Decke Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei Schatzkarten offenliegen. Nimm die Schatzkarten auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.
Ziehe solange Karten nach, bis du sieben Karten auf der Hand hast. Aktionskarten kannst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst. Die zur Seite gelegten Karten werden am Ende der Aktion abgelegt.
Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.
+2 Karten. Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat dann keine Wirkung auf dich.
Jeder Mitspieler deckt die obersten beiden Karten seines Nachziehstapels auf. Haben die Mitspieler eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Du kannst eine beliebige Zahl der entsorgten Karten bei dir ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab.
+1 Karte. +2 Aktionen.
Entsorge diese Karte. Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 kostet.
Ein Siegpunkt für je zehn Karten im eigenen Kartensatz (abgerundet).
Entsorge ein Kupfer aus deiner Hand. Wenn du das machst, +3 Geld.
+2 Karten.Jeder Mitspieler muss sich eine Fluchkarte nehmen.
+1 Kauf. +2 Geld.
+2 Aktionen. +1 Kauf. +2 Geld.
+2 Geld.Du kannst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen.
Entsorge bis zu vier Karten aus deiner Hand.
+1 Aktion.Lege eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Ziehe für jede abgelegte Karte eine Karte nach.
+2 Karten. +1 Aktion.
+1 Karte. +1 Aktion. +1 Kauf. +1 Geld.
+2 Geld.Jeder Mitspieler legt Karten ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.
Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand. Nimm dir eine Geldkarte, die bis zu drei mehr kostet. Nimm diese Geldkarte sofort auf die Hand.
+4 Karten. +1 Kauf.Jeder Mitspieler zieht sofort eine Karte nach.
+3 Karten.
+1 Karte. +1 Aktion Jeder Spieler (auch du selbst) deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Du entscheidest, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt.
Wähle eine Aktionskarte aus deiner Hand. Spiele diese Aktionskarte zweimal aus.
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu zwei mehr kostet als die entsorgte Karte.
Nimm dir eine Karte, die bis zu vier kostet.
"Dominion - Die Intrige" ist eine eigenständige Erweiterung zu Dominion. In der BrettspielWelt sind fünf der neuen Intrigekarten spielbar.
+2 Geld.Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels entsorgen. Der aktive Spieler wählt dafür jeweils eine andere Karte mit gleichem Kartenwert aus, die die Mitspieler dann dafür erhalten.
Wurde der Trickser ausgespielt, öffnet sich ein Fenster mit der/den zu entsorgenden Karte(n) der Mitspieler. Im oberen Teil wird die entsorgte Karte angezeigt. Klickt man auf die Karte im unteren Teil, erhält man eine Auswahl aller Karten mit dem gleichen Wert. Zum Auswählen bewegt man einfach die Maus auf die gewünschte Karte. Diese wird dann im unteren Fenster angezeigt.
Ist man mit seiner Auswahl zufrieden, bestätigt man rechts mit einem Klick auf den grünen Haken.
+1 Kauf.Der Baron kann ein Anwesen ablegen und erhält dann dafür vier Geld. Kann oder will er kein Anwesen ablegen, muss er eines vom Vorrat ziehen.
Wurde der Baron ausgespielt und man hat ein Anwesen auf der Hand, kann man rechts nun wählen, ob man ein Anwesen aus dem Vorrat nehmen (links) oder umwandeln (rechts) will. Hat man kein Anwesen auf der Hand, bekommt man automatisch eines zugeteilt.
+1 Karte. +1 Aktion.Der Anbau funktioniert ähnlich wie der Umbau aus dem Grundspiel. Spielt man den Anbau, muss man danach eine Handkarte entsorgen und sich dafür eine andere nehmen, die genau eins mehr wert ist als die entsorgte Karte. Gibt es keine Karte mit genau +1 Wert, wird nur eine Karte entsorgt und keine dafür genommen.
Spielt man den Anbau aus, wählt man durch Anklicken eine seiner Handkarte und eine entsprechende Karte vom Vorrat. Ist man mit seiner Auswahl zufrieden, bestätigt man mit dem grünen Haken.
+1 Aktion.Der Lakai hat zwei Aktionen zur Auswahl: Entweder erhält er zwei Geld oder er legt alle seine Handkarten ab und zieht vier neue. Führt er die Handkartenaktion durch, müssen alle Mitspieler, die fünf oder mehr Handkarten haben, alle Handkarten abwerfen und vier neue dafür nachziehen.
Spielt man die Lakaikarte aus, muss man die gewünschte Aktion (zwei Geld oder Handkarten tauschen) auf der ausgespielten Karte anklicken.
Die Adligenkarte ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte. Als Aktion hat man die Wahl entweder drei weitere Karten auf die Hand zu nehmen oder zwei weitere Aktionen zu erhalten.
Am Ende des Spiels zählt die Karte zwei Siegpunkte.
Spielt man die Adligenkarte aus, muss man die gewünschte Aktion (zwei Aktionen oder drei Karten) auf der ausgespielten Karte anklicken.
Dominion - Seaside ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel oder der Intrige gespielt werden kann. In der BrettspielWelt sind fünf der neuen Seasidekarten spielbar.
+1 Karte +1 AktionSpielt man den Hafen aus, zieht man dafür sofort eine neue Karte nach. Dann legt man eine seiner Handkarten verdeckt auf den Hafen, um sie in der nächsten Runde dann einzusetzen. Am Ende der nächsten Runde werden dann beide Karten abgelegt.
Spielt man den Hafen aus, klickt man auf eine seiner Handkarten und bestätigt dann die Aktion mit einem Klick auf den grünen Haken.
Man darf eine der gleichen Karten nehmen, die der vor einem sitzenden Spieler in der Runde zuvor bekommen hat. Diese Karte darf bis zu sechs Geld kosten.
Spielt man den Schmuggler aus, klickt man eine der Karten, die der Vorspieler genommen/gekauft hat, im Kartenvorrat an und bestätigt seine Wahl mit dem grünen Haken.
Um zu sehen, welche Karte(n) der Spieler vor einem gekauft hat, fährt man mit der Maus über dessen Spieleranzeige. Dort werden die Karten der letzten Runde sowie die Karten auf der Insel angezeigt.
+2 Geld in der aktuellen Runde. +2 Geld in der nächsten Runde.
+2 Karten.Jeder Mitspieler legt soviele Karten auf seinen Nachziehstapel ab, bis er nur noch drei Karten auf der Hand hat.
Wird ein Geisterschiff ausgespielt, müssen alle Gegner alle bis auf drei ihrer Handkarten auswählen und dann mit dem grünen Haken auf den Nachziehstapel befördern.
Zwei Siegpunkte bei Spielende. Außerdem wird die Insel mit einer beliebigen Handkarte bis zum Spielende zur Seite gelegt. Bei Spielende werden die Inselkarten und die mit ihnen abgelegten Karten wieder zum Kartenstapel dazugenommen und mitgezählt.
Spielt man eine Insel aus, wählt man eine seiner Handkarten zum Ablegen auf die Insel aus und bestätigt die Auswahl mit dem grünen Haken.
Dominion - Die Alchemisten ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel, der Intrige und/oder Seaside-Erweiterung gespielt werden kann. In der BrettspielWelt sind fünf der neuen Alchemiekarten spielbar.
Mit der Alchemie wird als neues Zahlungsmittel der Trank eingeführt. 16 Trankkarten können während des Spiels wie andere Geldkarten erworben werden. Man benötigt sie zusätzlich zum normalen Geld, um die anderen vier Karten der Alchemie-Erweiterung kaufen zu können.
Mit der Verwandlung darf man eine Handkarte entsorgen. Je nachdem zu welcher Kategorie die entsorgte Karte gehört, erhält man dafür einen Bonus. Art bzw. Wert der entsorgten Karten spielen dabei keine Rolle.
Kosten: Kein Geld, ein Trank
Spielt man eine Verwandlung, muss man eine seiner Handkarten auswählen und dann hiermit bestätigen. Die Umwandlung zur entsprechenden Bonuskarte erfolgt automatisch. Entsorgte Karten, die mehreren Kategorien angehören (z.B. Adlige) geben auch für jede Kategorie einen Bonus.
Der Apotheker zieht als Erstes eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand. Dann zieht er vier weitere Karten. Sind bei diesen vier Karten Kupfer- oder Trankkarten dabei, nimmt er diese sofort ebenfalls auf die Hand. Die übrigen Karten legt er in beliebiger Reihenfolge wieder zurück auf seinen Nachziehstapel.
Kosten: Zwei Geld, ein Trank
Hat man den Apotheker ausgespielt, wird die erste Handkarte und die folgenden Kupfer- und Trankkarten automatisch auf die Hand genommen. Die restlichen Karten kann man in diesem Fenster mit Hilfe der gelben Pfeile in die gewünschte Reihenfolge bringen.
Hat man die gewünschte Reihenfolge eingestellt, bestätigt man die Apothekeraktion hiermit.
Der Stein der Weisen zählt auf der Hand wie eine Geldkarte. Ihr Wert wird ermittelt, indem man die Summe des Nachzieh- und Ablagestapels durch fünf teilt (abgerundet).
Kosten: Drei Geld, ein Trank
Man deckt solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis man zwei Aktionskarten hat (keine Golemkarte!).
Dazu klickt man auf den lilafarbenen Pfeil, bis zwei Aktionskarten aufgedeckt sind.
Diese darf man dann in beliebiger Reihenfolge ausspielen, ohne dass dies eine Aktion kostet. In diesem Fenster kann die Reihenfolge mit Hilfe der gelben Pfeile nach Wunsch geändert werden.
Hat man die Reihenfolge nach Wunsch eingestellt, bestätigt man hiermit die Aktion.
Kosten: Vier Geld, ein Trank
Durch die Einführung der Tränke ergeben sich einige Sonderfälle. So sind die Kosten für eine Alchemiekarte (mit Trank) "höher" als für eine gleichwertige Karte ohne Trank.
Beispiele:
Weitere Sonderfälle werden in der Originalregel behandelt, die beim Verlag als pdf-Datei heruntergeladen werden kann. Eine Auflistung der Charaktere mit genaueren Erklärungen befindet sich dort ebenfalls.
Dominion - Blütezeit ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt gibt es fünf der neuen Königreichkarten sowie die beiden neuen Basiskarten Platin und Kolonien.
Platin ist nun die höchste Geldkarte. Kosten: 9 Geld, Wert: 5 Geld.
Die Kolonie ist nun die höchste Punktekarte: Kosten: 11 Geld, Wert: 10 Punkte.
Platin und Kolonien können über die Option "colony" vor Spielbeginn aktiviert werden. Sie können auch ohne die übrigen Blütezeitkarten verwendet werden. Platin ist immer zwölf Mal vorhanden, Kolonien gibt es bei zwei Spieler acht, bei mehr als zwei Spielern zwölf Mal.
Das Abenteuer selbst hat den Geldwert 1. Wird es ausgespielt, darf man solange Karten vom Nachziehstapel ziehen, bis man eine Geldkarte aufdeckt. Diese wird ebenfalls ausgelegt. In der BrettspielWelt geschieht das Nachziehen automatisch, sobald das Abenteuer abgelegt wird.
+1 Kauf +2 GeldAußerdem müssen alle Mitspieler - ähnlich wie bei der Miliz - alle Handkarten bis auf drei abgeben. Zudem erhält man für jede Karte, die man in dieser Runde kauft, einen Siegpunkt.
+1 Karte +1 Aktion +1 GeldDer Kaufpreis von normalerweise acht Geld verringert sich pro ausgespielter Aktionskarte um jeweils zwei Geld. Hat man also in der laufenden Runde bereits zwei Aktionskarten ausgespielt, kostet der Hausierer nur noch vier Geld.
Mit der Kunstschmiede kann man eine beliebige Anzahl Handkarten entsorgen. Für die Summe der Kosten aller entsorgter Karten muss man sich eine Karte mit exakt den gleichen Kosten nehmen. Hat man keine Karten oder nur Karten mit dem Wert Null entsorgt, muss man eine Karte mit dem Wert Null nehmen.
Tränke werden beim Entsorgen ignoriert, Karten mit Trankkosten dürfen nicht genommen werden.
Um die Kunstschmiede anzuwenden, klickt man zuerst die Handkarten an, die man entsorgen möchte (orangefarbene Pfeile). Danach klickt man die Karte im Vorrat an, die man dafür erhalten möchte (grüner Pfeil). Anschließend bestätigt man seine Auswahl mit dem grünen Haken.
Der Wachturm hat verschiedene Eigenschaften. Wird er als Aktionskarte ausgespielt, zieht man solange Karten nach, bis man sechs Karten auf der Hand hat.
Er kann aber auch als Reaktionskarte gespielt werden. Dies tritt immer dann in Kraft, wenn der Spieler eine Karte bekommt, egal weswegen (Kauf, Trickser, Hexe, etc.). Er hat dann folgende Möglichkeiten:
Die Karte nehmen und auf den eigenen Nachziehstapel legen (z.B. bei selbstgekauften Karten).
Die Karte entsorgen (z.B. bei Flüchen oder "getricksten" Karten).
Möchte man den Wachturm als Reaktionskarte einsetzen, wählt man das entsprechende Symbol oben durch Anklicken aus und bestätigt das Ausspielen durch Anklicken des grünen Hakens.
Möchte man den Wachturm (noch) nicht ausspielen, klickt man auf den grünen Nach-unten-Pfeil, um den Wachturm auf der Hand zu behalten.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung der Karten inklusive möglicher Sonderfälle.
Dominion - Reiche Ernte ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel, der Intrige und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt sind vier der neuen Reiche Ernte-Karten spielbar.
+1 Aktion +3 Karten, wenn alle Handkarten verschieden sind oder +1 Karte, wenn sich gleiche Karten auf der Hand befinden
+2 AktionenZieh solange Karten vom Nachziehstapel nach, bis entweder eine Geld- oder eine Aktionskarte kommt. Nimm diese auf die Hand.
+2 GeldJeder Mitspieler deckt seine oberste Nachziehkarte auf: Ist es eine Punktekarte, erhält er einen Fluch. Ansonsten darf der aktive Spieler entscheiden, ob er die gleiche Karte vom Vorrat auf seinen Ablegestapel legen möchte oder der Gegner sie auf seinen legen muss.
Mit dieser Auswahl wandert die Karte auf den eigenen Stapel.
Mit dieser Auswahl wandert die Karte auf den gegnerischen Stapel.
Der Festplatz ist eine reine Punktekarte und zählt bei der Endwertung 2 Siegpunkte für je volle fünf Karten mit unterschiedlichem Namen im gesamten eigenen Kartensatz.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung aller Karten inklusive möglicher Sonderfälle.
Dominion - Hinterland ist eine Erweiterung, die zusammen mit dem Grundspiel, der Intrige und allen bisher erschienenen Erweiterungen spielbar ist. In der BrettspielWelt sind fünf der neuen Hinterlandkarten spielbar.
Für jede Punktekarte auf der Hand erhält man eine Karte vom Nachziehstapel. Für die erste ausgespielte Wegkreuzung erhält man drei zuzsätzliche Aktionen, für weitere, im gleichen Zug ausgespielte Kreuzungen erhält man zwar nochmals Karten, jedoch keine weiteren Aktionen.
+1 Kauf +2 GeldWird das Nomadencamp genommen, wandert es automatisch sofort auf den Nachziehstapel statt auf den Ablagestapel.
Man erhält sofort ein SilberDie oberste Karte des Nachziehstapels wird aufgedeckt und kann entweder zurück auf den Nachziehstapel oder auf den Ablagestapel gelegt werdenDie Kartenhand wird wieder auf fünf Karten aufgefülltMan darf eine Karte aus der Hand entsorgen (keine Geldkarte!)
Mit diesem Symbol wird die Karte auf den Nachziehstapel zurückgelegt.
Mit diesem Symbol wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.
Hat man seine Auswahl getroffen, bestätigt man mit dem grünen Haken.
Zum Entsorgen einer Handkarte klickt man die entsprechende Karte an und bestätigt das Entsorgen mit dem grünen Haken.Möchte man keine Handkarte entsorgen, wählt man das rote Kreuz.
+1 Karte +1 AktionDie vier obersten Karten des Nachziehstapels werden aufgedeckt. Man kann beliebig viele davon ablegen. Die Nichtabgelegten darf man in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel legen.
In der unteren rechten Ecke jeder Karte kann man bestimmen, ob die Karte auf den Ablagestapel oder den Nachziehstapel gelegt werden soll. Durch einen Klick auf den gelben/blauen Pfeil kann man diese Auswahl ändern: Blauer Pfeil: Karte kommt auf den Ablagestapel, gelber Pfeil: Karte kommt auf den Nachziehstapel. Mit den gelben Pfeilen am oberen Kartenrand kann die Reihenfolge für den Nachziehstapel geändert werden.
Hat man seine Auswahl getroffen, bestätigt man hier mit dem grünen Haken.
+2 GeldIst der Feilscher im Spiel und man kauft eine Karte, muss man eine weitere Karte (kostenlos) nehmen. Diese Karte muss weniger kosten als die gerade gekaufte und darf keine Punktekarte sein!
Zum Nehmen einer weiteren Karte klickt man diese an und bestätigt mit dem grünen Haken.
Ist keine kleinere Karte mehr vorhanden, klickt man auf das rote Kreuz.
Eine ausführliche Anleitung findet sich auf den Seiten des Spieleverlags. Dort findet sich auch eine genaue Beschreibung aller Karten inklusive möglicher Sonderfälle.