{"id":5462,"date":"2014-05-28T15:56:05","date_gmt":"2014-05-28T15:56:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/?p=5462"},"modified":"2014-06-02T16:25:16","modified_gmt":"2014-06-02T16:25:16","slug":"rezension-helios","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/rezension-helios\/","title":{"rendered":"Helios &#8211; Ewig kreist die Sonne"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Helios-Packshot.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft  wp-image-5468\" src=\"https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Helios-Packshot.jpg\" alt=\"Helios Packshot\" width=\"184\" height=\"246\" srcset=\"https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Helios-Packshot.jpg 528w, https:\/\/www.brettspielwelt.de\/Magazin\/wp-content\/uploads\/2014\/05\/Helios-Packshot-300x401.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 184px) 100vw, 184px\" \/><\/a>Nach einigen Berichten \u00fcber Spiele in historischen Szenarien, kommt heute ein Spiel auf den Tisch, das in einer Fantasy-Welt spielt: Helios!<\/p>\n<p>Jeder Spieler verf\u00fcgt \u00fcber einen eigenen Spielplan, auf dem er seine Landfl\u00e4che ausbaut. Auf diesen Landpl\u00e4ttchen k\u00f6nnen entweder Rohstoffe geerntet werden oder Tempel, zwecks Generierung von Punkten, gebaut werden. Mit den Rohstoffen zahlt man entweder den Bau der Tempel oder Geb\u00e4ude, die sich au\u00dferhalb des Plans befinden und verschiedene Verbesserungen bringen.<\/p>\n<p>Das klingt alles erst einmal sehr gew\u00f6hnlich und Helios ist letztlich ein Spiel, in dem im Laufe der Partie erst einmal die Wirtschaft aufgebaut werden muss. Besonders wird Helios durch die M\u00f6glichkeit, die Sonne zu bewegen. Je nach bisheriger Spielweise hat die Sonne eine bestimmte Reichweite und kreist um die eigene Landfl\u00e4che. Dort, wo sie stehen bleibt, bescheint sie alle Landpl\u00e4ttchen und Tempel. Erstere erhalten einen Rohstoff der dem Land entsprechenden Art und letztere generieren Punkte.<\/p>\n<p>Doch wenden wir uns erstmal dem Spielablauf zu, damit du einen besseren \u00dcberblick erh\u00e4ltst. Abh\u00e4ngig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden gespielt (16 oder 18). Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er sich zuerst eines von drei unterschiedlichen Aktionspl\u00e4ttchen. Dieses erlaubt ihm die auf dem Pl\u00e4ttchen abgebildete Aktion. Zu Beginn liegen von jeder der drei Sorten jeweils sechs Pl\u00e4ttchen aus. Sollten eine Sorte aufgebraucht sein, ist diese Aktion f\u00fcr die Spieler nicht mehr ausw\u00e4hlbar. Diese Aktionspl\u00e4ttchen gibt es in drei Farben (plus Jokerfarbe Wei\u00df). Sobald ein Spieler vier farbgleiche Aktionspl\u00e4ttchen gesammelt hat, erh\u00e4lt er einen Bonuszug, der auch von einer Sorte sein darf, von der es keine Aktionspl\u00e4ttchen mehr gibt. Bei 16 Runden kann man so also bis zu 4 Bonusaktionen ergattern.<\/p>\n<p>Folgende Aktionen bzw. Aktionspl\u00e4ttchen gibt es:<\/p>\n<ol>\n<li>Landpl\u00e4ttchen legen: hiermit erweitert man seine Landfl\u00e4che. Je nach Farbe des Pl\u00e4ttchens erh\u00e4lt man darauf einen anderen Rohstoff, sobald er von der Sonne beschienen wird. Alternativ gibt es auch einige Sonderpl\u00e4ttchen, auf denen keine Rohstoffe geerntet werden, die aber am Spielende Punkte bringen.<\/li>\n<li>Sonne bewegen: Man bewegt die Sonne im Uhrzeigersinn entlang der eigenen Landfl\u00e4che. Zu Beginn hat man eine Reichweite von 2 Feldern &#8211; die maximale Reichweite betr\u00e4gt 14 Felder. Erreicht oder \u00fcberschreitet man die obere\/n\u00f6rdliche Stelle seiner Insel erh\u00e4lt man f\u00fcnf Punkte.<\/li>\n<li>Bauen: Entweder baut man einen Tempel auf einem seiner Landpl\u00e4ttchen (kostet so viele Rohstoffe, wie man anschlie\u00dfend Tempel besitzt) oder man baut auf seinem Geb\u00e4ude-Tableau ein Geb\u00e4ude (kostet zwischen 1-3 Rohstoffe).<\/li>\n<\/ol>\n<p>Sobald jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Aktionen durchgef\u00fchrt hat, endet dieser Durchgang und es besteht die M\u00f6glichkeit, Personen zu erstehen. Diese m\u00fcssen mit Mana (von mir auch liebevoll &#8222;Rote Gr\u00fctze&#8220; genannt) bezahlt werden. Mana erh\u00e4lt man entweder durch Tempelbau, Platzieren von Landpl\u00e4ttchen an bestimmten Positionen oder durch den Bau bestimmter Geb\u00e4ude. Schlie\u00dflich m\u00fcssen diese Personen noch mithilfe von drei Rohstoffen aktiviert werden. Erst dann sind sie aktiv und ihre Vorteile kommen zum Tragen. Alle Personen bringen Punkte f\u00fcr verschiedene Dinge und einige noch zus\u00e4tzliche Boni w\u00e4hrend des Spiels.<\/p>\n<p>Nach der Personenphase werden alle verbleibenden Aktionspl\u00e4ttchen entfernt und neue ausgelegt. Anschlie\u00dfend beginnt der n\u00e4chste Durchgang.<\/p>\n<p>Aus diesen, und einigen noch nicht erw\u00e4hnten Faktoren, ergibt sich ein strategisches Spiel mit verschiedensten Strategien. F\u00fcr jede Strategie gibt es Geb\u00e4ude oder Personen, die verst\u00e4rkend wirken und diese so konkurrenzf\u00e4hig machen. Umgekehrt basiert jede Strategie auf einer bestimmten Kombination, Reihenfolge oder Menge bestimmter Aktionen (Land nehmen, bauen, Sonne laufen lassen). Hieraus folgt die Interaktion zwischen den Spielern. Nehmen mir die anderen Spieler meine Aktionen weg, muss ich improvisieren und suboptimale Z\u00fcge machen oder gar auf eine andere Strategie umschwenken.<\/p>\n<p>Ich habe Helios durch die deutsche Mannschaftsmeisterschaft kennengelernt und es kristallierten sich einige mutma\u00dflich &#8222;optimale&#8220; Strategien und Spielweisen heraus. Auf der DM wurden wir eines besseren belehrt und erfuhren von verschiedensten Strategien, die richtig ausgef\u00fchrt zum Sieg f\u00fchrten.<\/p>\n<p>Exemplarisch m\u00f6chte ich einige m\u00f6gliche Strategien aufzeigen, um die Vielseitigkeit von Helios zu demonstrieren:<\/p>\n<ol>\n<li>Kleine SonnenumrundungMan baut eine \u00fcbersichtliche Landfl\u00e4che mit mehreren Tempeln (z.B. in Sternform mit drei Strahlen). Die Tempel liegen alle so, dass sie benachbart zu zwei\/drei &#8222;Sweet Spots&#8220; sind. Mit relativ geringer Sonnenreichweite springt man von einer L\u00fccke zur n\u00e4chsten und holt so viele Sonnenpunkte. Immer wenn die Sonne am n\u00f6rdlichen Zipfel ankommt, nimmt man die 5 (oder mit dem Geb\u00e4ude <strong>Wachturm<\/strong> sogar 10) Punkte mit.<\/li>\n<li>Unendliche SonnenumrundungMan baut eine ausladende Landfl\u00e4che mit zwei Sweet Spots und vielen Tempeln. Dank dem Geb\u00e4ude <b>Kraftwerk<\/b> hat man unendliche Sonnenreichweite und erreicht so garantiert die Einsprungpunkte f\u00fcr Punkte und Rohstoffe. Allerdings erh\u00e4lt man so keine Punkte mehr f\u00fcr das Erreichen der n\u00f6rdlichen Spitze.<\/li>\n<li>TempelbergMan baut 8 oder 9 Tempel. F\u00fcr jeden Tempelbau erh\u00e4lt man Mana. Gew\u00f6hnlich ist 1 Mana am Spielende 1 Siegpunkt wert. Aber mit der Person <strong>Schatzmeister <\/strong>sind sie jeweils 3 Punkte wert. Verst\u00e4rken kann man diese Strategie mit zwei Sonderpl\u00e4ttchen, die am Spielende 4 Punkte pro umliegendem (und daraufstehendem) Tempel bringen.<\/li>\n<li>LandmasseMan baut das gesamte Tableau mit Landpl\u00e4ttchen voll und engagiert die Person <b>Prophetin<\/b>, die pro Landpl\u00e4ttchen 2 Punkte bringt. Verst\u00e4rkt wird diese Strategie durch Sonderpl\u00e4ttchen, die 2 Punkte pro Nachbarpl\u00e4ttchen (plus sich selbst) bringen.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Wie man sieht, gibt es verschiedenste Strategien. Viele Geb\u00e4ude, Personen und sogar Sonderpl\u00e4ttchen habe ich bewusst ausgelassen, weil dies sonst den Rahmen der Rezension sprengen w\u00fcrde. Mit genug Kreativit\u00e4t lassen sich mit Sicherheit mehr Strategien finden oder interessante Mischformen kreieren. Dank der Interaktion wird man immer gezwungen sein, zu improvisieren oder seine Strategie anzupassen. Gerade wenn man eine feste Strategie fahren will, kann dies aber anstrengend werden. Es gibt viel zu beachten und h\u00e4ufig ist man versucht, vorherzuberechnen, welche Aktionspl\u00e4ttchen die anderen Spieler nehmen werden. Hier kann ein gr\u00fcbellustiger Mitspieler zur Spiel- und somit Spa\u00dfbremse werden. Ohne diesen Anspruch ist das Spiel kurzweilig und sogar zu viert in unter einer Stunde spielbar. Mir pers\u00f6nlich haben gerade die lockeren Runden viel Spa\u00df gemacht.<\/p>\n<p>Eine negative Kritik habe ich aber doch anzubringen. Im Optimalfall holt man mit seinen 16 Aktionen 4 Bonusaktionen. Dies klappt allerdings meist nur f\u00fcr 1 oder 2 Spieler am Tisch. Leider k\u00f6nnen am Ende Aktionen sehr punktetr\u00e4chtig sein. Wer hier also pfiffig genug ist und das n\u00f6tige Gl\u00fcck hat, wird mit diesen zus\u00e4tzlichen Punkten am Ende die Nase vorn haben. Wer weniger Gl\u00fcck hatte und nur 3 (oder gar 2) Bonusaktionen schafft, wird das Nachsehen haben. F\u00fcr mich beeintr\u00e4chtigt dieser finale Gl\u00fcckseinfluss in einem so strategischen Spiel den Spielspa\u00df doch merklich. Als Turnierspiel disqualifiziert sich Helios so aber erst recht.<\/p>\n<p>Wer nach strategischer Kost sucht, die nicht zu lange dauert, findet mit Helios einen w\u00fcrdigen Kandidaten. Und meine pers\u00f6nliche Empfehlung lautet: probiere immer mal wieder eine andere Strategie aus!<\/p>\n<p>M\u00f6ge die Sonne mit euch sein!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nach einigen Berichten \u00fcber Spiele in historischen Szenarien, kommt heute ein Spiel auf den Tisch, das in einer Fantasy-Welt spielt: Helios! Jeder Spieler verf\u00fcgt \u00fcber einen eigenen Spielplan, auf dem er seine Landfl\u00e4che ausbaut. Auf diesen Landpl\u00e4ttchen k\u00f6nnen entweder Rohstoffe geerntet werden oder Tempel, zwecks Generierung von Punkten, gebaut werden. 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