Aktuelles

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Finstere Flure-Anleitung

Spielvorbereitung

Mit /join können 2-7 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

Jeder Spieler versucht seine Spielfiguren sicher durch die Finsteren Flure von Fürst Fiesos fürchterlicher Festung zu navigieren. Dabei gilt es, Furunkulus, dem furchteinflößenden Hofmonster, möglichst aus dem Weg zu gehen und ihn gleichzeitig auf die Fährte der Mitspieler zu setzen. Wer als Erster mit genügend Figuren den sicheren Ausgang erreicht, dem winkt die faszinierende Fee Fabula.

Spielfeld

Spielfeld
  1. Spieleranzeige
  2. Monsterlaufkarten
  3. Statusanzeige
  4. Blutlachen
  5. Steinblöcke
  6. Monster
  7. Eingangsfeld
  8. Zielfeld
  9. Spieler, die das Ziel bereits erreicht haben

Spielablauf

Alle Spieler versuchen ihre Spielfiguren über das Spielfeld zum Ausgang (Zielfeld) zu bewegen, ohne dabei vom Monster erwischt zu werden.

Jeder Spieler hat zu Beginn vier Spielsteine (bei 5-7 Spielern nur drei), die jeweils eine farbige und eine schwarze Seite haben. Vorder- und Rückseite jedes Spielsteins ergeben immer die Summe 7.

Das Spiel besteht aus zwei Abschnitten: Abschnitt 1 endet, sobald sieben der acht Monsterkarten aufgedeckt wurden. Die achte Karte wird nicht mehr ausgespielt. Figuren, die innerhalb des ersten Abschnitts vom Monster gefressen werden, fliegen zwar raus, dürfen aber wieder am Startfeld eingesetzt werden. Dann werden die Karten neu gemischt und es beginnt Abschnitt 2. Nun kennt das Monster keine Gnade mehr: wer ihm jetzt in die Arme läuft, ist unrettbar verloren und wird aus dem Spiel genommen.

Spielerzüge

Jeder Spieler bewegt reihum einen seiner Spielsteine; dabei wird jeder Spielstein pro Runde genau einmal bewegt. Ausnahme ist die erste Runde, dort werden nur jeweils zwei Spielsteine eingesetzt. Ein Spielstein kann immer maximal so weit gezogen werden, wie seine sichtbare Zahl angibt - danach wird er umgedreht für die nächste Runde. Dies gilt auch dann, wenn ein Stein 0 Felder weit gezogen wurde.

Um eine Figur zu bewegen, markiert man erst die entsprechende Figur (bei den Figuren außerhalb des Feldes auf die Zahl klicken) und klickt dann den Weg Feld für Feld an. Bei Blutlachen muss dabei auch jedes Feld einzeln angewählt werden.

Zug beenden

Hat man sich verlaufen oder möchte doch anders gehen, kann man seinen Zug "Abbrechen".

Ansonsten klickt man "OK", um seinen Zug abzuschließen.

Es gelten folgende Zugregeln:

  • es wird immer waagrecht und/oder senkrecht gezogen - diagonal ist nicht erlaubt
  • man darf fremde Spielfiguren überspringen, das besetzte Feld wird dabei aber mitgezählt
  • der Zug muss auf einem freien Feld enden
  • das Monster darf nicht übersprungen werden
  • im Weg liegende Steinblöcke werden weggeschoben, wenn das Feld dahinter frei ist. Falls nicht, ist ein Schieben nicht möglich
  • tritt man auf eine Blutlache, rutscht man, ohne dabei Punkte zu verbrauchen, geradeaus weiter bis zum ersten Feld hinter der Lache.
Ausgang

Um die Säulenhalle zu verlassen, muss man das Zielfeld oben links erreicht und noch einen Bewegungspunkt übrig haben, um hinauszugehen. Figuren, die dort herausziehen konnten, sind vor dem Monster sicher.

Monsterzüge

Zu Beginn steht das Monster immer auf dem Zielfeld mit Zugrichtung nach rechts. Wie weit das Monster läuft, bestimmen die Monsterkarten, von denen in jeder Runde eine aufgedeckt wird. Es gibt pro Abschnitt acht Monsterkarten mit folgenden Werten: 5 - 7 - 7 - 8 - 8 - 10 - X - XX. Die Zahlen geben jeweils die Zugweite des Monsters an. Die beiden Karten X und XX sind Ein- bzw. Zwei-Treffer-Karten. Werden diese gezogen, läuft das Monster solange, bis es einen bzw. zwei Spieler erwischt - allerdings maximal 20 Felder weit.

Monsterkarten

In der Monsterkartenanzeige wird rechts immer die aktuell gezogene Karte angezeigt. Links sieht man den Stapel der noch verbleibenden Monsterkarten.

Bevor das Monster den ersten Schritt macht, schaut es erst nach rechts, links und geradeaus; sieht es dabei niemanden, geht es einen Schritt vorwärts und schaut wieder in alle drei Richtungen (nie nach hinten!). Auf diese Weise läuft es solange vorwärts, bis es seine Punktzahl erreicht hat, bzw eine oder zwei Figuren fressen konnte (Trefferkarten). Am Ende seines Zuges schaut es nochmal und dreht sich auch nochmal, wenn es eine Figur sieht. Sieht es unterwegs eine Spielfigur, dreht es sich in deren Richtung und läuft auf sie zu. Sieht es gleichzeitig mehrere Figuren, läuft es zu der, die ihm am nächsten steht. Stehen mehrere Figuren gleichnah, ist das Monster verwirrt und läuft seine eingeschlagene Richtung weiter.

Trifft es auf einen Steinblock, schiebt es ihn, mit allem, was sich dahinter befindet, vor sich her. Schiebt es dabei Spielfiguren gegen eine Wand, gelten diese als gefressen. Steinblöcke zerschellen an der Wand und kommen aus dem Spiel. Stößt das Monster selbst gegen eine Wand, verschwindet es dort und kommt beim gleichen Buchstaben auf der gegenüberliegenden Seite wieder heraus.

Läuft es auf eine Blutlache, glitscht es, genau wie die Spielfiguren, geradlinig weiter. Während des Rutschens sieht es dabei rechts und links keine Figuren, ändert also auf der Blutlache seine Richtung nicht.

Beispiel für einen Monsterzug:

Monsterzug

Nehmen wir an, für diesen Zug würde die 10er Karte gezogen werden: bevor das Monster losläuft, schaut es und sieht links von sich die rote 1. Es biegt also nach links ab und läuft nach unten. Doch schon auf dem ersten Feld sieht es wiederum linker Hand nun auch noch die gelbe 1. Da die gelbe 1 näher ist, biegt es wieder nach links ab und glitscht über die Blutlache. Da es während des Glitschens nicht nach rechts und links schauen kann, nimmt es die gelbe 4 weiter unten nicht wahr. Es frisst die gelbe 1 und läuft geradeaus weiter. Dabei schiebt es den Steinblock gegen die Wand und zerbröselt ihn dabei. Das Monster selbst läuft beim Buchstaben Q durch die Wand und kommt auf der Gegenseite beim Q wieder raus. Es sieht nichts Neues und läuft deshalb geradeaus weiter, glitscht wiederum über die Blutlache, wobei es diesmal die rote 1 beim Glitschen übersieht, läuft hinter der Blutlache noch einen Schritt und bleibt dann stehen, weil es seine zehn Schritte absolviert hat. Es sieht aber noch die gelbe 4 und dreht sich für die nächste Runde nach oben.

Spielende

Sobald ein Spieler es schafft, bis auf eine Spielfigur alle aus der Säulenhalle hinauszunavigieren (bei 2-4 Spielern also drei Figuren, bei 5-7 Spielern zwei Figuren), wird das Ende des Spiels eingeläutet. Nach den hier geltenden DM-Regeln wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Sieger ist der Spieler, der drei Figuren retten konnte. Bei Gleichstand entscheidet, wer zuerst seine letzte Spielfigur gerettet hat.

Befinden sich in der zweiten Spielhälfte keine Figur mehr auf dem Spielfeld, endet das Spiel ebenfalls. Sieger ist dann der Spieler, der zuerst die meisten Spielfiguren retten konnte.

Wurde der Monsterkartenstapel im zweiten Abschnitt erneut bis auf die letzte Karte durchgespielt und kein Spieler konnte die Siegbedingungen erfüllen, endet das Spiel ebenfalls. Es gewinnt dann der Spieler, der als erstes die meisten Spielfiguren hinausbringen konnte.

Sonderfälle

  • schiebt ein Spieler einen Steinblock auf eine Blutlache, glitscht dieser wie eine Figur geradlinig auf das Feld hinter der Lache. Befindet sich dort eine Figur, bleibt der Stein am Ende der Blutlache liegen.
  • als erste Monsterkarte wird nie eine Trefferkarte gezogen
  • wird ein Steinblock auf das Start- oder Zielfeld geschoben, wird er sofort entfernt

Optionen

dmaufbau

Die Verteilung der Flurplättchen (Steine und Blutlachen) wird durch die Spieler bestimmt. Beginnend mit dem Startspieler nimmt jeder Spieler reihum ein beliebiges Flurplättchen und platziert es auf dem Feld. Dabei gilt:

  • Alle Felder, die mit drei Schritten vom Ein- oder Ausgang erreichbar sind, dürfen nicht belegt werden.
  • Blutlachen dürfen frühestens nach acht Schritten vom Eingang aus erreichbar sein und dürfen weder den Spielfeldrand noch andere Blutlachen berühren.