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Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Imperial - Regolamento

Preparazione del gioco

Die Orginalanleitungen zu Imperial und Imperial 2030 kann man beim PD-Verlag einsehen.

Die wesentlichen Regelunterschiede zwischen Imperial und Imperial 2030 zusammenhängend hier aufgeführt.

Con /join possono giocare da 2 a 6 giocatori. Con /start inizia il gioco. In alternativa si può usare lo Strumento di gioco.

Il gioco

Spielfeld

Ogni giocatore è un investitore internazionale, che influenza 6 superpotenze nell'Europa imperiale tramite prestiti finanziari e dunque manipolando i rispettivi governi. I sei stati si finanziano per iniziare guerre, espandersi e tassare i propri cittadini. L'obiettivo è quello di investire negli stati che proveranno di avere il maggior successo.

Für Imperial Kenner, die sich nur mit der Bedienung in der BrettspielWelt vertraut machen wollen, gibt es hier eine reine Bedienungsanleitung.

Svolgimento

Kreis

Le nazioni effettuano le loro azioni una dopo l'altra. Il giocatore che, a causa dei propri investimenti, implementa le scelte governative e contemporaneamente il corso del gioco. Un giocatore può controllare più di uno stato o anche nessuno. Ad ogni turno uno stato sceglie una nuova casella della ruota delle azioni ed effettua l'azione corrispondente. Durante il primo turno di gioco, la pedina della nazione può essere piazzato su una qualsiasi casella della ruota delle azioni. In tutti i turni successivi viene selezionata una nuova casella spostando la pedina in senso orario. Restar fermo in una casella non è possibile. Avanzare in una delle tre caselle successive è gratuito. Avanzare ulteriormente è consentito al costo di 2 milioni a casella dal tesoro personale del giocatore che controlla la nazione da pagare alla banca. Non si può avanzare di più di 6 caselle.

Scopo del gioco

Il gioco termina quando una nazione ottiene 25 punti vittoria. Vince il giocatore i cui crediti in quel momento hanno maggior valore. La valutazione esatta viene spiegata più avanti. Bisogna fare attenzione come, durante lo svolgimento del gioco, c'è una separazione fra il giocatore e la sua temporanea conduzione di una nazione. I tesori pubblici delle nazioni son ben separati dai beni personali del giocatore. Bisogna essere sempre coscienti che la conduzione di una nazione è solo temporanea e che si possa essere coinvolti in più di una nazione.

Preparazione del gioco

Kredite

All'inizio del gioco, ogni giocatore riceve una ripartizione iniziale di obbligazioni che dipendono dal numero di giocatori. L'esatta ripartizione è precisata in allegato. Nella variante Profi i giocatori ricevono soltanto il denaro e possono a turno acquistare al massimo una obbligazione per nazione. Dopo la fase iniziale inizia il turno dell'Austria-Ungheria. Seguono le altre nazioni nell'ordine indicato sul lato destro.

Caselle di gioco

Vediamo in dettaglio le 6 azioni sulla ruota di gioco. Il denaro necessario a finanziare tali azioni è tratto dal tesoro proprio di ogni nazione.

  • Costruzione di una fabbrica
  • Produzione (2x)
  • Importare
  • Manovra (2x)
  • Investire
  • Tassazione

Costruzione di una fabbrica

Fabrik

La nazione può costruire al massimo una nuova fabbrica. Costruire una fabbrica costa 5 milioni. Le fabbriche di armamenti devono essere costruite in una città contrassegnata in marrone, mentre i cantieri navali in una città contrassegnata in celeste. Una fabbrica può essere costruita solo sul territorio proprio della nazione, in una provincia che non sia occupata da una unità offensiva di un'altra nazione. Ogni città può accogliere una sola fabbrica. Si costruisce la fabbrica cliccando sulla città, se non si vuol costruire è possibile passare cliccando sulla grossa X in alto.

Sollte man erst nach Auswahl der Aktion bemerken, dass das Land über nicht genug Kapital verfügt, kann man nun immer noch Geld aus dem Privatvermögen spenden.

Produzione

Produktion

Ogni fabbrica di armamenti ed ogni cantiere navale di una nazione possono produrre rispettivamente una armata o una flotta. La produzione è gratuita. Le fabbriche situate in provincie occupate da una unità nemica (senza bandiera bianca) non possono produrre. Se lo si desidera, o se non si può perché la riserva è terminata, è possibile disattivare la produzione cliccando sul controllo verde. La produzione viene attualizzata cliccando sul grosso pulsante in alto.

Importare

Import

La nazione può acquistare dalla banca un massimo di tre unità militari ad un milione ciascuna. Le armate possono essere piazzate liberamente nelle provincie non occupate della nazione, mentre le flotte devono essere piazzate in una città portuale celeste. In una provincia può essere piazzata più di una unità militare. I possibili piazzamenti sono contrassegnati in bianco. Si può ridurre il numero di unità cliccando sulla x rossa. L'importo speso è attualizzato cliccando sul grosso pulsante in alto.

Sollte man erst nach Auswahl der Aktion bemerken, dass das Land über nicht genug Kapital verfügt, kann man nun immer noch Geld aus dem Privatvermögen spenden.

Manovra

Questa azione viene eseguita in tre passi: vengono innanzi tutto spostate le flotte, poi le armate ed infine vengono piazzati automaticamente i gettoni di tassazione.

Flotte
Flotten

Ogni flotta può essere spostata in una vicina regione di mare. Le flotte vengono prodotte o importate in un porto. Il loro primo movimento deve essere nella regione marittima limitrofa contrassegnata dall'ancora. Dal momento in cui una flotta si trova a mare, questa non può più tornare in una regione terrestre. Per spostare una flotta è sufficiente un Drag and Drop- Terminato il movimento delle flotte si passa a quello delle armate cliccando sul grosso pulsante.

Armate
Armeen

Possono essere spostate tutte le armate di una nazione verso una regione limitrofa (eccetto la Svizzera). Possono anche essere trasportate via mare con l'ausilio della propria flotta (convoglio). In questo modo attraversano una o più regioni marittime nelle quali devono trovarsi elementi della propria flotta. Ogni flotta può trasportare una sola armata per turno. Un trasporto marittimo è possibile solo se l'armata si trova in una regione terrestre limitrofa alla regione marittima o accessibile attraverso le ferrovie (vedi punto seguente). Al termine del convoglio, l'armata deve trovarsi in una regione di terra. Il trasporto viene condotto passo-passo spostando l'armata da una regione ad una limitrofa. Le manovre terminano cliccando sul grande pulsante in alto. I gettoni di tassazione vengono piazzati automaticamente.

Gettoni tassa

In una regione terrestre o marittima appena occupata, in cui non siano presenti unità militarie altrui, si piazza uno dei propri gettone tassa. Non si possono piazzare gettoni tassa nelle provincie risiedenti nel suolo delle altre nazioni. Un gettone tassa rimane in una regione fino a quando questa non è occupata esclusivamente da un'altra nazione. In seguito ad un conflitto è possibile che una nazione fuori turno si trovi sola occupante di una regione. In tal caso il gettone tassa precedente viene rimosso e sostituito da un gettone di tale nazione.

Conflitti
Kampf

Se una unità entra in una regione in cui è presente una unità straniera, si scatena un conflitto se almeno una delle parti lo richiede. In caso di conflitto le unità partecipanti vengono rimosse dalla mappa in un rapporto 1:1 (scambio).

Der Angreifer wählt im Kampfmenu zum Kampf eine gegnerische Einheit aus und wählt den unteren roten Button zum Kampf. Möchte er nicht kämpfen, wählt man den grünen Knopf.

Nell'ultimo caso, si chiede, utilizzando la stessa finestra, a tutte le nazioni presenti nella regione se vogliono effettuare o meno lo scambio. Se solo una unità decide di fare lo scambio questo questo si realizza automaticamente. In caso contrario l'aggressore DEVE scegliere quali delle unità belligeranti eliminare. Se nessuna delle parti vuole il combattimento, le unità convivranno pacificamente nella stessa regione. Per combattere con le unità della nazione attiva che non si spostano, queste possono essere spostate e rimesse nella stessa regione. Flotte e armate possono entrare in conflitto solo se la flotta si trova ancora in porto.

Trasporto ferroviario

Ogni nazione dispone di una rete ferroviaria, ma questa collega solo le provincie interne alle frontiere. Quando un'armata ostile occupa una provincia, la rete ferroviaria di tale provincia è interrotta. Nella propria nazione, le armate possono essere spostate liberamente via ferrovia sia prima che dopo il loro movimento.

Ingresso in una provincia di una Potenza straniera
Bombe

Quando un'armata penetra nella provincia di una grande potenza, il governo di tale armata deve decidere se viene fatto con intenzioni bellicose (standard) o amichevoli (bandiera bianca). Si scelgono le condizioni di ingresso cliccando sul pulsante più alto (bandiera bianca) nella finestra di conflitto, altrimenti si sceglie uno degli altri due pulsanti. Questo pulsante è attivo solo quando si penetra in una provincia. Una armata offensiva blocca la provincia (niente produzione, importazione, costruzione fabbrica, tasse). Una armata pacifica non compromette nulla di tutto ciò. Durante la successiva fase di manovra della stessa nazione, questa può modificare lo stato (per farlo bisogna muovere l'unità nella stessa regione). In occasione di un cambio di stato le armate altrui possono richiedere di cambiare anch'esse. Quando ad una nazione è rimasta una sola fabbrica non occupata da nazioni ostili, quell'unica fabbrica non può essere più occupata; le armate di altre nazioni in quella provincia sono considerate automaticamente amiche.

Distruzione

Con tre armate si può distruggere una fabbrica cliccando sul simbolo della bomba una volta che non siano più presenti difensori nella provincia. La fabbrica straniera e le tre armate vengono rimosse. Eccezione: l'ultima fabbrica non occupata da armate ostili non può essere distrutta.

Investire

Investor

Questa azione viene realizzata in tre passi. I passi 2 e 3 vengono realizzati sia che la pedina si muova sulla casella, sia che la superi semplicemente. Nel primo caso viene realizzato anche il passo 1.

Pagamento interessi

Ogni giocatore che abbia acquistato obbligazioni della nazione in gioco, riceve, dalla cassa della nazione, degli interessi. Se in cassa della nazione non ci sono abbastanza soldi, questi vengono pagati di tasca dal giocatore che governa la nazione. Se neanche questo è possibile non ci si può fermare sulla casella degli Investimenti.

Attivazione dell'Investitore

Il giocatore in possesso della carta Investitore (contrassegnato in rosso), riceve 2 Milioni dalla banca e può investine in una qualsiasi nazione. Dalla finestra delle obbligazioni può dunque scegliere una nazione e di questa l'obbligazione da acquistare e la acquista. Si può anche incrementare una delle obbligazioni in proprio possesso, scegliendo il valore da rimpiazzare, e cliccando sul pulsante aumentare. Si può anche rinunciare all'investimento con il pulsante annullare.

Investire senza bandiera

Ogni giocatore senza governo e senza carta Investitore, può ugualmente investire una volta. L'investimento senza bandiera si svolge allo stesso modo di quello di chi è in possesso della carta Investitore, tranne che per il ricevimento dei 2 milioni.

Alla fine del turno di investimento, si verifica se c'è un cambiamento di governo. Per questo si conta la somma delle obbligazioni di ogni giocatore per ciascuno stato. Se un giocatore, grazie agli ultimi acquisti, ha la maggioranza delle azioni (la parità non conta) di una certa nazione, ne prende il governo e riceve la bandiera corrispondente. Se il governo di una grande potenza che ha, al momento, 0 punti potere cambia ed il giocatore perde allo stesso tempo il suo ultimo governo, tale giocatore riceve 1 milione dal giocatore che prende in mano il governo. Se il giocatore non può pagare tale milione, non può acquistare l'obbligazione corrispondente.

Tassazione

Steuer

Dieser Spielzug läuft bei Wahl des entsprechenden Feldes in drei Schritten automatisch ab:

Tasse / Bonus di successo
Land

Le tasse di una nazione sono composte di due parti:

  • Per ogni fabbrica non occupata 2 Milioni
  • Per ogni gettone tassa 1 milione

Eine Fabrik gilt als unbesetzt, wenn sich keine feindliche Armee in der Heimatprovinz der Fabrik befindet. Das theoretische Maximum des möglichen Steuer beträgt 20 Mio. (10 Mio. aus 5 Fabriken plus 10 Mio. aus 10 Steuerchips).

Links über dem Vermögen des Staates wird die zuletzt erhobene Steuer angezeigt. Bei Steigerung dieses Betrages bekommt der Spieler die Steigerung zusätzlich als Prämie aus der Bank in die Privatkasse ausbezahlt, bei fallenden Steuern muss die Regierung aber nichts bezahlen.

Incassare i soldi

La nazione deve pagare immediatamente dalle tasse 1 milione a ciascuna armata e flotta. Viene incassata solo la differenza. Se questa è negativa la nazione non riceve denaro.

Aggiungere punti potere
Punkte

Der Staat erwirbt entsprechend seinen Steuern zusätzliche Machtpunkte, jeweils 5 Punkte weniger als die eingezogenen Steuermillionen, jedoch maximal 10. Der letzte Zugewinn an Machtpunkten ist jeweils rechts über dem Vermögen des Staates vermerkt. Die neu erworbenen Machtpunkte werden auf der Zählleiste am unteren Spielfeldrand zum alten Punktestand hinzugerechnet. Sobald ein Staat insgesamt 25 Machtpunkte erreicht hat, endet das Spiel. Sollte bei dem Zug auf Steuer das Investorfeld überschritten worden sein, werden Punkt 2 und 3 des Investorzuges nicht mehr ausgeführt.

Die Zahl

Punteggio

Al termine del gioco, i giocatori ricevono punti vittoria come segue:

In funzione dei punti potere acquisiti, ogni nazione fornisce:

  • 0-4 Punti: fattore 0
  • 5-9 Punti: fattore 1
  • 10-14 Punti: fattore 2
  • 15-19 Punti: fattore 3
  • 20-24 Punti: fattore 4
  • 25 Punti: fattore 5

Per ogni obbligazione i giocatori ricevono il prodotto dell'interesse per il fattore corrispondente ai punti potere della nazione. Al totale si somma il denaro liquido. In caso di parità, viene dichiarato vincitore il giocatore che ha più obbligazioni nella nazione con il maggior numero di punti potere.

Esempio: l'Italia ha 17 punti. Le obbligazioni italiane vengono dunque moltiplicate per 3. Se un giocatore ha l'obbligazione da 4 milioni (interessi 2 milioni), assieme a quella da 16 milioni (interessi 6 milioni), riceve un totale di (2+6)*3=24 punti per l'Italia.

Opzioni

ProfiStart

Ad inizio partita le obbligazioni non vengono distribuite, ma i giocatori ricevono il seguente capitale iniziale:

  • 2 giocatori: 40 milioni
  • 3 giocatori: 28 milioni
  • 4 giocatori: 22 milioni
  • 5 giocatori: 18 milioni
  • 6 giocatori: 15 milioni

Il primo giocatore ha la facoltà di scegliere una obbligazione dell'Austria-Ungheria. Se lo fa, paga l'ammontare alla cassa austro-ungarica. In seguito tutti i giocatori in senso orario hanno l'opportunità di fare lo stesso. Si continua allo stesso modo per tutte le altre 5 nazioni, cambiando di volta in volta il primo giocatore.

Appendice

Nell'appendice si possono trovare consigli strategici, FAQ, ed una rappresentazione dettagliata del materiale di gioco.

Desweiteren sei auch hier noch einmal auf die Bedienungsanleitung verwiesen.