Intrige-Anleitung
Preparazione del gioco
Mit /join können 4 bis 5 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Jeder Spieler erhält ein Haus mit Garten und dazu zehn Spielfiguren (fünf verschiedene, je zwei Stück)
Spielverlauf
Jeder Spieler muss pro Runde drei aufeinanderfolgende Teilzüge durchlaufen.
- Einkünfte kassieren
- Aufnehmen von fremden Spielfiguren ins eigene Haus.
- Aussenden von eigenen Spielfiguren zu fremden Häusern.
Einkünfte kassieren

Zu Beginn seines Zuges erhält ein Spieler für alle seine Spielfiguren, die er in fremden Häusern untergebracht hat, die den Bereichen entsprechenden Einkünfte aus der Bank ausgezahlt. Dies übernimmt automatisch der Spielserver.
Bekannt sind jedem Spieler nur seine eigenen Dukaten, die Dukaten der anderen Mitspieler sind geheim. (In der ersten Spielrunde können noch keine Einkünfte kassiert werden, da sich noch keine Spielfiguren in den Häusern befinden.)
Fremde Spielfiguren aufnehmen

Im zweiten Teil seines Zuges muss ein Spieler alle Spielfiguren, die seine Mitspieler bei ihm im Park platziert haben, in sein Haus aufnehmen (Ausnahme Konflikte). In welchen Bereichen er die Spielfiguren platziert, hängt unter anderem von den Bestechungssummen ab, die die betroffenen Mitspieler ihm nun zahlen: der erste Mitspieler (im Uhrzeigersinn reihum), der eine Figur im Park platziert hat, muss oben links eine Bestechungssumme auswählen.

Mit Klick auf das + Zeichen wird unter der Spielfigur im Park der Betrag angezeigt. Mit Klick auf Ok wird der Betrag an den zu Bestechenden gezahlt.

Die Bestechungssummen müssen mindestens 10.000 Dukaten oder ein beliebiges Vielfaches davon betragen. Nachdem alle beteiligten Mitspieler ihre Bestechungssumme an den Hausherrn bezahlt haben, nimmt dieser die Spielfiguren in sein Haus auf, indem er die Plättchen nacheinander mit Drag&Drop auf die gewünschten Bereiche zieht. Dabei ist darauf zu achten, dass sich in einem Bereich stets nur eine Spielfigur befinden darf.

Der Hausherr lässt sich alle wesentlichen Aspekte (die Höhe der Bestechungssummen, die mögicherweise geäußerten Hinweise, Wünsche oder gar Drohungen seiner Mitspieler, seine eigenen Absichten und noch vieles mehr) in Ruhe durch den Kopf gehen und verteilt dann - vollkommen nach eigenem Gutdünken und unabhängig von den Bestechungssummen oder jeglichen zuvor getroffenen Absprachen! - die Spielfiguren auf verschiedene, freie Bereiche seines Hauses. Auch dieser zweite Teil seines ersten Zuges entfällt für den Startspieler, da sich noch keine Spielfiguren in seinem Park befinden.
Konflikte
Da in einem Haus jede Berufsgruppe nur einmal vertreten sein darf, kommt es immer wieder zu Konflikten zwischen Spielfiguren desselben Berufes.
Nachdem zunächst alle Nicht-Konflikte abgehandelt wurden, werden anschließend die Konflikte entschieden.
Äußerer Konflikt

Zuerst wird der eher selten auftretende äußere Konflikt gelöst, derjenige also, bei dem keine Figur im Haus betroffen ist, sondern lediglich im Park mehrere Figuren des gleichen Berufes auf die Übernahme eines Bereiches spekulieren.
Auch hier entscheidet die Sitzreihenfolge darüber, wer als erster bestechen muß. Nachdem alle Beteiligten gezahlt haben, wird vom Hausherrn eine Figur durch Drag&Drop in einem Bereich platziert; alle anderen an diesem Streit beteiligten Figuren werden automatisch verbannt und können damit für den Rest des Spiels nicht mehr zum Einsatz gebracht werden.
Innerer Konflikt

Zuletzt wird der häufiger entstehende innere Konflikt entschieden, derjenige also, bei dem eine Figur, die sich bereits im Haus befindet, von einer oder mehreren Figuren des gleichen Berufes vom Park aus attackiert wird. Der Spieler, dessen Figur im Haus angegriffen wird, muß in diesem Fall erneut eine Bestechung an den Hausherren zahlen und zwar stets als erster. Danach zahlen seine Angreifer in Sitzreihenfolge. Der Hausherr bestimmt anschließend, ob der Verteidiger oder einer der Angreifer diesen Bereich übernimmt und damit den vorherigen verdrängt. Alle unterlegenen Spielfiguren werden für den Rest des Spiels verbannt.

Möchte man einen Angreifer vom Park aus einsetzen, dann zieht man ihn mit Drag&Drop auf den Bereich, in dem der Verteidiger sitzt. Dieser wird dann automatisch verbannt.
Soll der Verteidiger sitzen bleiben, zieht man den verlorenen Angreifer links hinter das Haus, wohin er verbannt wird.
Gibt es mehrere innere Konflikte, wird zunächst der niedrigst dotierte geklärt, dann der nächsthöhere usw., bis schließlich alle Konflikte geklärt sind und sich keine Figur mehr im Park befindet.
Zwei eigene Spielfiguren aussenden
Im dritten Teil seines Zuges muss ein Spieler stets zwei beliebige Spielfiguren aus seinem Vorat ins Spiel bringen. Diese Figuren dürfen nie bei nur einem Mitspieler vorstellig werden, sondern werden stets zu zwei verschiedenen Häusern ausgesandt.
Sie werden dazu per Drag&Drop auf ein Spielbrett der Mitspieler gezogen. Dort warten sie dann darauf, von den entsprechenden Mitspielern aufgenommen zu werden. Im eigenen Palast können Spielfiguren nie unterkommen.
Weitere Einschränkungen gibt es nicht. Insbesondere muss ein Spieler seine Spielfiguren nicht gleichmässig verteilen. Über mehrere Runden hinweg können so beispielsweise durchaus bis zu fünf Spielfiguren eines Spielers an ein und demselben Hof untergebracht werden.
Man kann jedoch nicht dieselbe Figur noch mal in dasselbe Haus legen, so dass man sich selbst angreifen würde.
In der sechsten und damit letzten Runde entfällt für alle Spieler der dritte Teil des Zuges, da bereits alle Spielfiguren ins Spiel gebracht wurden.
Indicatore di Stato

ARMistice ist dran und muss aussenden

Sam ist dran und muss aus seinem Garten in sein Haus setzen.

ARMistice muss bestechen

Fred muss warten.
Anhand der Statusanzeige oben links sieht man, welche Aktion gerade durchgeführt werden muss:
- wer gelb ist, ist gerade an der Reihe
- wer blau ist, muss gerade bestechen
- wer grau ist, muss warten
Fine del gioco
Nach der sechsten Runde endet das Spiel. Anschließend erhält jeder Spieler noch einmal für alle Figuren in Häusern die entsprechenden Einkünfte ausbezahlt.
Es gewinnt der Spieler, der die meisten Dukaten zusammenraffen konnte.
Consigli tattici
So höret denn noch einige tückische Tips:
Lasset keine Gelegenheit aus, euch in jedes Gespräch, in jede Verhandlung, in jede Auseinandersetzung einzumischen. Bittet, droht, nervt, hetzt, fleht, verlangt, erwartet, argumentiert, opportuniert, wo ihr nur könnt - Hauptsache, es wirkt in eurem Sinne!
Gehet so viele Vereinbarungen und Versprechen ein, wie ihr nur wollt - solange ihr diejenigen seid, die sie als erste brechen! Bedenket jedoch auch das Motto "Eine Hand wäscht die andere". Fairness und Verlässlichkeit zur rechten Zeit können ebenso viel Erfolg zeigen.
Setzet eure Spielfiguren überlegt ein. Beachtet auch, welche Figuren die Mitspieler noch im Vorrat haben. Wahret eure Chancen, irgendwo erfolgreich angreifen zu können. Doch unterlasset es, wenn die Aussichten nur gering sind. Verteilt die fremden Figuren in eurem Hause wohlüberlegt. Versuchet soviel Bestechungsgeld wie möglich zu kassieren.
Und bedenket stets das Eine: es ist nur ein Spiel!
Also vertraget euch hinterher wieder!