2 à 5 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Linko est un jeu de carte rapide avec un pouvoir de nuisance. Chaque joueur essaie de déposer le plus possible de ses cartes devant lui pour marquer des points, car les cartes restant en main à la fin donnent des points négatifs. Cela semblerai facile, s'il n'y avait pas les autres joueurs qui "subtilynxent" régulièrement les cartes.
Cette règle s'occupe principalement de l'interface du jeu en ligne. Les règles complètes peuvent être téléchargées ici en pdf.
104 cartes numérotées, chaque valeur de 1 à 13 en 8 exemplaires et 5 jokers.
Au départ, chaque joueur reçoit 13 cartes. Les six premières cartes de la pioche sont posées face visible.
Le premier joueur pose une ou plusieurs cartes identiques devant lui.
Pour cela il doit sélectionner toutes les cartes souhaitées (1). Lorsque la sélection est bonne, il faut la jouer en cliquant sur la patte verte (2).
Si l'on a déjà joué d'autres cartes, les nouvelles cartes sont placées sur les anciennes.
Le joueur peut alors "subtilynxer" des cartes à ses adversaires s'il peut contrer ses cartes du dessus, c'est à dire s'il a posé une combinaison avec exactement le même nombre de carte et une valeur supérieure.
Exemple : Ici Vreneli pourrait jouer ses trois 7 et ainsi subtilynxer les trois 5 de Nessi. Ou elle pourrait jouer les quatre 11 ou 12 et ainsi subtilynxer les quatre 10 de Ungeheuer. Elle ne pourrait pas prendre aussi les 5 car cela ne fait que trois cartes.
Lorsque l'on subtilynxe les cartes d'un autres joueurs, il faut choisir si l'on veut prendre les cartes dans sa main, ou si l'on ne le souhaite pas, laisser le choix à l'adversaire volé. Celui-ci doit alors immédiatement choisir s'il souhaite reprendre ses cartes en main ou les défausser et prendre le même nombre de cartes parmi celles de la pioche visibles ou face cachée.
Ici Galuppy a subtilynxé les trois 5 de Nessi avec ses trois 9. Elle peut décider si elle souhaite prendre les trois 5 dans sa main (vert) ou si elle ne le veux pas (rouge).
Si elle prend les cartes dans sa main, Nessi doit piocher trois cartes. Le jeu ne continuera qu'une fois que cela sera fait.
Si elle ne veut pas des cartes, Nessi reçoit la même fenêtre de choix et peut décider si elle reprend les 5 dans sa main, ou si elle préfère les défausser et piocher trois nouvelles cartes.
Le subtilynxage est vérifié et traité dans l'ordre en partant du joueur actif. Lorsque tous les subtilynxages sont traités et que chacun a pioché les cartes correspondantes, le joueur suivant le "subtilynxeur" peut jouer. Pour faciliter la compréhension le joueur actif est toujours marqué avec des pattes colorées.
Le jeu s'arrête immédiatement, dès que :
ou
Chaque joueur reçoit un point par carte posée indépendamment de sa valeur. Chaque carte restant en main est pénalisée par un point négatif.
Pour joueur à deux, il faut sélectionner l'option "duel". Dans ce cas, on joue avec un troisième joueur imaginaire. La plupart des règles de bases s'appliquent avec les modifications suivantes :
Les règles complètes de la variante duel sont téléchargeables ici en pdf.