Wikinger (Vikings) - Guida

Preparazione del gioco

Digitando il comando /join nella chat è possibile aggiungere da 2 a 4 giocatori. Digitando invece /start si da inizio alla partita. Eventualmente in alternativa si può anche usare lo Strumento di Gioco.

Il gioco

Wikinger è un gioco di posizionamento, con una meccanica ad aste che aggiunge un elemento strategico. I giocatori scopriranno e colonizzerano delle isole, ma presto le loro terre dovranno fronteggiare la minaccia di ostili navi vichinghe.

Tavolo di gioco

Spielfeld
  1. Piano di gioco
  2. Barra delle aste
  3. Stato dei giocatori
  4. Il continente con i vichingi attalmente non utilizzati
  5. Indicatore Turni / Punteggi
  6. Comandi per scorrere il piano di gioco orizzontalmente.
  1. 1. Nome del giocatore (con in questo caso il simbolino che indica il giocatore che gioca per primo)
  2. 2. Indicatore delle scorte d'oro e dei punti vittoria
  3. 3. Piccola vista del piano di gioco del giocatore (quello degli avversari può essere ingrandito cliccandoci sopra)

Iniziamo a giocare

Insel/Wikinger-Kombinationen

All'inizio di ogni turno vengono rivelati 12 tasselli. I tasselli che rappresentano le isole si deve sempre iniziare adisporli da sinistra (da 0), mentre le navi vichinghe da destra (da 11). Sono estratti 12 vichingi in maniera casuale e ne va posto uno sopra ogni tessera. Questo è l'ordine dei colori che va usato (a partire da 0): blu (pescatori), giallo (orafi), verde (esploratori), nero (guerrieri), grigio (marinai).

Ogni giocatore all'inizio del gioco riceve il tassello "inizio dell 'isola" e a seconda che siano presenti 2/3/4 giocatori rispettivamente 30/25/20 ori.

Svolgimento

Das Spiel verläuft über sechs Runden, wobei nach jeder Runde eine Wertung erfolgt. Am Ende jeder ungeraden Runde gibt es eine kleine Wertung, am Ende jeder geraden Runde erfolgt eine große Wertung. Nach der großen Wertung der letzten Runde erfolgt noch eine Endwertung.

Auf der Wertungsleiste sieht man immer, in welcher Runde man gerade spielt. Die offenen Felder zeigen die bereits gespielten Runden an. Das letzte offene Feld ist die aktuelle Runde (Momentan befinden wir uns also in Runde 4). Anhand des Symbols (gelber Goldschmied = kleine Wertung, graues Symbol = große Wertung), kann man jederzeit erkennen, welche Wertung am Ende der aktuellen Runde folgt. Die verdeckten Felder rechts daneben zeigen die noch folgenden Runden an.

Phase 1: Versteigerung

In der Versteigerungsphase werden die zwölf Insel- und Schiffsplättchen zusammen mit den dazugehörigen Wikingern versteigert.

Erwerb einer Kombination

Der Spieler, dessen Name weiß dargestellt wird, ist immer der aktive Spieler.
Jeder Spieler wählt nun, beginnend mit dem Startspieler, reihum eine Insel/Wikinger-Kombination aus. Dabei gelten folgende Regeln:

  1. Jeder Wikinger gehört fest zu dem Plättchen, auf dem er steht.
  2. Die Kosten für die Kombination entsprechen der Zahl des Stellplatzes.
  3. Es herrscht Zugzwang. Passen ist nicht möglich.
  4. Die Kombination am Stellplatz 0 darf nur dann erworben werden, wenn kein weiterer Wikinger der gleichen Farbe mehr auf der Wertungsleiste vorhanden ist.
  5. Ein Spieler kann Siegpunkte 1:1 gegen Gold eintauschen (nicht unter 0).
  6. Hat ein Spieler nicht genügend Geld, um die billigste Kombination zu erwerben, muss er entweder die 0 nehmen (auch wenn dort nicht der letzte Wikinger dieser Farbe sitzt) oder er kann Siegpunkte tauschen (s.o.).

Sobald am Stellplatz 0 keine Kombination mehr vorhanden ist, rücken die Insel/Wikinger-Kombinationen nach links auf.

Beispiele:

Versteigerung

Der Spieler hat nur noch drei Gold zur Verfügung. Die erste Insel darf er nicht nehmen (Regel 4), für die Inseln > 3 hat er nicht genug Gold. Er kann also nur 1-3 nehmen oder er müsste Siegpunkte in Geld tauschen, um eine der höheren Kombinationen nehmen zu können.

Versteigerung ohne Geld

Dieser Spieler hat kein Gold mehr und darf deshalb die Insel auf der Position 0 nehmen (Regel 6). Er könnte allerdings auch hier Siegpunkte tauschen, um eine teurere Kombination zu erwerben.

Zum Eintauschen von Siegpunkten (Regel 5) klickt man auf das Goldsymbol in seiner Spieleranzeige. Es öffnet sich dieses Fenster:

Siegpunkte tauschen

Mit den Pfeilen nach oben und unten kann man die Summe der Siegpunkte einstellen, die man eintauschen möchte. Mit einem Klick auf den dicken gelben Pfeil bestätigt man seine Auswahl. Möchte man doch nicht tauschen, kann man das Fenster mit dem roten X wieder schließen.

Anlegen eines Plättchens

Hat ein Spieler eine Kombination erworben, zahlt er den entsprechenden Goldpreis dafür und muss das erworbene Plättchen sofort anlegen. In der ersten Runde legt er zuvor noch sein Startplättchen. Für das Anlegen gelten folgende Regeln:

  • Schiffe müssen immer in die oberste Reihe gelegt werden. Dabei müssen die ersten drei Plätze zuerst belegt werden. Die Reihenfolge ist dabei beliebig. Weitere Schiffe müssen dann direkt rechts neben die vorhandenen Schiffe angelegt werden.
  • Inselplättchen müssen immer passend angelegt werden, sprich Wasser an Wasser und Land an Land.
  • Inselplättchen können nicht gedreht werden: Steilküsten sind immer Endstücke, die flache Küste ist immer ein Anfangsstück.
  • Inselplättchen können nicht in die oberste Reihe gelegt werden. Diese ist den Schiffen vorbehalten.
  • Inselplättchen können entweder waagerecht oder senkrecht an vorhandene Inselteile angelegt werden.
  • Nur Anfangsstücke können direkt bündig an die Vorlage gelegt werden.
  • Ist ein Plättchen nicht anlegbar, wird es automatisch aus dem Spiel genommen.
Insel platzieren

Mögliche Setzfelder sind farblich markiert. Auf den hellgrünen Feldern kann der zum Plättchen gehörige Wikinger gleich mitgesetzt werden (da richtige Farbe), auf den orangefarbenen Felder kann zwar das Plättchen gelegt werden, der Wikinger kommt dann aber zum Bootsmann (-> Platzieren eines Wikingers).

Sollten die vorhandenen neun Felder pro Reihe nicht ausreichen, kann mit den gelben Pfeilen oben rechts horizontal gescrollt werden. Zum Anlegen eines zehnten Plättchens also erst scrollen, damit es angelegt werden kann.

Platzieren eines Wikingers

Jeder Wikinger darf entsprechend seiner Farbe nur in genau einer Reihe stehen:

2. Reihe: Kämpfer (schwarz)
3. Reihe: Adlige (rot)
4. Reihe: Späher (grün)
5. Reihe: Goldschmied (gelb)
6. Reihe: Fischer (blau)

Kauft man eine Kombination, legt man zuerst das Plättchen entsprechend der o.g. Regeln in seinem Tableau ab. Danach platziert man sofort den dazugehörigen Wikinger. Dafür hat man zwei Möglichkeiten:

Man setzt den Wikinger auf das soeben erworbene Plättchen, sofern der Wikinger in diese Reihe passt (hellgrünes Feld). Platziert man das Plättchen in einer für die Wikingerfarbe unpassenden Reihe (orange), wird der Wikinger auf dem Festland geparkt. Dies kann auch freiwillig bei passender Reihe geschehen.

Bootsmänner (grau) und Wikinger, die zusammen mit einem Schiff erworben wurden, werden grundsätzlich auf dem Festland geparkt.

Standardmäßig wird ein Wikinger, falls möglich, auf dem gerade angelegten Inselteil platziert.

In manchen Fällen kann es sinnvoll sein, seinen Wikinger nicht direkt auf das gerade angelegte Inselteil zu setzen, sondern ihn erst auf dem Festland zu parken. In diesem Fall klickt man vor dem Legen des Inselteils auf den rechten Teil der Anzeige mit dem eingeklammerten Wikinger (Nicht daran stören, dass das Inselteil dabei noch am Mauszeiger klebt).

Phase 2: Wertung

Sind alle zwölf Kombinationen versteigert und platziert, gibt es eine Wertung. Nach Runde 1, 3 und 5 gibt es eine kleine Wertung, nach Runde 2, 4 und 6 eine große.

Kleine Wertung (Runde 1, 3, 5)
Kleine Wertung

In der kleinen Wertung werden nur die Goldschmiede gewertet. Jeder unbedrohte (siehe große Wertung) Goldschmied auf einer Insel bringt dabei drei Gold ein.

Um zur nächsten Runde zu gelangen, müssen alle Mitspieler das Wertungsfenster mit dem roten X rechts oben schließen.

Große Wertung (Runde 2, 4, 6)

Bei der großen Wertung werden alle Wikinger in die Punktevergabe mit einbezogen (Ausnahme Fischer -> siehe Endwertung).

Bootsmänner

Zu Beginn einer großen Wertung können Bootsmänner auf dem Festland geparkte Wikinger auf Inseln verschiffen. Ein Bootsmann kann dabei immer entweder alle Wikinger einer Farbe oder genau einen Wikinger von jeder vorhandenen Farbe verschiffen.

Verschiffen

Das Auswahlfenster wie auch die Wertungsfenster lassen sich verschieben, wenn man sie im oberen Bereich anpackt.

Standardeinstellung zum Verschiffen ist "Ein Wikinger von jeder Farbe". Möchte man nur Wikinger einer Farbe verschiffen, klickt man auf den Pfeil vor der entsprechenden Farbgruppe. Mit einem Klick auf OK bestätigt man seine Wahl. Möchte man nichts verschiffen, klickt man auf den Knopf mit dem roten X. Wer keine Bootsmänner hat, bekommt das Auswahlfenster natürlich auch nicht.

Hat man Wikinger zum Verschiffen ausgewählt, kann man diese nach dem Bestätigen auf freien Inselfeldern platzieren. Dazu klickt man einen der nicht ausgegrauten Wikinger oben auf dem Festland an und klickt dann auf ein freies Inselfeld. Auch hier gilt natürlich, dass Wikinger nur in "ihre" Reihe gesetzt werden dürfen. Gibt es nur eine Auswahlmöglichkeit, den oder die Wikinger zu platzieren, werden diese automatisch gesetzt.

Jeder Bootsmann darf nur eine Verschiffungsaktion durchführen. Danach hat er seine Schuldigkeit getan und wird aus dem Spiel genommen. Will man mehrere Verschiffungsaktionen durchführen, benötigt man dazu auch mehrere Bootsmänner.

Falls man keinen freien Platz mehr sehen kann, darauf achten, ob man nicht horizontal gescrollt hat und unbesetzte Inseln damit aus dem Blickfeld geraten sind.

Besonderheit bei der großen Wertung nach der sechsten Runde: alle Bootsmänner müssen soweit möglich verschifft werden!

Schiffe

Wikingerschiffe bedrohen alle Wikinger, die senkrecht unterhalb des Schiffes stehen. Die Bedrohung reicht bis zu der Reihe, die die gleiche Farbe wie das Segel hat. Ein Schiff mit einem grünen Segel bedroht beispielsweise alle Figuren bis einschließlich des Spähers. Goldschmied und Fischer wären in diesem Falle nicht betroffen.

Bedrohte Wikinger erhalten keine Punkte!

Kämpfer

Mit einem Kämpfer kann die Bedrohung durch ein Wikingerschiff abgewehrt werden, wenn der Kämpfer genau unterhalb eines Schiffes steht. Alle Wikinger unterhalb eines Kämpfers sind also sicher und geben Punkte.

Der Kämpfer selbst erhält für seinen Einsatz das, was auf dem von ihm abgewehrten Schiff angegeben ist (Punkte oder Geld).

Adlige

Jeder unbedrohte Adlige auf einer Insel erhält zwei Siegpunkte.

Späher

Jeder unbedrohte Späher auf einer Insel erhält einen Siegpunkt. Befindet sich genau senkrecht unter ihm noch ein Goldschmied und/oder Fischer, erhält er für jeden jeweils einen weiteren Siegpunkt.

Goldschmied

Wie in der kleinen Wertung erhält auch hier jeder unbedrohte Goldschmied auf einer Insel drei Gold.

Fischer

Fischer zählen nur in der Endwertung. Sie werden nur indirekt durch den Späher bewertet.

Bedrohte Wikinger und Wikinger auf dem Festland erhalten grundsätzlich keine Punkte!

Beispiel:

Beispiel einer großen Wertung

Wir sehen die Auslage von Spielerin Nessi:

Die Kämpfer haben zwei Schiffe abgewehrt: Nessi erhält dafür drei Siegpunkte (blaues Schiff) und drei Gold (rotes Schiff).
Nessi hat zwar drei rote Adlige, doch einer wird von dem grünen Schiff bedroht und zählt daher nicht. Also nur 2x2 = 4 Punkte für die Adligen.
Von den sechs grünen Spähern werden ebenfalls zwei bedroht und zählen daher nicht. Die vier nicht bedrohten Späher bringen also 4x1 = 4 Punkte. Von den vier Goldschmieden steht einer unterhalb eines bedrohten Spähers, daher werden nur drei Goldschmiede in der Späherwertung berücksichtigt: 3x1 = 3 Punkte. Und von den vier Fischern stehen gleich zwei unterhalb bedrohter Späher, deshalb nur 2x1 = 2 Punkte.
Vier unbedrohte Goldschmiede füllen die Kasse mit 4x3 = 12 Gold auf.

Endwertung

Nach der großen Wertung am Ende der sechsten Runde erfolgt noch eine Endwertung. Dabei wird noch folgendes bewertet:

Schiffe

Für alle Schiffe, die nicht durch einen Kämpfer abgewehrt werden können, muss abgegeben werden, was auf dem Schiff angezeigt wird (Geld oder Siegpunkte). Hat ein Spieler nicht genügend Geld, wird für jedes fehlende Gold ein Siegpunkt abgezogen.

Oro

Jeweils fünf Gold werden in einen Siegpunkt umgewandelt. Restgeld verbleibt als Tiebreaker.

Bootsmänner

Der Spieler mit den meisten Bootsmännern erhält zehn Siegpunkte. Bei Gleichstand erhält jeder Beteiligte zehn Siegpunkte.

Fertige Inseln
  • Der Spieler mit den meisten geschlossenen Inseln erhält sieben Siegpunkte. Bei Gleichstand erhält jeder Beteiligte sieben Siegpunkte.
  • Der Spieler mit der längsten (geschlossenen) Insel erhält fünf Siegpunkte. Bei Gleichstand erhält jeder Beteiligte fünf Siegpunkte.
Approvvigionamento

Nun kommen die Fischer ins Spiel. Jeder (unbedrohte) Fischer auf einer Insel versorgt sich selbst und vier weitere Wikinger. Versorgt werden müssen sowohl die Wikinger auf den Inseln als auch die auf dem Festland!

Hat man einen Fischerüberschuss und könnte damit noch weitere Wikinger versorgen, erhält man für jeden weiteren Wikinger, der noch versorgt werden könnte, jeweils zwei Siegpunkte. Hat man nicht genügend Fischer, um alle Wikinger zu versorgen, muss man für jeden unversorgten Wikinger einen Siegpunkt Strafe zahlen!

Beispiel:

Beispiel Endwertung

Wir sehen die Auslage von Spielerin Ungeheuer:

Für drei nicht abgewehrte Schiffe muss sie 3+5 = 8 Gold (rotes und grünes Schiff) und zwei Siegpunkte (gelbes Schiff - versteckt) Strafe zahlen.
38 Gold ergeben nochmals sieben Siegpunkte (38:5 = 7 + 3 Restgeld).
Mit vier Bootsmännern hat sie die alleinige Mehrheit, was ihr zehn Siegpunkte einbringt.
Zusammen mit Spieler Tester hat sie fünf und somit die meisten Inseln, wofür es einen Bonus von sieben Punkten gibt.
Die längste Insel haben mit jeweils vier Teilen alle gemeinsam, daher erhält jeder die fünf Bonuspunkte.
Ungeheuer hat vier Fischer, womit 20 Wikinger versorgt werden können. Bei insgesamt 23 Wikingern (inclusive der Fischer) auf Inseln und Festland ergibt sich damit ein Defizit von drei, wofür nochmal drei Siegpunkte abgezogen werden.
Tester dagegen hätte mit seinen fünf Fischern sogar 25 Wikinger versorgen können. Da er nur 23 Wikinger hat, bekommt er für die beiden überversorgten 2x2 = 4 Siegpunkte extra.

Fine del gioco

Il gioco termina dopo il punteggio finale. Il vincitore è il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti vittoria; in caso di parità il vincitore verrà stabilito in base a chi possiede più ori. Nel caso questo non bastasse per determinare il vincitore, entrambi diventano vincitori a parimerito.