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DonQuixote - Règles

Préparation du jeu

1 à 4 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join . Démarrez le jeu avec /start . Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Le jeu

DonQuixote est un jeu de pose, dans lequel chaque joueur essaie de poser ses cartes de chemin de façon optimale, pour faire construire un réseau de routes pour relier le plus possibles d'éléments du jeu (églises, moulins à vent, chevaliers). Mais même la meilleure carte peut ruiner un plan bien préparé, lorsque l'on doit la jouer à un moment défavorable. C'est pourquoi il faut toujours remettre sur le métier les plans prévus et improviser et optimiser avec ce qui est disponible.

Plateau de jeu

Spielfeld
  1. Principauté
  2. Cartes chemin
  3. Affichage des joueurs : lorsque l'on passe la souris sur le nom d'un adversaire, sa principauté est affichée en grand. Le bandeau de couleur d'un nom disparaît toujours, dès qu'un joueur a déjà posé une carte pour le tour en cours.
  4. Affichage / aide du score (voir ci-dessous)
  5. Case de pose actuelle
Wertungshilfe
  1. Affichage du tour / score actuel (le numéro du tour actuel est affiché en grand)
  2. Affichage du score pour les châteaux
  3. Affichage du score pour les églises et les moulins à vent
  4. Affichage du score pour la défense des territoires
  5. Affichage du score pour le plus grand groupe de chevaliers (seulement l'évaluation 3)
  6. Nombre total de points actuel

A la base le score total est affiché pour tous les éléments. Pour afficher une évaluation particulière, il faut passer avec la souris en haut sur l'indicateur de tour correspondant.

Lorsque l'on passe la souris sur les quatre affichages d'évaluation, les conditions de points pour le tour actuel sont affichées (dans l'exemple ci-dessus, par exemple la défense des territoires).

Préparation du Jeu

Chaque joueur a le même ensemble de 22 cartes chemin et une principauté avec 24 emplacements. Les deux châteaux sont placés automatiquement au hasard dans la principauté. Cependant les positions des châteaux sont les mêmes pour tous les joueurs.

Déroulement du jeu

Chaque joueur doit placer ses 22 cartes chemin dans sa principauté. Cela se passe en trois étapes : dans les tours 1/2/3 chaque joueur place 9/7/6 cartes chemin dans sa principauté. Les emplacements de pose des cartes sont déterminés aléatoirement et indiqués par un marquage vert. L'emplacement est le même pour tous les joueurs. A la fin de chaque tour a lieu une évaluation. Le jeu se termine après la troisième évaluation.

Pose des cartes chemin

Lors du premier tour, chaque joueur a neuf cartes chemin à sa disposition. Tout d'abord le même emplacement est découvert pour tous les joueurs, sur lequel ils devront poser leur première carte chemin (dans le BrettspielWelt la case correspondante est affichée dans la principauté en vert). Si par exemple B4 est découvert en premier, tous les joueurs doivent placer une de leurs neuf cartes en B4 sur leur principauté. Lors de la pose d'une carte il faut faire attention aux points suivants :

  • On peut utiliser n'importe quelle carte pas encore utilisée. Exception : lors du troisième tour, la carte la plus à droite doit être placée en dernier ! Il suffit de déplacer les cartes par Drag&Drop sur la case verte (et uniquement dedans !).
  • Chaque carte peut être retournée de 180 degrés avant la pose Il n'est pas possible de la tourner autrement. Pour tourner la carte, il faut cliquer une fois sur la partie haute ou basse de la carte.
  • Une fois une carte posée on ne peut plus la déplacer !
  • Les cartes ne doivent pas obligatoirement correspondre exactement comme dans Carcassonne (route-route et champ-champ).
  • Chaque château a exactement deux portes d'accès. Un château sépare le chemin en deux routes.

Evaluation

Les trois évaluations fonctionnent sur le même principe. On ne marque des points supplémentaires pour le plus grand groupe de chevaliers que dans la troisième évaluation. (voir ci-dessous). "reliés" signifie toujours lors de l'évaluation que les éléments "sont reliés ensemble par une route". Les points sont attribués comme suit :

Eglises et moulins à vent

On obtient des points pour les églises que lorsqu'elles sont reliées à d'autres églises. Une église isolée sans liaison avec au moins une autre église ne rapporte rien. Pour exactement deux églises reliées, on marque deux points. Pour des groupes plus importants on gagne deux points par église (par exemple pour quatre églises on marque huit points). On applique exactement le même principe pour les moulins à vent. Une liaison entre un moulin à vent et une église ne rapporte aucun point !

Châteaux

Les châteaux rapportent des points, lorsqu'ils sont reliés à des chevaliers. Le nombre de chevaliers dépend de l'évaluation : pour l'évaluation 1/2/3 il faut au moins 1/2/3 chevaliers reliés à un château. La force du chevalier n'a pas d'importance. Lorsque ces conditions sont remplies, on obtient quatre ou 6 points en fonction du château. Lorsque les chevaliers sont reliés au deux châteaux, ils comptent pour les deux.

Défense du territoire

Pour pouvoir contribuer à la défense du territoire, un chevalier doit remplir les critères suivants :

a) il doit être placé sur une case en bordure de la principauté.

b) il doit y avoir un chemin direct entre le chevalier et l'extérieur.

c) la moitié de carte qui contient le symbole du chevalier doit se trouver sur la bordure de la principauté.

Tous les chevaliers qui remplissent ces conditions, contribuent à la défense du territoire avec la valeur de leur bouclier. La valeur minimum pour la défense est de 4/8/12 pour l'évaluation 1/2/3. Si l'on atteint cette valeur, on obtient forfaitairement cinq points.

Exemple pour la défense du territoire :

Landesverteidigung
  • Le chevalier entouré de jaune ne remplit pas la condition (a), il n'est pas sur une frontière de la principauté.
  • Les chevaliers entourés de noir ne remplissent pas la condition (b). Ils sont bien à la frontière et avec une liaison avec l'extérieur, mais elle n'est pas directe. Le chevalier de gauche doit traverser deux cartes pour atteindre la frontière et celui de droite doit traverser son autre moitié de carte.
  • Les chevaliers entourés de rouge ne remplissent pas la condition (c). La carte est bien en frontière, mais la moitié sur laquelle se trouve le chevalier n'est pas sur la frontière.
  • Le chevalier entouré de bleu remplit toutes les conditions et contribue à la défense du territoire avec la force de son bouclier qui est de "3".

Exemple pour la deuxième évaluation :

Wertungsbeispiel
  • Les cercles jaunes marquent les chevaliers reliés au château 6. Aucune chevalier n'est relié au château 4, d'où 0 point pour ce château. Le château 6 est relié à 3 chevaliers. Comme c'est la deuxième évaluation, il fallait au minimum deux chevaliers. Ils rapportent donc six points.
  • Dans le rectangle rouge se trouvent quatre églises reliées. Comme chaque église rapporte deux points, cela donne ici huit points.
  • Pour la défense du territoire, il fallait une force de chevalier de huit. Seuls deux chevaliers (ronds bleus) remplissent les conditions de défense, mais leur valeur totale n'atteint que trois, donc cela ne rapporte aucun point.

Le plus grand groupe de chevaliers

Le plus grand groupe de chevaliers n'est évalué qu'après le dernier tour. Pour cela ce sont les valeurs du plus grand groupe de chevaliers reliés qui sont additionnées et ajoutées au total des points.

Score final

Exemple d'évaluation finale. Dans l'affichage de l'évaluation à gauche se trouvent les résultats de la troisième évaluation, dans l'exemple la souris (non visible à l'image) était sur le trois rouge de l'affichage du tour.

Beispiel Endwertung
  • Le château 4 a trois chevaliers reliés (cercles jaunes) -> 4 points
  • Le château 6 n'a que deux chevaliers reliés (rectangle violet) -> 0 point
  • Il y a une fois quatre églises reliées ensemble et une fois deux (rectangles rouges) -> 2 * 4 + 2 = 10 points
  • Il y a cinq moulins à vents reliés (cercles noirs) -> 5 * 2 = 10 points
  • Pour la défense du territoire il fallait pour le troisième tour une valeur de 12. Toutefois seuls trois chevaliers participent et leur force cumulée n'est que de 6 (cercles bleus) -> 0 point
  • Le plus grand groupe de chevaliers reliés à une valeur de 6 (rectangle rose) -> 6 points

Ces 30 points s'ajoutent aux 17 points des deux évaluations précédentes pour un total de 47.

Fin de la partie

Le jeu se termine après la dernière évaluation à la fin du troisième tour. Le vainqueur est le joueur avec le plus grand total de points. En jeu solitaire, le but est d'atteindre le plus grand score possible.