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Online am Mittwoch, 17. September 2014 18.42 Uhr CEST.

DonQuixote - Anleitung

Vor Spielbeginn

Mit /join können 1-4 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

DonQuixote ist ein Legespiel, bei dem jeder Spieler versuchen muss, seine Wegekarten möglichst optimal auszulegen, um damit ein Straßennetz aufzubauen, das möglichst viele Elemente des Spiel (Kirchen, Windmühlen, Ritter) verbindet. Doch auch die beste Karte kann, wenn man sie zu einem ungünstigen Zeitpunkt ausspielen muss, den ausgetüftelten Plan ruinieren. So muss man während des Spiel ständig gefasste Pläne über den Haufen werfen und mit dem Verfügbaren improvisieren und optimieren.

Spielfeld

Spielfeld
  1. Fürstentum
  2. Wegekarten
  3. Spieleranzeige: Fährt man mit der Maus über einen gegnerischen Namen, wird dessen Fürstentum vollformatig angezeigt. Die farbige Unterlegung der Namen verschwindet immer, sobald ein Spieler für den aktuellen Durchgang bereits eine Karte gelegt hat.
  4. Wertungsanzeige/-hilfe (siehe unten)
  5. Aktuelles Legefeld
Wertungshilfe
  1. Anzeige der aktuellen Runde/Wertung (die Zahl der aktuellen Runde wird groß dargestellt).
  2. Wertungsanzeige für die Burgen:
  3. Wertungsanzeige für Kirchen und Windmühlen
  4. Wertungsanzeige für die Landesverteidigung
  5. Wertungsanzeige für die größte Rittergruppe (nur Wertung 3)
  6. Aktuelle Gesamtpunktzahl

Grundsätzlich wird für alle Elemente die aktuelle Gesamtpunktzahl angezeigt. Zur selektiven Anzeige einer bestimmten Wertung muss man mit der Maus auf den entsprechenden Rundenzeiger oben fahren.

Fährt man mit der Maus über die vier Wertungsanzeigen, werden die Punktbedingungen für die aktuelle Runde angezeigt (im Bild links z.B. die Landesverteidigung).

Spielvorbereitung

Jeder Spieler hat einen identischen Satz von 22 Wegekarten und ein Fürstentum mit 24 Legeplätzen. Die beiden Burgen werden im Fürstentum automatisch zufällig gesetzt. Die Position der Burgen ist dabei bei jedem Spieler die gleiche.

Spielablauf

Jeder Spieler muss seine 22 Wegekarten in seinem eigenen Fürstentum auslegen. Dies geschieht in drei Durchgängen: In der 1./2./3. Runde legt jeder Spieler 9/7/6 Wegekarten in seinem Fürstentum aus. Der Legeplatz für die Karten wird zufällig ausgewählt und durch die grüne Markierung angezeigt. Diese ist für alle Spieler identisch. Nach jeder Runde folgt eine Wertung. Nach der dritten Wertung endet das Spiel.

Ablegen der Wegekarten

In der ersten Runde hat jeder Spieler neun Wegekarten zur freien Verfügung. Zuerst wird eine für alle Spieler gültige Positionskarte aufgedeckt, die den Legeplatz für die erste zu legende Wegekarte angibt (Hier in der BrettspielWelt wird das entsprechende Feld im Fürstentum grün markiert). Wird beispielsweise als Erstes B3 aufgedeckt, müssen alle Spieler eine ihrer neun Karten in ihrem Fürstentum auf B3 platzieren. Beim Ablegen der Karten ist Folgendes zu beachten:

  • Es darf jede beliebige, noch offen ausliegende Karte gelegt werden. Ausnahme: In der dritten Runde darf die Karte ganz rechts erst zum Schluss als allerletzte Karte gelegt werden! Die Karten können einfach per Drag&Drop auf das grün markierte Feld (und nur dorthin!) gezogen werden.
  • Jede Karte kann vor dem Legen um 180 Grad gedreht werden. Andere Richtungen sind nicht möglich! Zum Drehen klickt man die Karte im oberen oder unteren Bereich einmal an.
  • Eine einmal gelegte Karte kann ihre Position nicht mehr verändern!
  • Die Karten müssen nicht unbedingt carcassonnemäßig passend (Straße-Straße oder Wiese-Wiese) gelegt werden.
  • Jede Burg hat genau zwei Weganschlüsse. Eine Burg trennt grundsätzlich die beiden an sie anschließenden Wege.

Wertung

Alle drei Wertungen laufen im Prinzip gleich ab. Lediglich bei der dritten Wertung gibt es zusätzlich noch Punkte für die größte Rittergruppe (siehe weiter unten). "Verbunden" bedeutet bei der Wertung immer "Durch Straßen zusammenhängend verbunden". Die Punkte werden wie folgt verteilt:

Kirchen und Windmühlen

Punkte für Kirchen gibt es nur, wenn sie mit anderen Kirchen verbunden sind. Eine einzelne Kirche ohne Verbindung zu mindestens einer anderen Kirche zählt also nichts. Für genau zwei verbundene Kirchen erhält man zwei Punkte. Bei größeren Gruppen erhält man pro Kirche zwei Punkte (für vier Kirchen also beispielsweise acht Punkte). Für Windmühlen zählen die gleichen Gesetze wie für Kirchen. Eine Verbindung von Windmühlen und Kirchen ergibt keine Punkte!

Burgen

Burgen ergeben Punkte, wenn sie mit Rittern verbunden sind. Dabei spielen je nach Wertung die Anzahl der Ritter eine Rolle: Bei der 1./2./3. Wertung müssen mindestens 1/2/3 Ritter mit einer Burg verbunden sein. Die Stärke der Ritter ist dabei irrelevant. Sind diese Bedingungen erfüllt, erhält man je nach Burg vier bzw. sechs Punkte. Sind Ritter mit beiden Burgen verbunden, zählen sie auch für beide.

Landesverteidigung

Um zur Landesverteidigung beitragen zu können, muss ein Ritter folgende Kriterien erfüllen:

a) Er muss auf einem Randfeld des Fürstentums platziert sein.

b) Es muss eine direkte Wegverbindung vom Ritter nach außen bestehen

c) Die Kartenhälfte mit dem Rittersymbol muss sich an der Außengrenze des Fürstentums befinden.

Alle Ritter, die diese Bedingungen erfüllen, tragen mit dem Wert ihres Schildes zur Landesverteidigung bei. Der Sollwert für die Verteidigung liegt für Wertung 1/2/3 bei 4/8/12. Wird der Sollwert erreicht, erhält man dafür pauschal fünf Punkte.

Beispiel für die Landesverteidigung:

Landesverteidigung
  • Der gelb umrandete Ritter erfüllt Anforderung a) nicht, er liegt nicht auf einem Randfeld.
  • Die schwarz umrandeten Ritter erfüllen Anforderung b) nicht. Sie liegen zwar am Rand und haben eine Wegverbindung nach außen, allerdings keine direkte. Der linke Ritter muss über zwei Karten zur Randverbindung, der rechte über seine eigene, andere Kartenhälfte.
  • Die rot umrandeten Ritter erfüllen Anforderung c) nicht. Sie liegen zwar auf einem Randfeld, allerdings liegt der Ritter auf der nach innen gewandten Kartenhälfte.
  • Die blau umrandeten Ritter erfüllen alle Bedingungen und tragen mit ihrer Schildstärke von zusammen "3" zur Landesverteidigung bei.

Beispiel zur zweiten Wertung:

Wertungsbeispiel
  • Die gelben Kreise markieren die mit Burg 6 verbundenen Ritter. Mit Burg 4 ist kein Ritter verbunden, daher 0 Punkte für diese Burg. Burg 6 ist mit drei Rittern verbunden. Da es die zweite Wertung ist, wären mindestens zwei Ritter nötig gewesen, daher gibt es hierfür sechs Punkte.
  • Im roten Rechteck markiert sind vier verbundene Kirchen. Da dies mit zwei Punkten je Kirche gewertet wird, gibt es hierfür acht Punkte.
  • Für die Landesverteidigung wäre eine Ritterstärke von acht nötig gewesen. Nur zwei Ritter (blaue Kreise) erfüllen die Bedingung für die Landesverteidigung, ihre Stärke ergibt summiert allerdings nur drei, daher hierfür auch 0 Punkte.

Größte Rittergruppe

Die größte Rittergruppe kommt nur nach der letzten Runde zur Wertung. Dabei wird die Stärke der größten, verbundenen Rittergruppe summiert und zur Gesamtpunktzahl addiert.

Endwertung

Beispiel für eine Endwertung. In der Wertungsanzeige links wird hier das Ergebnis der dritten Wertung angezeigt, d.h. die Maus (auf dem Bild unsichtbar) wurde über die rote Drei der Rundenanzeige gehalten.

Beispiel Endwertung
  • Burg 4 hat drei angebundene Ritter (gelbe Kreise) -> 4 Punkte
  • Burg 6 hat nur zwei statt der geforderten drei angebundenen Ritter (lila Rechtecke) -> 0 Punkte
  • Es gibt einmal vier verbundene Kirchen und einmal zwei verbundene Kirchen (rote Rechtecke) -> 2 x 4 + 2 = 10 Punkte
  • Es gibt fünf verbundene Windmühlen (schwarze Kreise) -> 5 x 2 = 10 Punkte
  • Für die Landesverteidigung wären nach der dritten Runde zwölf Punkte notwendig gewesen. Allerdings tragen hier nur drei Ritter mit der summierten Stärke von 6 dazu bei (blaue Kreise) -> 0 Punkte
  • Die größte zusammenhängende Rittergruppe hat eine Stärke von 6 (rosa Rechteck) -> 6 Punkte

Diese 30 Punkte ergeben zusammen mit den 17 Punkten der beiden vorherigen Wertungen die Gesamtpunktzahl von 47.

Spielende

Das Spiel endet nach der letzten Wertung nach der dritten Runde. Sieger ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl. Als Solitärspiel ist das Erreichen einer möglichst hohen Punktzahl das Ziel.