Con /join se pueden unir a la partida 2-6 jugadores. Con /start se empieza la partida. Además se puede usar también la Herramienta de Juego.
Cada jugador representa una compañia que produce electricidad por medio de sus plantas de energía y abastece a una red propia de ciudades. Durante la partida hay que ir comprando plantas de energía y materias primas para alimentarlas. Al mismo tiempo hay que procurar ir añadiendo cada vez más ciudades a la red propia y abastecer de electricidad al mayor número de ellas.
A la derecha, al lado del tablero de juego se muestran todos los jugadores. Al lado del nombre hay un recuadro gris con dos números (4/4 por ejemplo), que representan la capacidad actual (la cantidad de ciudades que es posible abastecer) y las ciudades conectadas. En el ejemplo, Aggerhexe puede abastacer 9 ciudades, aunque sólo tiene 5 conectadas.
Debajo se muestran las plantas de energía que posee el jugador. El color de la planta representa la materia prima que consume. El primer número es a la vez el número de identificación de la planta de energía y el precio de partida en la subasta. El segundo número es la capacidad de abastecimiento (cuántas ciudades pueden ser suministradas de electricidad con esta planta). El último par de números representa las materias primas almacenadas y la capacidad de almacenamiento total de materias primas de la planta.
Por último, a la derecha de las plantas de energía se muestran el color del jugador y su dinero. Cada jugador puede ver únicamente su dinero; el de sus oponentes queda oculto.
En la sección de botones a la izquierda del tablero de juego se esconden algunas ayudas interesantes. Las funciones individuales de cada uno de los botones se explican en el lugar apropiado. Aación continu, un breve vistazo:
Mercado de plantas de energía: se abre automáticamente durante la subasta de plantas. También se puede abrir pulsando este botón por ejemplo para ver qué plantas estarán disponibles en la siguiente ronda.
Administrador de plantas de energía: aquí se pueden ver las plantas de energía de cada jugador. El administrador de plantas se abre también con un click en el nombre del jugador correspondiente en la sección de jugadores.
Calculadora: aquí se puede ver propio capital, los recursos, plantas y las conexiones entre ciudades propias.
Tabla de cobros: aquí se puede ver cuándo dinero se obtiene al final de cada ronda dependiendo de cuántas ciudades se abastezcan ese turno.
Tabla de Recursos: muestra cuántos recursos de cada tipo entrarán en el mercado en cada ronda, dependiendo del nivel en el que el juego se encuentre.
Todas las ventanas se pueden cerrar pulsando el botón rojo de arriba a la derecha, siempre que no sean necesarias para la fase actual.
El nivel y la fase actuales, así como el jugador activo y la acción correspondiente se muestran arriba a la izquierda del tablero.
The game runs over three stages, each stage can have different rounds. Each round always consists of six phases:
El orden de juego para la ronda actual se determina siempre al principio de la misma. El orden de juego es un elemento esencial y muy importante en el juego. Se puede ver en el orden de los nombres de los jugadores a la derecha del tablero. El jugador que esté situado más arriba es el que va más avanzado en el juego y por lo tanto, el primero en jugar. Se considera el mejor jugador (el más avanzado) el que hasta el momento ha conectado más ciudades. En caso de empate en el número de ciudades conectadas,decide el número de la planta de energía más alta que posean los jugadores afectados.
Únicamente en la ronda 1 se confeccionará excepcionalmente un orden de juego después de la fase 2 (subasta de plantas).
Cada jugador recibe al principio de la partida 50 Electros (el dinero en Funkenschlag) como capital inicial.
Durante los Niveles 1 y 2 estarán siempre descubiertas 8 plantas de energía distribuidas en dos filas de cuatro, de las cuales sólo se podrán comprar las cuatro de la fila superior. Al principio de la partida siempre empiezan descubiertas las plantas número 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. La planta número 13 será la siguiente en aparecer. Con dos y tres jugadores se eliminan del juego ocho plantas aleatoriamente; con cuatro jugadores se eliminan cuatro plantas.
Las plantas de energía se ordenan siempre de menor a mayor por su precio de salida en la subasta (el número de la esquina superior izquierda). Debajo del dibujo de la planta se indican las materias primas que deben ser quemadas y el número de ciudades que se pueden abastecer con esa planta. Existen los siguientes tipos de plantas:
El mejor jugador en el orden de juego siempre es el primero en elegir una de las plantas y ofrecerla para subasta. Únicamente puede elegir una planta de la fila superior (siempre que no se esté ya en el nivel 3 - ver más abajo). El jugador pulsa en la planta, sube si quiere el precio que desea ofrecer con el botón "+" y pulsa "OK". Aación continu, el resto de jugadores, siguiendo el orden de juego, puede subir el precio (de la misma manera) o pasar. Quien ya haya pasado en la oferta de una planta queda fuera para la subasta de esa planta y no puede reincorporarse. Si alguien pasa cuando debe proponer una planta para subasta no puede adquirir ya ninguna planta en toda la ronda. El jugador que más haya ofrecido por la planta, paga la cantidad ofrecida y la planta pasa a su zona de juego. En caso de que ya tenga tres (con dos jugadores, cuatro), deberá demoler una de las que yaía ten (ver más abajo).
Aación continu se saca la siguiente planta del mazo de robo y se incluye en el mercado de plantas, reordenándolas numéricamente. El mejor jugador que esta ronda aún no haya comprado una planta y todavía pueda comprar alguna es el siguiente en proponer una planta para subasta.
Si todos los jugadores han pasado y esta ronda no se ha comprado ninguna planta, se elimina la más barata del mercado.
En caso de que se deba demoler una planta para dejar sitio a una nueva recién adquirida, las materias primas de la planta antigua se transferirán automáticamente a la nueva, siempre que ésta consuma los mismos recursos y tenga espacio suficiente para almacenarlos. En caso contrario se pueden transferir manualmente las materias primas de la central demolida a otra central propia, siempre y cuando pueda almacenar esas mismas materias primas. Si no hay ninguna central propia que pueda almacenar estas materias primas, se perderán.
Puede darse el caso poco habitual de que un jugador quiera sustituir una central híbrida (5, 12 o 21) por la central 29, y en la antigua central haya más de dos materias primas distintas. Puesto que la central 29 sólo puede almacenar dos materias primas, el jugador deberá decidir -en caso de que no tenga ninguna otra central que pueda almacenar carbón o petróleo- cuáles desecha. Para ello se abrirá el administrador de plantas de energía y se dispondrá de la siguiente elección:
Como se puede observar, el jugador tiene cuatro materias primas de la planta previa (5, 12 o 21), pero ahora sólo podrá almacenar dos materias primas, puesto que la central 29 sólo tiene capacidad para almacenar dos. Ya que ninguna de sus otras centrales puede quedarse con carbón o petróleo, el jugador deberá deshacerse de dos materias primas.
Para hacer esto, simplemente arrastra las "X" rojas sobre las dos materias primas que desea eliminar y pulsa "OK".
En la siguiente fase, los jugadores compran las materias necesaria para alimentar sus plantas de energía. Cada planta puede almacenar únicamente el tipo de materia prima que consumption. Cada una de ellas tiene capacidad para guardar como máximo el doble de las materias primas que consumption para ser activada en cada ronda.
El mercado de materias primas está dividido en ocho recuadros grandes numerados, de los cuales cada uno tiene espacio para tres carbones, tres petróleos y tres basuras, así como un uranio. A la derecha del todo hay también cuatro espacios más para uranio. El número de cada recuadro grande indica el precio para cada una de las materias primas que contiene. De esta manera, al principio cada uno de los primeros carbones cuesta 1 electro; los tres primeros petróleos, 3 electros; etc.; por el primer uranio habría que pagar 14 electros.
En esta fase comienza siempre el jugador peor situado (el que menos ciudades tiene conectadas). De esta manera tiene la mayor disponibilidad de materias primas y podrá comprarlas a precio más barato. Simplemente pincha las materias primas deseadas en el mercado y confirma pulsando el botón verde. Si seleccionan más materias primas de las que se pueden comprar (no se tienenen más electros) o almacenar, el sistema impedirá adquirir más. Si ya no quedan materias primas de un tipo suficientes en el mercado, mala suerte: al final de la ronda se repondrán materias primas, aunque quizá no las suficientes.
Para hacerse una idea de las centrales propias y su capacidad de almacenamiento, es recomendable abrir el administrador de plantas de energía (segundo botón de los botones de ayuda o pinchando en el propio nombre).
Con 2/3/4/5/6 jugadores se juega respectivamente con 3/3/4/5 áreas del tablero. Las regiones inactivas se muestran cubiertas por nubes.
El jugador en peor posición comienza la fase de conexión de ciudades.
En la primera ronda se puede comenzar en cualquier ciudad. Simplemente hay que pulsar sobre la ciudad elegida. Todas las siguientes ciudades deberán ser conectadas a partir de la primera. Hay que tener en cuenta que, durante el Nivel 1, cada ciudad sólo podrá ser conectada por and jugador; a partir del Nivel 2 serán posible dos conexiones (dos jugadores) en la misma ciudad; y en el Nivel 3, hasta 3 jugadores podrán abastecer cada ciudad. Un único jugador no puede abastecer dos veces a la misma ciudad.
Para conectar una nueva ciudad hay que pagar los costes de conexión y el coste del pipeline. Los costes de conexión ascienden a 10 electros para la primera conexión en una ciudad, 20 para la segunda (a partir del Nivel 2) y 30 para la tercera (sólo Nivel 3). El coste del pipeline será la suma de los precios que se indican en la(s) tubería(s) que conectan la nueva ciudad a la red propia (en caso de que haya alguna)
En el ejemplo de arriba, el jugador violeta tendría que pagar por la ciudad de abajo a la izquierda 14 (pipeline) + 20 (segunda conexión) = 34 electros. El azul podría podría construir por 8 (pipeline) + 30 (tercera conexión) como su opción más barata.
Se puede pasar a través de ciudades sin conectarlas, pero para ello habrá que pagar, aparte del coste de conexión (únicamente de la ciudad de destino), el coste del pipeline igual a la suma de las tuberías que conectan esta nueva ciudad a la ciudad origen. Para conectar una ciudad, simplemente se pincha sobre la ciudad seleccionada y se cobrará automáticamente el precio del camino más barato. ¡Cuidado! una vez que se ha pinchado sobre la ciudad, no es posible deshacer la selección. Una vez que se han seleccionado todas las ciudades que se quieren conectar, se confirma con "OK".
Si durante esta fase, el jugador con más ciudades conectados conecta X ciudades y aún hay alguna planta con precio de salida X o menos en el mercado de plantas de energía, se eliminarán estas plantas.
En el tercer botón de los botones de función se encuentra una pequeña calculadora que puede ayudar a calcular el coste de las conexiones. Para eso hay que abrir la calculadora y simplemente pinchar sobre las ciudades deseadas. Todo esto también funciona para las centrales y las materias primas. Así se puede por ejemplo, durante el turno de los otros jugadores, calcular cuántas materias primas se pueden comprar y para cuántas conexiones alcanzará el dinero. Pulsando "Reset" se borrarán los datos para empezar de nuevo los cálculos. Para evitar conexiones que no estaban planeadas, las ciudades sólo se pueden conectar con la calculadora cerrada.
Para conseguir dinero hay que abastecer ciudades conectadas con electridad. Para eso hay que activar las centrales propias con las materias primas adecuadas.
El administrador de plantas de energía se abrirá automáticamente en esta fase y mostrará las plantas propias con los recursos que tienen almacenados. Para activar las plantas deseadas, hay que pulsar en el botón "Feuern" (quemar recursos) correspondiente para proveer de electricidad al número de ciudades conectadas que indique cada central (como máximo se abastecerá el número total de ciudades congades que tene Las materias primas que se quemarán aparecerán con una llamita. En las centrales híbridas se puede arrastrar la llamita para decidir cuáles de las materias primas almacenadas se quemarán. Una vez que se ha seleccionado lo deseado, hay que pulsar "OK".
Despendiendo del número de ciudades abastecidas esa ronda, cada jugador recibe, después de la activación de sus centrales, una cierta cantidad de electros. La tabla de cobros se abre con el cuarto de los botones de ayuda.
Aación continu se reponen materias primas en el mercado. Las cantidades que se reponen varían dependiendo del Nivel (1, 2 o 3) y del número de jugadores. La tabla de materias primas, que se abre con el quinto de los botones de ayuda, muestra estas cantidades.
En muy pocos casos puede suceder que no haya suficientes materias primas para reponer. Entonces se repondrán sólo las materias primas disponibles.
Al final de cada ronda se retira la planta más alta del mercado, se pone debajo del mazo de robo y se sustituye por una nueva.
Como ya se ha mencionado, el juego consta de tres Niveles.
Cada ciudad puede ser conectada únicamente por and jugador.
El segundo Nivel comienza en cuanto algún jugador ha conectado 10/7/6 ciudades en partidas de 2/3-5/6 jugadores respectivamente. La planta más barata se retira del mercado de plantas de energía. A partir de ese momento se permiten dos conexiones por cada ciudad.
Al principio de la partida se coloca la carta "Step 3" ("Nivel 3") en la parte inferior del mazo de robo de plantas de energía. En cuanto se roba la carta "Step 3" durante el transcurso de la partida, empieza el Nivel 3. En ese momento se retira la planta más barata del mercado y a partir de entonces serán posibles tres conexiones por ciudad. Además se podrá adquirir en subasta cualquier planta que esté en el mercado, que, en el Nivel 3, ofrecerá seis plantas en vez de ocho.
La partida termina cuando al menos un jugador ha conectado 21/17/17/15/14 ciudades en partidas de 2/3/4/5/6 jugadores respectivamente.
Ganará el jugador que consiga abastecer de electricidad a más ciudades en la siguiente fase de activación de plantas, que no necesariamente tie que ser el que más ciudades a conectado.
En caso de que varios jugadores hayan abastecido al mismo número de ciudades, decidirá el dinero.
There are five possible schedules: USA, Germany, France, Italy, Baden-Württemberg. These will be either via the game tool selected or by /option map 1/2/3/4/5 (/option map 3 would then be France).
USA and Germany work as described in the instructions. Italy and France have a somewhat different distribution of the raw material market at the beginning of the game:
Mercado de materias primas en Italy
Mercado de materias primas en Francia
Como es sabido, en Francia la energía atómica es más apreciada que en Alemania; sin embargo, la energía eólica es prácticamente una desconocida. It por esto que en el mapa de Francia se retira la central ecológica 13 y es sustituida por la número 11, de uranio.
Las reglas de la Edición EnBW se diferencian de las otras ediciones en los siguientes puntos:
El reordenamiento del orden de juego se hace en todas las rondas después de la subasta de plantas de energía, no sólo en la ronda 1.
Each area consists only of six cities, the seventh city is always a so-called supraregional city. It can only be connected in stage 2 at the cost of a second connection.
El Nivel 2 empieza por tanto una ciudad antes que en las otras ediciones (después de la 6a conexión). Si no se ha vendido ninguna central, se retiran las dos más baratas en vez de sólo una.
Esta opción permite elegir mapas concretos y sus regiones usando código binario. Siguiendo el orden de cada mapa se debe marcar 1 si se quiere esa zona o 0 si no se quiere activar
USA: verde|marrón|rojo|amarillo|turquesa|morado
Alemania: morado|azul|amarillo|rojo|marrón|turquesa
Francia: morado|rojo|turquesa|amarillo|marrón|azul
Italia: marrón|morado|rojo|amarillo|turquesa|azul
Baden-Württemberg: rojo|amarillo|turquesa|rosa|azul.
Ejemplo: si quieres jugar el mapa de USA con las zonas verde, roja y amarilla, tienes que escoger ese mapa primero (ver /option map) y luego escribir el siguiente código en el chat principal: /option setmap 101100