Aktuelles

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Atlantis-Kurzanleitung

Dies ist eine Kurzanleitung für Atlantis, die hauptsächlich die Onlinebedienung beschreibt. Die Kenntnis der Regeln wird hier vorausgesetzt.

Spielfeld

Spielfeld
  1. Startfeld Atlantis
  2. Wegeplättchen mit Werten von 1-7
  3. Wasserlücke
  4. Brücke
  5. Zielfeld Festland
  6. Spieleranzeige
Spieleranzeige
  1. Spielername und aktuelle Punktzahl
  2. Eigene Handkarten
  3. Brückenanzeige (ob schon gebaut oder nicht)
  4. Handkartenzahl
  5. gesammelte Punkteplättchen

Figur bewegen

Zum Bewegen einer Figur muss der aktive Spieler als erstes eine Figur, die er bewegen möchte, auswählen und anklicken. Dann werden für diese Figur die möglichen Ziele, die man mit Hilfe seiner Bewegungskarten erreichen kann, angezeigt.

Mögliche Züge

Beispiel: Spieler Grün hat seine Figur unten links angewählt. Er hat je eine Handkarte Blau, Grau, Braun und Rosa. Die grünen Pfeile zeigen ihm nun an, auf welchen Feldern er seinen Zug beenden könnte. Rechts neben den grünen Pfeilen wird jeweils angegeben, welche Karten er für diesen Zug braucht. Um auf die graue Eins zu ziehen, braucht er z.B. nur eine graue Karte. Um auf die graue Vier zu gelangen, kann er zuerst die rosafarbene Karte ausspielen. Da die rosa Zwei besetzt ist, muss er dort weiterspielen und kann durch Ausspielen der grauen Karte auf das nächste graue Feld, also die graue Vier. Um auf die braune Zwei oder die blaue Sieben zu kommen, hat er jeweils zwei Möglichkeiten. Er kommt direkt mit nur einer braunen bzw. blauen Karte dorthin oder, wenn er zuerst die rosafarbene Karte ausspielt, gelangt er auch mit zwei Karten an sein Ziel. Um das gewünschte Ziel auszuwählen, klickt man einfach auf den entsprechenden Farbpunkt neben dem grünen Pfeil. Wollte Grün hier also mit nur einer blauen Karte auf die blaue Sieben springen, müsste er den rot eingekreisten Punkt anklicken.

Um eine Brücke zu bauen, klickt man auf das gewünschte Wasserfeld.

Brücke bestätigen

Zum Abschluss des Baus klickt man auf das Bestätigungsfeld.

Kosten

Wieviel man für einen Weg mit Wasserlücken zahlen muss, wird einem angezeigt, wenn man mit der Maus über den entsprechenden grünen Zielpfeil fährt.

Bezahlen

Hat man seinen Zug ausgewählt und einen Farbpunkt angeklickt, öffnet sich dieses Fenster, sofern man dabei eine Wasserlücke überqueren muss. Damit wird dargestellt, wieviel Wegezoll zu entrichten ist. Bezahlt werden kann sowohl mit gesammelten Wegeplättchen und/oder mit Handkarten.

Bezahlung auswählen

Dazu fährt man mit der Maus über seinen Namen und wählt dort entsprechende Punkte aus und/oder klickt welche der Handkarten an. Hat man den gewünschten Betrag zusammengeklickt, bestätigt man mit dem grünen Haken.

Achtung: Man kann auch (gezwungenermaßen oder unabsichtlich) überzahlen! Muss man z.B. nur Eins zahlen, hat aber nur höhere Punkteplättchen und keine Handkarten mehr, muss man überzahlen! Sprich, man muss dann ein höherwertiges Plättchen abgeben und wertvolle Punkte verschenken. Passt man beim Anwählen nicht auf und wählt nochmal um, sollte man auch immer darauf achten, welche Zahl bei dem grünen Häkchen angezeigt wird, um unabsichtliches Überzahlen zu vermeiden.

Da der Spieler hier kein Siebenerplättchen gesammelt hat, muss er mischen: Er wählt das blaue Fünferplättchen und noch zwei seiner Handkarten dazu.

Passen

Sonderfall: Kann ein Spieler mit seinen Handkarten keinen gültigen Zug machen, muss er für diese Runde aussetzen. Als Entschädigung erhält er dafür zwei Handkarten.

Karten kaufen

Am Anfang seines Zuges kann ein Spieler durch Abgabe eines Punkteplättchens Bewegungskarten kaufen. Dazu fährt er zu Beginn seines Zuges mit der Maus über seinen Namen, um die Punkteplättchen aufzurufen. Dann kann er ein Plättchen auswählen und erhält die Hälfte des Wertes (bei ungeraden Zahlen wird abgerundet) in Handkarten.