger-Kombinationen

Au début de chaque tour, douze tuiles sont piochées. Les tuiles d'île sont placées en premier (à gauche). Les drakkars sont d'abord placés à la fin (en commençant par 11). Ensuite douze vikings tirés au hasard sont placés sur les tuiles. Ils sont placés par ordre de couleur en commençant par la tuile 0 : bleu (pêcheur), jaune (orfèvre), vert (éclaireur), rouge (noble), noir (guerrier), gris (quartier-maître).

Chaque joueur reçoit une tuile "début d'île" et à 2/3/4 joueurs 30/25/20 pièces.

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule en six tours, qui sont tous suivis par un décompte. A la fin de chaque tour impair a lieu un petit décompte, à la fin de chaque tour pair a lieu un grand décompte. Après le grand décompte du dernier tour, un décompte final a également lieu.

Sur la piste des décomptes, on peut toujours voir quel tour on est en train de jouer. Les cases vides représentent les tours déjà joués. La dernière case vide est le tour actuel (ici nous nous trouvons donc au tour 4). En fonction du symbole (orfèvre jaune = petit décompte, symbole gris = grand décompte), on peut à chaque instant savoir quel décompte aura lieu à la fin du tour actuel. Les cases recouvertes à droite représentent les tours suivants.

Phase 1 : Vente aux enchères

Lors de la phase de vente aux enchères, les douze tuiles île et bateau sont mises aux enchères avec leur viking correspondant.

Acheter une combinaison

Le joueur, dont le nom est affiché en blanc, est toujours le joueur actif.
Chaque joueur choisit maintenant dans l'ordre, en commençant par le premier joueur, une combinaison île/viking. Pour cela il faut tenir compte des règles suivantes :

  1. Chaque viking appartient fermement à la tuile sur laquelle il se trouve.
  2. Le coût des combinaisons correspond au numéro de la place.
  3. On est obligé d'agir. Passer n'est pas possible.
  4. La combinaison sur la place 0 ne peut être achetée que lorsqu'il n'y a plus de viking de la même couleur sur la piste des enchères.
  5. Un joueur peut échanger 1 point de victoire contre 1 pièce (pas en dessous de 0).
  6. Lorsqu'un joueur n'a plus assez d'argent pour acheter la combinaison la moins chère, soit il prend la 0 (même s'il ce n'est pas le dernier viking de cette couleur), soit il peut échanger un point de victoire (voir ci-dessus)

Lorsqu'il n'y a plus de combinaison sur la place 0, les combinaisons île/viking sont déplacées vers la gauche.

Exemple :

Versteigerung

Le joueur n'a plus que 3 pièces à sa disposition. Il ne peut pas prendre la première île (règle 4), il n'a pas assez d'argent pour les îles > 3. Il ne peut donc que prendre 1-3 ou il doit échanger des points de victoire contre de l'argent, pour pouvoir prendre une combinaison plus chère.

Versteigerung ohne Geld

Ce joueur n'a plus d'argent et peut donc prendre l'île en position 0 (règle 6). Il pourrait toutefois échanger des points de victoire pour acheter une combinaison plus chère.

Pour échanger des points de victoire (règle 5), il faut cliquer sur le symbole d'argent dans son affichage de joueur. La fenêtre suivante s'ouvre :

Siegpunkte tauschen

Avec les flèches vers le haut ou vers le bas, on peut configurer la somme de points de victoire que l'on souhaite échanger. En cliquant sur la grosse flèche jaune on valide son choix. Si l'on ne souhaite pas faire d'échange, on peut fermer la fenêtre en cliquant sur le X rouge.

Pose d'une tuile

Lorsqu'un joueur a acheté une combinaison, il doit payer le prix correspondant et doit immédiatement placer la tuile acquise. Au premier tour il doit d'abord placer sa tuile de départ. Pour la pose il faut respecter les règles suivantes :

  • Les bateaux doivent toujours être posés dans la rangée la plus haute. Les trois premières places doivent être utilisées en premier. L'ordre est alors libre. Les bateaux suivants doivent être placés directement à droite du bateau précédent.
  • Les tuiles d'île doivent toujours être placées de manière adéquate, c'est-à-dire de l'eau contre de l'eau et la terre contre la terre.
  • Les tuiles ne peuvent pas être tournées : les falaises sont toujours une tuile de fin, la côte plate toujours une tuile de début.
  • Les tuiles d'île ne peuvent pas être placées dans la rangée supérieure. Celle-ci est réservée aux bateaux.
  • Les tuiles d'île peuvent être placées soit verticalement soit horizontalement contre une tuile île déjà placée.
  • Seules les tuiles de début peuvent être placées directement contre le continent.
  • Si une tuile ne peut pas être placée elle est automatiquement retirée du jeu.
Insel platzieren

Les emplacements possibles sont marqués de manière colorée. Sur une case vert clair le viking appartenant à la tuile peut être placé en même temps (car c'est la bonne couleur), sur les cases de couleur orange, la tuile peut être placée, mais le viking ira alors chez le quartier-maître (-> placer un viking).

Si les neuf cases disponibles par ligne ne suffisent pas, on peut faire défiler horizontalement avec les flèches jaunes en haut à droite. Pour poser une dixième tuile, il faut d'abord faire défiler pour qu'elle puisse être posée.

Placer un viking

Chaque viking ne peut être posé que dans la ligne correspondant à sa couleur :

2. ligne : guerrier (noir)
3. ligne : noble (rouge)
4. ligne : éclaireur (vert)
5. ligne : orfèvre (jaune)
6. ligne : pêcheur (bleu)

Lorsque l'on achète une combinaison, il faut d'abord placer la tuile dans son plateau en respectant les règles correspondantes (voir ci-dessus). Ensuite on place immédiatement le viking qui y est attaché. Pour cela on a deux possibilités :

On place le viking sur la tuile avec laquelle il a été acheté, à condition que le viking aille dans la ligne (case vert clair). Si l'on place la tuile dans une ligne qui ne correspond pas à la couleur du viking (case orange), le viking est stocké sur le continent. Il peut également y être envoyé volontairement lorsque la ligne est compatible.

Les quartiers-maitres (gris) et les viking qui ont été achetés avec un bateau sont stockés sur le continent.

En règle générale un viking, lorsque c'est possible, est placé directement avec sa tuile île.

Dans quelques cas, il est parfois intéressant de ne pas placer directement le viking sur la tuile île placée, mais de le stocker d'abord sur le continent. Dans ce cas, il faut cliquer avant de placer la tuile île sur la partie droite de l'affichage avec le viking entre parenthèse (cela ne dérange pas que la tuile île soit encore collée au pointeur de la souris).

Phase 2 : Décompte

Lorsque toutes les douze combinaisons ont été achetées, un décompte a lieu. Après les tours 1, 3 et 5 a lieu un petit décompte, après les tours 2,4 et 6 un grand.

Petit décompte (tour 1, 3, 5)
Kleine Wertung

Dans le petit décompte, seul l'orfèvre est évalué. Chaque orfèvre non menacé (voir grand décompte) sur une île rapporte 3 pièces.

Pour passer au tour suivant, tous les joueurs doivent fermer la fenêtre de décompte avec le X rouge en haut à droite.

Grand décompte (Tour 2, 4, 6)

Pour la grande évaluation tous les vikings sont comptés pour l'attribution des points (exception pêcheur -> voir décompte final).

Quartier-maître

Au début d'un grand décompte, les quartiers-maîtres peuvent convoyer sur une île les vikings stockés sur le continent. Les quartiers-maîtres peuvent soit convoyer tous les vikings d'une couleur soit exactement un viking de chaque couleur disponible.

Verschiffen

La fenêtre de choix comme pour la fenêtre de décompte peut être déplacée lorsqu'on la prend dans la zone supérieure.

La configuration par défaut pour le convoyage est "un viking de chaque couleur". Si l'on ne souhaite convoyer que des vikings d'une couleur, il faut cliquer sur la flèche devant le groupe correspondant à la couleur. On valide son choix en cliquant sur OK. Si l'on ne souhaite rien convoyer, il faut cliquer sur le bouton avec le X rouge. Celui qui n'a pas de quartier-maître ne reçoit évidement pas cette fenêtre.

Lorsque l'on a choisi les vikings à convoyer, on peut les placer librement sur les cases île après avoir validé. Pour cela il faut cliquer sur un des vikings non grisés en haut sur le continent et ensuite cliquer sur une case île libre. Il faut bien sûr faire attention qu'un viking ne peut aller que dans "sa" ligne. Lorsqu'il n'y a qu'une possibilité, le placement du ou des vikings se fait automatiquement.

Chaque quartier-maître ne peut faire qu'un convoyage. Il a ensuite accompli sa tâche et est retiré du jeu. Si l'on souhaite faire plusieurs actions de convoyage, on a besoin pour cela de plusieurs quartiers-maîtres.

Si l'on ne peut plus voir de place libre, il ne faut pas oublier que l'on peut faire défiler horizontalement et ainsi faire afficher dans la zone d'affichage les îles inoccupées.

Particularité lors du grand décompte du sixième tour : tous les quartiers-maîtres doivent tant que possible être utilisés !

Drakkars

Les drakkars menacent tous les vikings qui sont placés à la verticale du bateau. La menace est valable jusqu'à la ligne de la même couleur que la voile. Par exemple un drakkar avec une voile verte menace tous les pions jusqu'aux éclaireurs compris. Les orfèvres et les pêcheurs ne sont pas concernés dans ce cas.

Les vikings menacés ne rapportent aucun point !

Guerriers

Avec un guerrier on peut repousser la menace d'un drakkar, lorsque le guerrier se trouve exactement en dessous d'un bateau. Tous les vikings sous un guerrier sont en sécurité et rapportent des points.

Le guerrier reçoit pour son effort ce qui est indiqué sur le bateau qu'il a repoussé (points ou argent)

Nobles

Chaque noble non menacé sur une île rapporte deux points de victoire.

Guetteur

Chaque éclaireur non menacé sur une île rapporte un point de victoire. Si exactement sous lui se trouve un orfèvre ou un pêcheur, il obtient également pour chacun un point de victoire supplémentaire.

Orfèvre

Comme pour le petit décompte, chaque orfèvre non menacé sur une île rapporte trois pièces.

Pêcheur

Les pêcheurs ne comptent que pour le décompte final. Ils ne sont évalués qu'indirectement au travers de l'éclaireur.

Les vikings menacés ou sur le continent ne rapportent aucun point !

Exemple :

Beispiel einer großen Wertung

Nous voyons l'affichage de la joueuse Nessi :

Les guerriers ont repoussé deux drakkars : Nessi obtient pour cela trois points (drakkar bleu) et trois pièces (drakkar rouge).
Nessi a également trois nobles rouges, mais un est menacé par le drakkar vert et ne compte pas. Donc seulement 2*2 = 4 points pour les nobles.
Des sept éclaireurs verts, deux sont également menacés et c'est pourquoi ils ne comptent pas. Les quatre éclaireurs non menacés rapportent 4*1 = 4 points. Des quatre orfèvres, un se trouve sous un éclaireur menacé, il n'y a donc que trois orfèvres qui comptent dans le décompte des éclaireurs : 3*1 = 3 points. Et parmi les quatre pêcheurs, deux sont aussi sous un éclaireur menacé, donc 2*1 = 2 points.
Quatre orfèvres non menacés remplissent les caisses avec 4*3 = 12 pièces.

Score final

Après le grand décompte à la fin du sixième tour se déroule également un décompte final. Les éléments suivants sont également décomptés :

Drakkars

Pour chaque drakkar qui n'est pas repoussé par un guerrier, il faut donner ce qui est indiqué sur le drakkar (argent ou points de victoire). Si un joueur n'a pas assez d'argent, il doit retirer un point de victoire pour chaque pièce manquante.

Or

Chaque lot de cinq pièces est échangé contre un point de victoire. L'argent restant servira à départager les ex-æquo.

Quartier-maître

Le joueur avec le plus de quartiers-maîtres reçoit dix points de victoire. En cas d'égalité chaque joueur à égalité marque dix points.

Iles terminées
  • Le joueur avec le plus d'îles terminées reçoit sept points de victoire. En cas d'égalité, chaque joueur concerné reçoit sept points.
  • Le joueur avec l'île (terminée) la plus longue reçoit cinq points de victoire. En cas d'égalité chaque joueur concerné marque cinq points.
Approvisionnement

C'est à ce moment que les pêcheurs entrent en jeu. Chaque pêcheur (non menacé) sur une île peut s'approvisionner lui-même ainsi que quatre autres vikings. Il faut approvisionner non seulement les vikings sur les îles mais aussi ceux sur le continent !

Si l'on a un sur-approvisionnement de la part des pêcheurs, et que l'on pourrait approvisionner d'autres vikings, on reçoit pour chaque viking supplémentaire que l'on pourrait nourrir, deux points de victoire. Si l'on n'a pas assez de pêcheurs pour approvisionner tous ses vikings, on doit payer une amende de cinq points de victoire, pour chaque viking non approvisionné !

Exemple :

Beispiel Endwertung

Nous voyons l'affichage de la joueuse Ungeheuer :

Pour trois drakkars non repoussés, elle doit payer en amende 3+5 = 8 pièces (drakkars rouge et vert) et deux points de victoire (drakkar jaune masqué)
38 pièces donnent encore sept points de victoire (38/5 = 7 + 3 pièces restantes).
Avec quatre quartiers-maîtres elle a seule la majorité, ce qui lui rapporte dix points de victoire.
Avec le joueur Tester elle a cinq îles et donc la majorité, pour laquelle il y a un bonus de sept points.
L'île la plus longue est présente chez tous les joueurs avec quatre tuiles, c'est pourquoi chacun a un bonus de cinq points.
Ungeheuer a quatre pêcheurs, donc 20 vikings qui peuvent être approvisionnés.
Avec au total 23 vikings (en incluant les pêcheurs) sur les îles et sur le continent, elle se retrouve donc avec un déficit de 3, pour lequel elle doit perdre trois points.
Par contre Tester avec ses cinq pêcheurs avait pu approvisionner 25 vikings. Comme il n'avait que 23 vikings, il reçoit pour les deux sur-approvisionnements 2*2 = 4 points de victoire supplémentaires.

Fin de la partie

Le jeu se termine après le décompte final. Le vainqueur est celui qui a pu amasser le plus de points de victoire. En cas d'égalité, le reste des pièces permet de départager. S'il y a encore égalité, il y a plusieurs gagnants.