{"id":4044,"date":"2012-03-09T18:21:10","date_gmt":"2012-03-09T18:21:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/?p=4044"},"modified":"2014-02-24T20:24:23","modified_gmt":"2014-02-24T20:24:23","slug":"zauberbucher-zauberspruche-einfach-zauberhaft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/zauberbucher-zauberspruche-einfach-zauberhaft\/","title":{"rendered":"Zauberb\u00fccher, Zauberspr\u00fcche&#8230; einfach zauberhaft"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/grimoria.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-4111\" title=\"grimoria\" alt=\"\" src=\"https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/grimoria.jpg\" width=\"218\" height=\"315\" srcset=\"https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/grimoria.jpg 218w, https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/grimoria-207x300.jpg 207w\" sizes=\"auto, (max-width: 218px) 100vw, 218px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>Grimoria<\/strong>\u00a0von Schmidt Spiele erschien zuvor als \u201cGrimoire\u201d bei Japon Brand. Es gibt einige \u00c4nderungen. Inhaltlich nur wenig, Material und graphische Gestaltung aber deutlich.<\/p>\n<p>Um\u00a0 die\u00a0 Herrschaft\u00a0 \u00fcber\u00a0 \u201cGrimoria\u201d\u00a0 zu\u00a0 erlangen,\u00a0 muss\u00a0 zun\u00e4chst\u00a0 erst\u00a0 ein\u00a0 magischer\u00a0 Wettstreit\u00a0 bestanden\u00a0 werden,\u00a0 der\u00a0 Jung\u00a0 und\u00a0 Alt\u00a0 Spannung\u00a0 und viel\u00a0 Abwechslung\u00a0 verspricht.\u00a0 Dabei gilt\u00a0 es, m\u00e4chtige\u00a0 Zauberspr\u00fcche\u00a0 weise\u00a0 einzusetzen\u00a0 und\u00a0 die\u00a0 St\u00e4rken\u00a0 der Schwarzen Magie gekonnt zu nutzen.<\/p>\n<p>In \u2013 je nach Spieleranzahl \u2013 12 bis 14 Runden arbeiten wir uns hoch. Die Runde ist schnell gespielt. Jeder sucht sich in seinem kleinen Zauberb\u00fcchlein seinen Spruch aus, dann decken alle gleichzeitig ihre Wahl auf und f\u00fchren gem\u00e4\u00df der neuen Reihenfolge eine Aktion aus. Dann darf man sich am Ende seines Zugs noch eine Karte aus der Auslage nehmen. Das Spielprinzip ist schnell drin.<\/p>\n<p>Gehen wir nun etwas ins Detail, dann erkennen wir die Feinheiten sowie die wachsende Auswahl an Optionen. Anfangs hat jeder Spieler nur Zugriff auf wenige Einsteigerspr\u00fcche. Mit jeder Runde kommt aber ein neuer Spruch, also eine neue Aktion, dazu. Neue Spieler lernen somit w\u00e4hrend des Spielverlaufs, worauf es zu achten gilt, w\u00e4hrend sich schrittweise der Komplexit\u00e4tsgrad erh\u00f6ht. Zu Beginn ist auch ein Fehler nicht schlimm, sp\u00e4ter sollte der aber nicht mehr passieren.<\/p>\n<p>Bei der Wahl der Aktion gilt es dann dreierlei zu beachten und abzuw\u00e4gen: Erstens der Effekt der Aktion. Die M\u00f6glichkeiten wollen schlie\u00dflich optimal genutzt werden. Zweitens die Zahl, auch Magie-Level genannt, des Spruchs. Denn je niedriger diese ist, desto eher ist man dran und kann sich entsprechend auch bei der Wahl der Auslagenkarte vordr\u00e4ngeln. Liegt dort etwas aus, das ich unbedingt haben will, w\u00e4hle ich einen kleineren und vermeintlich schw\u00e4cheren Zauberspruch. Und drittens wollen die Mitspieler im Auge behalten werden. Haben sich mehrere Spieler n\u00e4mlich f\u00fcr den gleichen Spruch entschieden, sind sie auf jeden Fall schon mal sp\u00e4ter dran als irgendwelche Einzelg\u00e4nger. Ein bisschen Mitdenken und Bluff ist also auch dabei. Vor allem gegen Spielende, wenn man mittels Angriffszaubern in der Auslage der anderen herumpfuschen kann, wenn diese sich nicht mit der entsprechenden Aktion sch\u00fctzen. Ein starker Spieler muss also immer in der Angst leben, von den neidvollen Genossen am Tisch wom\u00f6glich angegriffen zu werden \u2013 denken die aber wiederum, der jeweils andere \u00fcbernimmt dies und am Ende macht\u2019s doch keiner, nennt man das Verantwortungsdiffusion. Und der f\u00fchrende Spieler freut sich. Oder er \u00e4rgert sich, weil er sicherheitshalber auf Nummer sicher ging und sich somit einer sinnvolleren Aktion beraubte.<\/p>\n<p>Schlie\u00dflich kann man an allen Ecken und Enden der Konkurrenz in die Parade fahren: Jeder Taler ist ein Siegpunkt, aber so ganz direkt bekommt man Geld nur \u00fcber Schwarze Magie. Die l\u00e4sst sich wiederum mit einem niedrigstufigen Zauber f\u00fcr die Runde abstellen. Wer auf sch\u00f6ne Talerchen gehofft hat, guckt in die R\u00f6hre. So leicht kommt man an drei Taler selten. Das entspricht sonst nur der Topp-\u00d6rtlichkeit Festung oder einer prallen Schatztruhe. Richtig: Eine Schatztruhe hat den gleichen Wert wie drei Taler. Der Grimorianische Taler gilt nicht umsonst als echte Hartw\u00e4hrung.<\/p>\n<p>Im Stapel der Abenteuerkarten liegen Gef\u00e4hrten und Orte. Gutes Personal bringt pauschal Punkte und entweder einen Effekt pro Runde (wer zum Beispiel den Boten hat, kassiert einen Taler, wenn er der Erste in der Runde ist oder die Hellseherin erlaubt das Spicken unter die eine, verdeckte Auslagenkarte) oder liefert bei Spielende Punkte-Multiplikatoren. Hier sollte man schon weitsichtig vorausplanen und einigerma\u00dfen strategisch vorgehen. Kombos gibt es freilich auch. Wer ein oder zwei K\u00f6niginnen hat, der sammelt Orte f\u00fcr die Extrapunkte. Oder man heuert mit etwas Gl\u00fcck gleich alle drei Bronzeschmiede an, sie machen aus den ansonsten wertlosen Bronzehelmen echte Sch\u00e4tze. Ortskarten bringen Punkte, Schatzkarten ebenfalls (und manchmal hat man hier das Gl\u00fcck und zieht ein rares Artefakt mit Sondereigenschaft).<\/p>\n<p>Grimoria hat alles was man sich f\u00fcr ein Spiel nur w\u00fcnschen kann: Interaktion, Strategie, das Einsch\u00e4tzen der Mitspieler und ein sich langsam ausdehnendes Feld an M\u00f6glichkeiten. Interessanterweise sollte man ja meinen, dass sich die Spieler hier immer weniger gegenseitig im Weg stehen, aber dem ist nicht so. Selbst in einer Partie zu dritt w\u00e4hlt man doch immer wieder mal eine Aktion, auf die auch die Mitspielerin scharf ist. Immerhin werden die Runde um Runde besser und selten w\u00e4hlt man noch das zarte \u201eNimm Dir 1 Taler\u201c-Zauberspr\u00fcchlein, wenn es auch die weltersch\u00fctternden \u201eZahle 1 Taler und ziehe 3 Karten vom Ablagestapel\u201c-Hexerei gibt. Im Gleichschritt mit der Auswahl an M\u00f6glichkeiten \u2013 es mag komisch klingen \u2013 steigt auch der Tiefgang. Notorische Gr\u00fcbler f\u00fchlen sich wohl, bleiben aber unterbesch\u00e4ftigt. Das ist gut f\u00fcr den Rest der Runde.<\/p>\n<p>Man spielt mal aggressiv, mal defensiv, muss Runde um Runde wichtige Entscheidungen treffen und es ist essentiell, die Mitspieler und ihre Auslage im Auge zu behalten. Und all das mit schlanken Regeln und kurzer Spieldauer.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Autor: Hayato\u00a0 Kisaragi ,Grafiken von Eckhard Freytag<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Eine genaue Anleitung findet man<a href=\"http:\/\/www.schmidtspiele.de\/fileadmin\/thumbnails\/Grimoria49256DAnleitungUndAlmanach.pdf\" target=\"_blank\">\u00a0hier<\/a><\/p>\n<p>Ein sehr atmosph\u00e4rischer\u00a0<a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=rTNDxDEanks\">Trailer\u00a0<\/a>ist hier zu finden.<\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\"><span style=\"font-family: Georgia, 'Times New Roman', 'Bitstream Charter', Times, serif;\"><span style=\"font-size: x-small;\">Gefunden u.a. bei\u00a0<a href=\"http:\/\/de.trictrac.net\/?search=Grimoria\">http:\/\/de.trictrac.net\/?search=Grimoria<\/a>\u00a0und\u00a0<a href=\"http:\/\/www.schmidtspiele.de\/index.php?id=101&amp;news=1&amp;backpage=114&amp;direkt=1&amp;aid=37936\">http:\/\/www.schmidtspiele.de\/index.php?id=101&amp;news=1&amp;backpage=114&amp;direkt=1&amp;aid=37936<\/a><\/span><\/span><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Grimoria\u00a0von Schmidt Spiele erschien zuvor als \u201cGrimoire\u201d bei Japon Brand. 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