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BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Imperial - Règles

Préparation du Jeu

Les règles originales d'Imperial et d'Imperial 2030 sont disponibles en plusieurs langues (dont français) sur le site de PD-Verlag.

Les principales différences de règles entre Imperial et Imperial 2030 sont résumées ici.

2 à 6 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Le jeu

Spielfeld

Chaque joueur représente un grand investisseur, qui subventionne par des crédits les 6 puissances concurrentes de l'Europe impériale et prend ainsi de l'influence sur les gouvernements. Les états financent ainsi leurs opérations militaires pour augmenter leurs influences. Le but des joueurs est de participer au succès des états en prenant des intérêts sur les crédits et une participation sur les impôts.

Pour les connaisseurs d'Imperial, qui ne veulent que se familiariser avec l'interface dans le Brettspielwelt, il existe un guide d'interface concis.

Déroulement du jeu

Kreis

Les pays effectuent leurs actions l'un après l'autre. Le joueur, qui a momentanément accordé le plus de crédit à un pays, mène les affaires gouvernementales et ainsi le tour de jeu. Ainsi un joueur peut conduire plusieurs états ou aucun. A chaque tour d'un état, une nouvelle case sur la rosace d'action est choisie et l'état effectue l'action correspondante. Au premier tour d'un état le jeton peut être placé sur n'importe quelle case de la rosace. Pour tous les tours suivants une nouvelle case est choisie sur la rosace dans le sens des aiguilles d'une montre. Il n'est pas possible de rester sur la case précédente. A chaque fois le déplacement vers l'une des trois prochaines cases est gratuit. Chaque case supplémentaire coûte au joueur qui contrôle le gouvernement 2 millions de sa banque. On ne peut avancer que de 6 cases maximum sur la rosace.

But du jeu

Le jeu se termine dès qu'un état a atteint 25 points de victoire. Le joueur qui gagne est alors celui dont les obligations ont la plus grande valeur. L'évaluation exacte est expliquée à la fin. Il faut bien faire attention, comme dans tout le jeu, à la séparation entre les joueurs et la conduction temporaire d'un pays. Les trésors publics de chaque pays sont séparés des biens personnels des joueurs. On doit toujours être conscient que la conduite d'un pays n'est que temporaire et que l'on peut s'engager dans plusieurs états.

Préparation du Jeu

Kredite

Au début du jeu, chaque joueur reçoit une répartition initiale d'obligation qui dépend du nombre de joueurs. La répartition exacte est précisée en annexe. Dans la variante Profi les joueurs ne reçoivent que de l'argent et peuvent à tour de rôle acquérir au maximum une obligation par pays. Après la phase de mise en place, l'Autriche-Hongrie commence. Puis les autres pays suivent dans l'ordre de la liste sur le côté droit.

Cases de jeu

Les 6 actions de la rosace vont être expliquées en détail. Les frais résultant de l'action sont pris en charge par chaque état sur ses fonds propres.

  • Construire une usine
  • Production (2x)
  • Importer
  • Manœuvre (2x)
  • Investir
  • Taxation

Construire une usine

Fabrik

L'état ne peut construire au maximum qu'une nouvelle usine. La construction d'une usine coûte 5 millions. Les usines d'armement ne peuvent être construites que dans une ville marron, et les chantiers navals que dans une ville bleu clair. Une usine ne peut être construite que sur une des propres villes de la nation, dont la province n'est pas occupée par une armée ennemie (qui se tient debout). Chaque ville ne peut accueillir qu'une seule usine. On construit l'usine en cliquant sur la ville, si l'on ne veut ou ne peut pas construire, on peut passer avec le grand X en haut.

Si l'on ne s'aperçoit qu'après le choix de l'action que le pays n'a pas assez des fonds à sa disposition, on peut toujours donner de l'argent de sa réserve privée.

Production

Produktion

Chaque usine d’armements et chaque chantier naval d’une nation peut produire respectivement une armée ou un navire. La production est gratuite. Les usines situées dans une province dans laquelle se trouve une armée ennemie (sans drapeau blanc) ne peuvent pas produire. Un occupant ne peut pas non plus construire lui-même dans une usine étrangère occupée. Si l'on ne souhaite ou ne peut pas, car la réserve est épuisée, produire dans toutes les usines, on peut désactiver la production d'une usine grâce à la coche verte. La production est lancée en cliquant sur le gros bouton en haut de l'image.

Importer

Import

L'état peut acheter à la banque au maximum 3 unités militaires par millions. Les unités militaires peuvent être placées librement dans n'importe quelle province nationale sans armée ennemie, les navires uniquement dans les villes portuaires bleu clair. Dans une même province, plusieurs unités militaires peuvent être placées en même temps. Les emplacements possibles pour l'import d'unités sont marqués en blanc. On peut retirer une unité à acheter grâce au x rouge. L'import est validé définitivement grâce au gros bouton en haut de l'image.

Si l'on ne s'aperçoit qu'après le choix de l'action que le pays n'a pas assez des fonds à sa disposition, on peut toujours donner de l'argent de sa réserve privée.

Manœuvre

Cette action est réalisée en trois étapes : les flottes sont déplacées en premier, puis les armées et enfin les jetons taxes sont placés automatiquement.

Flottes
Flotten

Toutes les flottes de l'état peuvent se déplacer dans une région maritime voisine. Les flottes apparaissent lors de leur production ou import dans le port. Leur premier mouvement est donc toujours un déplacement du port vers la région maritime limitrophe, marquée par l'ancre. Dès qu'une flotte se trouve sur une mer, elle ne peut plus retourner dans une région terrestre. Pour déplacer une flotte il suffit de faire un Drag and Drop. Lorsque l'on a terminé le déplacement des flottes, on passe à la phase des armées en cliquant sur le gros bouton.

Armées
Armeen

Toutes les armées d'un état peuvent être déplacées vers une région terrestre limitrophe (à l'exception de la Suisse). Elles peuvent aussi être transportées par mer avec sa propre flotte (convoi). Pour cela elles traversent une ou plusieurs régions maritimes dans lesquelles doivent se trouver ses propres flottes. Chaque flotte ne peut transporter qu'une armée par tour. Un transport maritime n'est possible que si l'armée se trouve dans une région terrestre limitrophe à la région maritime ou accessible par le chemin de fer (voir le point suivant). A la fin du convoi, l'armée doit de nouveau être dans une région terrestre. On dirige le transport étape par étape, à chaque fois d'une région vers une autre. On termine les manœuvres grâce au gros bouton et les jetons taxes sont automatiquement placés.

Jetons taxe

Dans une région terrestre ou maritime nouvellement occupée, dans laquelle aucune autre unité militaire d'un autre état ne se trouve, on place un de ses propres jetons taxe. Les provinces des autres nations ne peuvent pas être marquées avec un jeton taxe. Un jeton taxe reste en place dans une région, tant que celle-ci n'est pas occupée exclusivement par un autre état. Suite à un combat il se peut qu'un état dont ce n'est pas le tour se retrouve seul dans une région. Dans ce cas le jeton taxe précédent est retiré et est remplacé par un jeton de cet état.

Combat
Kampf

Si une unité entre dans une région dans laquelle se trouve une unité d'un autre pays, un combat a lieu si au moins un des deux camps le demande. Lors d'un combat les unités participantes sont retirées en proportion de 1:1 du plateau de jeu (échange).

L'agresseur choisit dans le menu de combat une unité adverse à combattre et clique sur le bouton rouge en dessous pour combattre. S'il ne souhaite pas combattre, il choisit le bouton vert.

Dans le dernier cas, on demande grâce à la même fenêtre à tous les états adverses qui ont une unité dans la région, s'ils veulent échanger ou non. Si une seule unité décide de faire l'échange, celui ci est réalisé automatiquement. Dans le cas contraire l'agresseur DOIT maintenant choisir avec laquelle des unités belligérantes il souhaite faire l'échange. Si aucun des camps ne souhaite combattre, les unités cohabitent pacifiquement dans la même région. Pour combattre avec des unités de l'état actif qui ne se déplacent pas, ces unités peuvent être déplacées et remisent dans la région. Les flottes et les armées ne peuvent se combattre que lorsque la flotte se trouve encore au port.

Transport ferroviaire

Chaque état dispose d'un réseau de chemin de fer, mais qui n'existe qu'entre les provinces nationales et qui s'arrête par conséquent à ses propres frontières. Lorsqu'une armée hostile se trouve dans une province nationale, le réseau ferroviaire est interrompu dans cette province. Dans leur nation, les armées peuvent librement être transportées par le train soit avant soit après leur tour.

Entrer dans une province d'une autre grande puissance
Bombe

Lorsqu'une armée pénètre dans une province d'une autre grande puissance, le gouvernement de l'armée doit décider, s'il le fait avec des intentions belliqueuses (normal) ou amicales (drapeau blanc). On choisit les intentions amicales en cliquant sur le bouton le plus en haut (drapeau blanc) dans la fenêtre de combat, sinon on choisit comme habituellement un des deux autres boutons. Ce bouton n'est actif, que lorsque l'on pénètre dans une province. Une armée belliqueuse bloque la province (pas de production, d'importation, de construction d'usine et d'impôt). Une armée amicale n'entraîne aucun préjudice. A la phase de manœuvre suivante de l'état, le statut de l'armée peut être modifié (pour changer de statut il faut faire un déplacement dans la même région). A l'occasion d'un tel changement de statut les armées des autres états dans la province peuvent exiger un échange. Lorsqu'un état n'a plus qu'une seule usine qui n'est pas occupée par des armées hostiles, la province avec cette usine ne peut plus être occupée par une armée hostile ; les armées des autres états qui entrent dans cette province sont automatiquement placées en mode amical.

Destruction

Une usine étrangère peut être détruite par trois armées en cliquant sur le symbole bombe, lorsqu'il n'y a pas (/plus) d'armée (flotte) du défenseur dans la province. L'usine étrangère et les trois armées sont retirées du plateau. Exception : si un état n'a qu'une seule usine qui n'est pas occupée par une armée hostile, cette usine ne peut pas être détruite.

Investir

Investor

Cette action est réalisée en trois étapes. Les étapes 2 et 3 sont également réalisées si la case de la rosace est survolée et pas uniquement si on s'arrête dessus. Dans ce cas l'action de la case choisie est d'abord effectuée en totalité.

Payer les intérêts

Chaque joueur qui a accordé un crédit à un état, reçoit ses intérêts payés par la caisse de l'état. Si la caisse de l'état n'est pas suffisante pour payer les intérêts de tous les crédits de l'état, le joueur qui gouverne le pays, doit renoncer totalement ou partiellement à ses propres intérêts et le cas échéant à payer les intérêts des autres avec l'argent de sa caisse privée. Si cela n'est pas possible, l'action Investir ne peut pas être choisie.

Activer l'investisseur

Le joueur qui possède la carte Investisseur (marqué en rouge), reçoit 2 Millions payés par la banque et peut ensuite investir dans n'importe quel état. Pour cela on choisit dans la fenêtre de crédit, le crédit correspondant et on l'achète. On peut aussi augmenter un crédit, en choisissant la valeur par laquelle on veut le remplacer et en cliquant ensuite sur le bouton Augmenter. La valeur ou la différence est payée à la caisse de l'état. On peut aussi renoncer à l'investissement en cliquant sur le bouton Abandonner.

Investir sans drapeau

Chaque joueur, qui n'a pas de gouvernement, et qui n'est pas en possession de la carte Investisseur, peut également investir une fois. L'investissement sans drapeau se déroule de la même manière que pour le possesseur de la carte Investisseur, sans cependant recevoir les 2 millions de la banque.

A la fin du tour d'investissement, on vérifie s'il y a un changement de gouvernement. On compte pour cela la somme de tous les crédits d'un joueur dans chaque état. Si un nouveau joueur grâce à l'octroi de crédit(s) a le plus fort total de crédit (l'égalité ne compte pas), il prend le gouvernement dans cet état et reçoit le drapeau correspondant. Si le gouvernement d'une grande puissance qui a jusque là 0 point de pouvoir change et que le joueur perd ainsi son dernier gouvernement, ce joueur reçoit 1 million du joueur qui prend le gouvernement. Si le joueur ne peut pas payer ce million, il ne peut pas accorder le crédit correspondant.

Taxation

Steuer

Cette phase se déroule automatiquement en trois étapes lorsque l'on choisit la case correspondante :

Taxes / bonus de réussite
Land

Les taxes d'un état sont composées de deux parties :

  • 2 millions par usine non occupée
  • 1 million par jeton de taxe

Une usine est comptée comme non occupée, lorsqu'il n'y a pas d'armée ennemie dans la province dans laquelle se trouve l'usine. Le maximum théorique des impôts possibles se monte à 20 millions (10 pour les 5 usines plus 10 avec 10 jetons de taxe).

Le dernier impôt levé est indiqué à gauche sur les ressources de l'état. Lors de l'augmentation de ce montant, le joueur reçoit en plus de la banque le montant de l'augmentation qui va dans sa caisse privée. Lorsque les impôts baissent, le gouvernement ne doit rien payer.

Encaisser l'argent

L'état doit immédiatement payer avec ses taxes 1 million pour la paye de chaque armée et flotte. Seul le montant restant est payé à la caisse de l'état par la banque. Si le montant est négatif, l'état ne reçoit rien.

Ajouter des points de pouvoir
Punkte

L'état acquiert des points de pouvoir supplémentaires en fonction de ses impôts, chaque fois 5 points de moins que le montant des impôts en millions avec un maximum de 10. Les derniers points de pouvoir acquis sont indiqués à droite sur les ressources de l'état. Les points de puissance nouvellement acquis sont ajoutés à l'ancien niveau de points sur la piste sous le plateau de jeu. Dès qu'un pays a atteint les 25 points de pouvoir, le jeu s'arrête. Si lors du tour des impôts la case Investisseur avait été survolée, les points 2 et 3 du tour de l'investisseur ne sont pas effectués.

Die Zahl

Evaluation

A la fin du jeu, les joueurs reçoivent les points de victoire comme suit :

Suivant le nombre de points atteint, chaque état rapporte :

  • 0-4 Points : facteur 0
  • 5-9 Points : facteur 1
  • 10-14 Points : facteur 2
  • 15-19 Points : facteur 3
  • 20-24 Points : facteur 4
  • 25 Points : facteur 5

Les joueurs reçoivent pour chaque obligation, le produit des intérêts par le facteur correspondant aux points de l'état. Ensuite on additionne simplement l'argent liquide. En cas d'égalité, le vainqueur est le joueur qui a le plus d'obligations dans le pays avec le plus de points de pouvoir.

Exemple : l'Italie a atteint 17 points. Les obligations italiennes sont donc multipliées par 3. Si un joueur a l'obligation à 4 millions (intérêts 2 millions), ainsi que celle à 16 millions (intérêts 6 millions), il reçoit au total (2+6)*3=24 points pour l'Italie.

Options

profistart

Au début les obligations ne sont pas partagées, mais les joueurs reçoivent le capital de départ suivant :

  • 2 joueurs : 40 millions
  • 3 joueurs : 28 millions
  • 4 joueurs : 22 millions
  • 5 joueurs : 18 millions
  • 6 joueurs : 15 millions

Le premier joueur peut choisir une obligation de l'Autriche-Hongrie. S'il prend une obligation hongro-autrichienne, il paye le montant de l'obligation au trésor de l'Autriche-Hongrie. Ensuite tous les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre peuvent choisir une obligation libre de l'Autriche-Hongrie et payer au trésor. On continue de façon analogue avec les 5 autres pays dans l'ordre de jeu, en changeant le premier joueur.

Appendice

Dans l'annexe on peut trouver des conseils stratégiques, la FAQ, ainsi que la présentation en détail du matériel de jeu.

Ci après un autre lien vers le guide d'interface.