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Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Go - Strategische Tipps

Spielbeginn

Spielbeginn

Üblicherweise beginnt ein Spiel damit, dass die Spieler großräumig Gebiet abstecken und die Gebietsgrenzen nach und nach fester gezurrt werden. Die Kunst ist dabei, das richtige Maß zu finden. Will man nämlich zuviel vom Kuchen haben, so passiert es leicht, dass der Gegner im eigenen Gebiet seinerseits ein kleines Gebiet absteckt.

Zwei Augen

Wer schon ein paar Spiele gespielt hat, wird bemerkt haben, dass auch größere Steingruppen gelegentlich vom Gegner geschlagen werden können. Wie muss eine Gruppe also aussehen, damit sie nicht mehr geschlagen werden kann? Hier hilft die Regel: "Eine Gruppe mit zwei Augen lebt!"

Zwei Augen

Im Bild sind zwei schwarze Gruppen zu sehen, die an den mit X markierten Stellen je ein Auge haben. Wollte Weiß diese Steine schlagen, so müsste er an beiden Stellen gleichzeitig spielen. Nur eine der beiden Stellen zu besetzen ist nach der Selbstmordregel verboten.

Gruppen, die zwei Augen haben, oder solche, bei denen der Gegner nicht verhindern kann, dass sie irgendwann zwei Augen haben, sind stark. Starke Gruppen zu haben ist immer ein Vorteil!

Augen

Achtung: Wichtig ist hierbei, dass alle an die Augen grenzenden Steine entweder miteinander oder mit einem anderen Auge verbunden sind; ansonsten entsteht, wie hier bei X, ein falsches Auge, da die beiden angrenzenden, schwarzen Gruppen nicht miteinander verbunden sind. Würde sich Weiß auf A annähern, so müßte Schwarz seine beiden Gruppen auf X verbinden und hätte damit nur ein einziges Auge, nämlich auf B.

Augen

Setzt Schwarz stattdessen auf C, bildet er auf A ein weiteres Auge und sichert damit damit sein Überleben.

Seki

Seki

Im nebenstenden Bild will keiner der Spieler auf eine der mit X markierten Positionen spielen (warum wohl?). Eine solche Situation nennt man Seki. Die Stellung bleibt bis zum Spielende auf dem Brett stehen. Für die beiden mit X markierten Stellen erhält kein Spieler einen Punkt, weil sie neutrales Gebiet darstellen.

Ko-Kämpfe

Ko-Kampf

Weiß hat soeben auf X einen Stein geschlagen und droht im nächsten Zug selbst auf X zu setzen und damit die Gruppe oben links zu fangen. Was tun?

Ko-Kampf

Schwarz spielt eine sogenannte Ko-Drohung, d.h. er spielt einen Zug, auf den Weiß antworten muss, wenn er nicht größeren Schaden riskieren will - beispielsweise am rechten Rand im Bild.

Ko-Kampf

Wenn Weiß antwortet, kann Schwarz das Ko zurückschlagen und jetzt muss Weiß seinerseits eine Ko-Drohung finden.

Ko-Kampf

Deckt Weiß jedoch das Ko und fängt somit gleich die drei schwarzen Steine am oberen Rand, so erhält Schwarz zwei Steine unten rechts als Ausgleich.

Endspiel

Nähert sich das Spiel dem Ende, so werden die abgesteckten Gebiete immer deutlicher, die Grenzen werden zunehmend geschlossen, es gibt nur noch vereinzelt "Lücken" in diesen Gebietsgrenzen. Wie immer kommt es hier darauf an, abzuwägen, was mehr Punkte bringt. So ist ein Zug, der z.B. nur einen Punkt macht, aber großen Schaden beim Gegner androht, einem anderen vorzuziehen, der mehr Punkte macht, aber dem Gegner die Initiative überlässt.

Ende

Weiß bieten sich hier nun die Alternativen A oder B: spielt Weiß auf A, wird Schwarz gezwungen, durch Setzen auf C das Eindringen von Weiß zu verhindern. Anschließend kann Weiß auf auf B seine beiden Gruppen verbinden.

Spielt Weiß zuerst auf B, schließt Schwarz im Gegenzug auf A die Grenze. Damit rettet Schwarz einen Punkt gegenüber der anderen Variante.