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Dog

Preparación del Juego

With /join can enter four or six players into the game. With /start the game begins. Alternatively, you can use the game management use.

This rule mainly provides the operation for the online game. In addition, the original instructions for Dog can be used. and Dog Royal as pdf download.

Also for the Black Dog Veriante

Objetivo del juego

DOG no es simplemente una versión expandida de "SORRY" del "Juego del Parchis". Los cambios y variantes introducidos por las cartas y el hecho de que se juega en equipo, le dan su propio lugar a este juego, uno que lo traera a jugar una y otra vez.

Tablero

Spielfeld
  1. Su propia mano
  2. Indicador de carta a intercambiar
  3. Area de inicio
  4. Casilla de inicio
  5. Area de llegada
  6. Numero de cartas descartadas
  7. Pila de descarte
  8. Mazo (con número de cartas)
  9. Indicador de primer jugador
  10. Area de información de jugador (con número de cartas)

Desarrollo del juego

El juego sigue la idea general del Juego del Parchis o similares (Sorry, Ludo, etc.). Cada jugador trata de mover sus piezas de su "casa" hasta su area de llegada. Ahora, este este este es un juego de parejas, con los jugadores azul y amarillo jugando en pareja contra los jugadores verde y rojo. Al unirse al juego, los dos primeros y los dos ultimos formaran los respectivos equipos.

Las Cartas

Se utilizan cartas en lugar de dados para mover los peones. En la primera ronda cada jugador recibe 6 cartas, en las siguientes rondas, reciben una carta menos que en la ronda anterior, es decir, 5/4/3/2 cartas en cada una de estas rondas. Luego se vuelve a empezar con 6 cartas y se hace lo mismo. El jugador que sale en cada ronda va cambiando en el sentido de las agujas del reloj.

Al principio de cada ronda, cada jugador elije una carta para intercambiar con su compañero. Para hacer esto, debe hacer clic en la carta deseada de su mano (1) sobre la izquierda. Se puede cambiar la selección hasta el momento en el que todos los jugadores hayan hecho su elección. Puede ver que jugadores han elejido sus cartas en el area de información de jugadores (10).

Aunque deberia ser evident en todos los juegos que no permiten especificamente esto, cualquier tipo de consulta o intercambio de información sobre que cartas se tienenenen, se quiere o jueguen, esta en contra de las reglas.

Las cartas son o numéricas (azules) o especiales (rojas). Las cartas azules simplemente indican la cantidad de espacios que se debe avanzar un peón.

Reglas basicas de movimiento:

  • El número de movimientos debe ser utilizado por complete, es decir, no se permite mover menos espacios que el indicado por la carta.
  • Los peones solo pueden mover hacia adelante (con excepción del 4 rojo)
  • Puede saltar sobre espacios ocupados, pero estos cuentan como espacios movidos.
  • No se puede saltar sobre otras piezas en su casa (casilla de inicio)
  • Si se termina una jugada en una casilla ocupada, esa pieza es devuelta al area de inicio, incluso si es una de sus propias piezas.

Para mover una de sus piezas, solo debe arrastrar la carta que quiere jugar sobre la pieza que quiere mover (arrastrar y soltar). Cuando hay dos piezas pegadas o muy cerca una de la otra, fijese cual se ilumina cuando la carta se achica - esa es su indicación de que pieza se esta eligiendo.

Para mover una pieza desde su casa al tablero, necesita una de las dos cartas de inicio con una pequeña flecha en ellas.

11 13

Si se juegan una de estas cartas, puede mover una pieza de su casa a la casilla de inicio. En su propia casilla de inicio, su pieza esta protegida, ninguna otra pieza puede capturarla, saltearla o intercambiar posiciones con ella - ni siquiera una suya o de su compañero.

Si no puede - o no quiere - mover una pieza a la casilla de inicio, puede usar estas cartas para un movimiento normal. El 13 le permite mover 12 posiciones para adelante, y el 11 le permite mover 11 posiciones o 1 posición.

Tauschkarte

Esta carta le permite a un jugador intercambiar una de sus propias piezas por una de un jugador diferente, tanto de su compañero o de un oponente. Las piezas en las areas de inicio, de llegada o en sus casillas de inicio No pueden ser intercambiadas.

Vierer

El ±4 es la unica carta que permite un movimiento hacia atras. Este puede se muy util, por ejemplo, cuanto tiene una pieza en su casilla de inicio. Puede moverla hacia atras, y en la proxima ronda, si tiene las cartas necesarias, moverla directamente hacia el area de llegada. Cuando se juega esta carta tiene la opción de mover 4 espacios hacia adelante o hacia atras.

Sieben

Con el 7, se pueden dividir los puntos de movimiento entre varias de sus piezas. Por ejemplo, puede decidir mover 2 espacios a una de sus piezas, 4 espacios a otra, y 1 espacio a una tercera pieza. Simpre tiene que usar los 7 puntos de movimiento, con la excepción de la última pieza que entra en su área de llegada, en donde puede usar los movimientos faltantes para ayudar a su compañero con una de sus piezas (Ver FIN DEL JUEGO).

Otra caracterstíca de esta carta es que "quema" todas las piezas que saltea. Estas son devueltas a sus respectivas areas de salida - aun si son sus propias piezas.

Joker

El comodín puede ser utilizado como si fuera cualquier otra carta - por ejemplo como carta de salida.

Joker ausspielen

Para jugar el comodín, simplemente haga clic en el. Una selección de las cartas disponibles aparecera y podra desde ahi arrastrar la carta que dese hacia una pieza como lo haria normalmente.

Completando el objetivo

Cuando una pieza ha dado toda la vuelta (o esta cerca de su casa por habr utilizado cartas especiales como la de intercambio de piezas o el ±4), se deben considerar los siguientes puntos:

  • Se debe mover hacia el área de llegada a través de la casilla de inicio (la cual cuenta como un espacio normal). Si se termina el movimiento en la casilla de inicio, no se puede seguir en un movimiento posterior hacia el área de llegada, debiendo, quizás, dar otra vuelta al tablero.
  • Solo se puede mover hacia adelante en el área de llegada.
  • Se debe mover con los movimientos exactos para entrar en el área de llegada, debiendo jugar una carta que le permita llegar a una de las 4 casillas disponibles en esta área, sin que sobren movimientos. Tampoco se pueden saltear piezas en el área de llegada ! Tiene que mover sus piezas primero para dejar espacios libres para sus otras piezas. Si solo tiene cartas altas (con demasiados movimientos), tendra que dar una nueva vuelta al tablero.

Pasando

Si un jugador no puede mover ninguna de sus piezas, se descartan todas sus cartas y no juega por el resto de la ronda.

Fin del Juego

Si un jugador ha movido todas sus piezas a su area de llegada, puede utilizar sus cartas para ayudar a su compañero. En su turno, mueve las piezas de su compañero normalmente, utilizando sus cartas. El juego termina en cuanto un equipo tenga sus 8 piezas en sus respectivas areas de llegada.

Opciones de Juego

Black

With this option you can Black Dog play. For Black Dog, the basic game rules apply with the following changes:

  • The setup of the field is slightly different since the start/target field is "shifted".
  • A black figure, the Black Dog, which hits every figure on or over which it draws.
  • A disc which turns by 90 degrees when the fields marked with paws are entered into a direction determined by the active player and "turns" all the figures on it.
  • There are new cards that partially replace the cards from the original game. The question mark is not available at Black Dog.
5 Black 6 Black

With the 5 and the 6, one of its pairs 5 and 6 fields. After that, the BlackDog draws 5 or 6 fields and "freezes" all the figures on which it passes, or lands on it.

7 Black

with the 1-7 a To move between one and seven fields. Jumping poplars become not beaten. He then pulls the Black Dog the same number of fields.

Kopierer

The copy card allows you to copy any previously played card and use its function as if you had played it yourself. The copy card must not be played as a first card in a round.

Magnetkarte

With the magnetic card you pull a poppet on the field directly behind the next poplar. It is not possible to pull the magnetic card in or into the target.

4 Black

With the 4 you cannot move backwards here, but you can divide the 4 points as desired and also with the Pöppeln of the partner draw. After a player has all 4 pairs in the target, the players of this team are allowed the 4 points of movement both on their own and on their own. on the Pöppel of the opponents split (also complete).

The complete Black Dog Rule can be found on the page of the Schmidt Verlag: Black Dog Rules

Royal

With this option you can Doge play. For Dog Royal, the rules of the basic game apply with the following changes:

  • In each round, each player receives five new cards.
  • At the start of the game, each player may set any Pöppel on his starting field after the card exchange, starting with the starter.
  • The piglets have a ranking. The highest rank is the king, followed by the knight, the citizen and the fool. When another poplar is overtaken, this ranking must be observed. It is only possible to overtake equal or lower ranks. However, this order of rank does not apply during the strike (exception: a king can only be beaten by a king).
  • There is a special field:

If a player pulls a poppet on a special field, he will immediately receive an additional card. Exception: The Pöppel was moved with a exchange card or the special train of the citizen.

  • The four pairs have all the special properties:
König

King: The king can only be beaten by another king. Exception: The king is on a strange starting field. There he may each Pöppel of foreign color are beaten.
In addition, the king can only be moved with the card values 1 to 7, a exchange card or a magnetic card. However, it may also start with the 13 or 1/11.

Ritter

Knight: The knight can also be the only pöppel via blocked own or foreign starting fields take awayif he observes the ranking.

Bürger

Citizens: If the citizen lands on a special field, allowed after drawing a map on the next free Special field jumping. He does not have to observe a ranking or blocked starting fields.

Bürger

Narr: The fool may drop up to 2 points of the card value when it comes to the target.

  • There are new cards that partially replace the cards from the original game. The question mark is not available at Dog Royal.
10 Royal 4 Royal

With the 10 and the 4 you can skip Pöppel even if you are not likely to do so because of the ranking.

7 Royal

with the 1-7 a To move between one and seven fields. Jumping poplars become not beaten.

Kopierer

The copy card allows you to copy any previously played card and use its function as if you had played it yourself. The copy card must not be played as a first card in a round.

Magnetkarte

With the magnetic card you pull a poppet on the field directly behind the next poplar. It is not possible to pull the magnetic card in or into the target.

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