Aktuelles

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Intrige - Règles

Préparation du Jeu

4 à 5 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.

Chaque joueur reçoit une maison avec un jardin et dix pions (2 pour chacun des cinq rôles).

Déroulement du jeu

Chaque tour de joueur est subdivisée en trois étapes consécutives.

  • Encaisser les revenus
  • Intégrer des pions adverses dans sa propre maison.
  • Envoyer ses propres pions dans les maisons adverses.

Encaisser les revenus

Einkünfte

Au début de son tour, le joueur reçoit de la banque les revenus correspondants aux places de tous les pions qu'il a envoyés dans les maisons adverses. Cette étape est faite automatiquement par le serveur.

Un joueur ne connaît que le total de ses propres ducats, les ducats des autres joueurs sont cachés. (Au premier tour de jeu de chaque joueur aucun revenu ne peut être encaissé, car aucun pion ne se trouve dans les maisons.)

Intégrer des pions adverses

Bestechungssumme wählen

Dans la deuxième partie de son tour, un joueur doit intégrer dans sa maison tous les pions que ses adversaires ont placés dans son parc (sauf conflit). Le domaine dans lequel il place des pions, dépend entre autre des pots-de-vin que les joueurs lui paient maintenant : le premier joueur (dans le sens des aiguilles d'un montre) qui a place un pion dans le parc, doit choisir en haut à gauche le montant du pot-de-vin.

Gebot

En cliquant sur le signe + le montant du pot-de-vin est affiché sous le pion dans le parc. (Note : il n'est pas possible de baisser). En cliquant sur Ok le montant est payé.

Alle Gebote

Le montant des pots-de-vin doit être d'au moins 10 000 ducats ou un multiple quelconque. Après que tous les joueurs intéressés aient payé leurs pots-de-vin au maître de maison, celui-ci doit intégrer les pions dans sa maison ; pour cela il doit les placer les uns après les autres par Drag and Drop sur les domaines voulus. Mais attention, chaque domaine ne peut accueillir qu'un pion.

Spielfiguren verteilen

Le maître de maison doit réfléchir calmement à tous les aspects importants (le montant des pots-de-vin, les conseils extérieurs plus ou moins désintéressés, les souhaits ou menaces des joueurs, ses propres intérêts en encore plein d'autres choses) et ensuite répartir - de son propre gré et indépendamment des pots-de-vin ou accords précédemment conclus ! - les pions sur les différents domaines libres de sa maison. (Cette deuxième étape n'existe pas pour le premier tour du premier joueur, car il n'y a aucun pion dans son parc.)

Conflits

Comme il ne peut y avoir qu'un seul représentant de chaque métier dans une maison, il y a continuellement des conflits entre les pions qui ont le même métier.

Les non-conflits sont traités d'abord, ensuite les conflits sont résolus.

Conflit extérieur
äußerer Konflikt

Les conflits extérieurs plutôt rares sont résolus en premier. Ils n'apparaissent que lorsque plusieurs personnages ayant le même métier se trouvent en même temps dans le parc pour briguer un domaine du palais et qu'il n'y a pas déjà quelqu'un en place.

Ici aussi, l'ordre de placement dans le jardin détermine qui doit corrompre le premier. Après que tous les pots-de-vin aient été payés, l'hôte place un des pions par Drag and Drop dans un des domaines, tous les autres du même métier sont automatiquement bannis et ne peuvent plus être placés pour le reste du jeu.

Conflit intérieur
innerer Konflikt

Ensuite les conflits internes (beaucoup plus fréquents) sont résolus. Ils apparaissent à chaque fois qu'un pion déjà présent dans un domaine d'une maison est attaqué par un pion ayant le même métier présent dans le parc. Le joueur dont le pion est déjà dans la maison, doit dans ce cas renouveler son pot-de-vin à l'hôte et ce en premier. Ensuite c'est au tour de ses agresseurs dans l'ordre. L'hôte doit ensuite décider qui du défenseur ou d'un des prétendants doit prendre ce domaine et éventuellement remplacer le précédent. Tous les pions surnuméraires sont bannis pour le reste de la partie.

Verbannen

Si on souhaite placer un attaquant du parc, il faut le déplacer par Drag and Drop sur le domaine dans lequel le défenseur se trouve. Celui-ci est automatiquement banni.

Si l'on souhaite conserver le défenseur, il faut déplacer les attaquants sous la maison où ils seront bannis.

S'il y a plusieurs conflits internes, le premier à être résolu est celui le mieux doté, puis le suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les conflits soient résolus et qu'il ne se trouve plus de pions dans le parc.

Envoyer deux de ses propres pions

Lors de la troisième phase de son tour, un joueur doit toujours mettre en jeu deux quelconques des pions de sa réserve. Ces pions ne peuvent jamais être présentés au même joueur, mais doivent être envoyés dans deux maisons différentes.

Pour cela ils sont envoyés par Drag and Drop sur la partie gauche sur un plateau des joueurs. Là ils attendront d'être accueillis par les joueurs correspondants. On ne peut jamais placer ses pions dans son propre palais.

Il n'y a pas d'autres restrictions. En particulier un joueur n'a pas à répartir équitablement ses pions. Ainsi sur plusieurs tours il peut envoyer jusqu'à 5 de ses pions dans la cour d'un joueur et même les faire loger.

Cependant on ne peut pas mettre deux fois le même pion dans la même maison de manière à s'attaquer soi-même.

Lors du sixième et dernier tour de chaque joueur la troisième phase est supprimée car tous les pions ont déjà été placés.

Indicateur de statut

Spielfiguren aussenden

C'est au tour d'Armistice et il doit envoyer ses pions

Spielfiguren setzen

C'est au tour de Sam qui doit placer les pions dans sa maison.

Bestechen

ARMistice doit corrompre

Warten

Fred doit attendre.

En se fondant sur l'affichage du statut en haut à gauche on peut voir qui doit effectuer quelle action :

  • C'est le tour de celui qui est en jaune
  • Celui qui est en bleu doit corrompre
  • Celui qui est en gris doit attendre

Fin de la partie

Le jeu se termine après le sixième tour. A la fin chaque joueur reçoit une fois de plus les revenus qui correspondent à tous les pions placés dans les maisons.

Le vainqueur est le joueur qui a pu amasser le plus de ducats.

Conseils tactiques

Voici quelques conseils pour le jeu :

Ne laissez pas passer les occasions de vous insérer dans chaque conversation, chaque négociation et chaque dispute. Priez, menacez, énervez, calomniez, suppliez, attendez, argumentez, imposez-vous au bon moment quand vous le pouvez - mais toujours dans votre propre intérêt !

Faites autant d'accords et de promesses que vous voulez - tant que vous êtes le premier à les rompre ! Mais réfléchissez aussi au proverbe "Une main lave l'autre" : loyauté et fiabilité au bon moment peuvent aussi être gages de succès.

Réfléchissez à l'endroit où vous posez vos pions. Faites attention aussi à quels pions les autres joueurs ont en réserve. Gardez vos chances de pouvoir attaquer avec succès n'importe où. Mais ne visez pas les places qui ne rapportent pas beaucoup. Distribuez de façon bien réfléchie les pions adverses dans votre maison. Essayez d'encaisser le plus possible de pots-de-vin.

Et n'oubliez pas le plus important : ce n'est qu'un jeu !

Donc refaites-vous confiance après le jeu !