Aktuelles

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Kingsburg - Anleitung

Vor Spielbeginn

Mit /join können 2-5 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.

Das Spiel

Kingsburg ist ein Würfelspiel mit taktischen Elementen. Jeder Spieler versucht dabei, die ihm vom König anvertraute, neu eroberte Provinz auszubauen und vor den einfallenden Feinden zu schützen. Dafür versucht man, die königlichen Berater auf seine Seite zu ziehen und sich deren Hilfe zu versichern.

Die ausführliche Originalanleitung kann auf der Verlagsseite als pdf heruntergeladen werden.

Spielfeld

Spielfeld
  1. Heeresanzeige
  2. Spielerreihenfolge
  3. Berater
  4. Statusanzeige
  5. Jahreszeitenanzeige
  6. Kampfstärke
  7. Jahreszähler
Spieleranzeige
  1. Spielername (ggfs. mit Startspielerstern und/oder Gesandtem)
  2. Vorratsanzeige (+2-Marker/Stein/Holz/Gold/Siegpunkte)
  3. (Berater-) Würfelgruppe
  4. Gebäudeübersicht (Gebäudeübersicht)

Spielablauf

Das Spiel läuft über fünf Jahre. Jedes Jahr ist unterteilt in acht Phasen. Dabei wechselt sich immer jeweils eine Jahreszeit mit einer Ereignisphase ab.

Phase 1: Königliche Hilfe

Der Spieler mit den wenigsten Gebäuden erhält Beistand vom König in Form eines Zusatzwürfels für die Frühlingsphase.

Haben mehrere Spieler gleichviele Gebäude, erhält der Spieler mit den wenigstens Waren den Zusatzwürfel. Besteht auch hier Gleichstand, erhalten all diese Spieler einen Rohstoff nach Wahl und keinen Zusatzwürfel.

Phase 2: Frühling (Produktionsphase)

Jede Produktionsphase ist nochmal in vier Schritte unterteilt:

Würfeln und Zugreihenfolge anpassen

Nach dem Würfeln wird zuerst die Zugreihenfolge ermittelt: Der Spieler mit der geringsten Augenzahl wird Startspieler, alle anderen folgen gemäß ihrer Augenzahl. Der hellbraune Zusatzwürfel des Königs zählt bei der Ermittlung der Augenzahl mit. Bei Gleichstand erhält derjenige Spieler die höhere Position, der schon in der Runde zuvor höher stand.

Berater beeinflussen

Der neu ermittelte Startspieler darf nun als erstes einen Berater beeinflussen. Dazu muss er mindestens einen oder mehrere seiner Würfel nutzen. Die Gesamtaugenzahl der genutzten Würfel muss dabei genau so groß sein wie der Wert des Beraters.

Berater auswählen

Man klickt dazu die gewünschten Würfel an, die daraufhin ihre Farbe in braun ändern. Gleichzeitig zeigen ein oder mehrere grüne Pfeile die wählbaren Berater an. Um einen Berater auszuwählen, klickt man einfach auf dessen Nummer.

Hier hat der Spieler all seine Würfel ausgewählt (6-6-4). Damit kann er den Zauberer (16) oder mit Hilfe des +2-Markers den König (18) beeinflussen. Er hätte beispielsweise auch nur die 6 und die 4 wählen und damit den Heerführer (10) beeinflussen können. Nachdem seine Mitspieler an der Reihe waren, hätte er dann mit der anderen 6 den Alchemisten wählen können.

Reihum beeinflusst nun jeder Spieler jeweils einen Berater. Jeder Berater kann nur einmal beeinflusst werden (Ausnahme: Gesandter -> siehe Phase 5)!

Passen

Wer nicht beeinflussen will oder kann, klickt auf Passen. Wer einmal gepasst hat, für den ist diese Phase beendet.

Es gibt vier Faktoren, die das Beeinflussen verändern können:

  • Gesandter: Hat man den Gesandten zur Verfügung, darf man auch bereits beeinflusste Berater nochmal beeinflussen (siehe Phase 5).
  • Hellbrauner Würfel des Königs: Der Zusatzwürfel aus Phase 1 wird ganz normal zum Beeinflussen verwendet. Er kann allerdings nur zusammen mit einem normalen Würfel eingesetzt werden.
  • +2-Marker: Diese Marker erhält man z.B. durch die Kneipe (siehe Gebäudeübersicht) oder die Berater 7 (Astronom) und 12 (Edelfrau) (siehe Beraterübersicht). Durch Ausspielen eines Markers zusammen mit einem Würfel oder einer Würfelgruppe wird der Wert um genau zwei Punkte erhöht. Pro Jahreszeit darf allerdings immer nur ein Marker eingesetzt werden. Der Marker darf nie ohne Würfel oder nur mit dem hellbraunen Königswürfel eingesetzt werden.
  • Bei gebautem Markt (siehe Gebäudeübersicht) darf man die Punktzahl eines Würfels oder einer Würfelgruppe um genau eins erhöhen oder herabsetzen.
Hilfe der Berater

Haben alle Spieler alle ihre Würfel ausgespielt oder gepasst, wird nun die Hilfe der Berater in Anspruch genommen. Beginnend beim Berater 1 (Hofnarr) bietet nun aufsteigend jeder Berater, der zuvor beeinflusst wurde, seine Hilfe an, indem er seine Eigenschaft dem Spieler zu Gute kommen lässt.

Einige Eigenschaften werden automatisch ausgeführt, bei manchen Beratern darf man z.B. Rohstoffe auswählen:

Auswahl

Fährt man mit der Maus über einen Rohstoff, werden kleine, grüne Pfeile nach oben und unten angezeigt. Mit diesen Pfeilen kann man die Rohstoffauswahl durchblättern. Hat man die gewünschte Kombination eingestellt, bestätigt man dies mit einem Klick auf den gelben Pfeil rechts daneben.

Gebäude bauen

Haben alle Berater ihre Boni verteilt, darf reihum jeder Spieler eine Bauaktion durchführen (Ausnahme: Gesandter -> siehe Phase 5) oder passen. Für den Bau müssen die in der Gebäudeübersicht angegebenen Rohstoffe entrichtet werden. Ein neutraler Glasstein zeigt die möglichen zu bauenden Gebäude an, ein Glasstein der eigenen Farbe die bereits gebauten. Die eigenen Rohstoffe werden als Hilfe links unten am Baufenster jeweils angezeigt.

Gebaut werden kann zu Anfang jedes Gebäude in der ersten (linken) Spalte einer Provinz (Standbild, Kneipe, Wachturm, Palisaden, Barrikade). Im späteren Verlauf dürfen Gebäude nur direkt rechts von bereits errichteten Gebäuden gebaut werden.

Gebäudeauswahl

Eine Kirche kann also z.B. nur errichtet werden, wenn zuvor bereits ein Standbild und eine Kapelle gebaut wurden.

Die Eigenschaften gebauter Gebäude sind von nun an für den Spieler verfügbar. Die Baukosten sowie Siegpunkte und Eigenschaften der Gebäude werden mittels Mouseover angezeigt.

Phase 3: Ehrung durch den König

Der Spieler mit den meisten Gebäuden erhält einen Siegpunkt. Bei Gleichstand erhält jeder der Beteiligten einen Siegpunkt.

Phase 4: Sommer (Produktionsphase)

Der Sommer läuft genauso ab wie der Frühling.

Phase 5: Gesandter des Königs

Der König unterstützt den Spieler mit den wenigstens Gebäuden durch seinen Gesandten (Roter Pöppel mit Krone). Bei Gleichstand erhält derjenige den Gesandten, der weniger Waren besitzt. Herrscht auch hier Gleichstand, wird in dieser Runde keine Gesandter vergeben.

Der Gesandte kann innerhalb der folgenden drei Produktionsphasen eingesetzt werden und hat folgende Eigenschaft:

  • Man kann damit einen Berater beeinflussen, der bereits beeinflusst wurde.

oder

  • Man kann in der Bauphase zwei statt einer Bauaktion durchführen.

Wird der Gesandte bis zur 5. Phase der nächsten Runde nicht benutzt, geht er ungenutzt zurück und wird neu vergeben.

Phase 6: Herbst (Produktionsphase)

Auch der Herbst läuft ab wie der Frühling.

Phase 7: Rekrutieren von Soldaten

Soldaten rekrutieren

Alle Spieler können nun einen oder mehrere Soldaten zur Verteidigung rekrutieren. Für jeden Soldaten sind dabei zwei beliebige Waren zu zahlen. Wie bei den Beratern können Art und Anzahl der Rohstoffe mit den kleinen Pfeilen eingestellt werden. Ganz rechts wird immer aktuell die Anzahl der mit diesen Rohstoffen rekrutierten Soldaten angezeigt. Die Auswahl wird auch hier mit dem kleinen Pfeil rechts daneben bestätigt.

Phase 8: Winter (Kampf)

Der Winter ist im Gegensatz zu den anderen Jahreszeiten keine Produktionsphase. Nun fallen die Feinde ein. Es gibt verschiedene Feindtypen (Goblins, Dämonen, Zombies, ...) in verschiedenen Kampfstärken. Mit dem Spielverlauf nimmt die Kampfstärke der Feinde zu. Die genaue Verteilung und eine Aufstellung aller Feinde gibt es auf der Feindseite.

Kampfstärke

Die aktuell mögliche Kampfstärke wird neben der Jahreszeitenanzeige angegeben. In diesem Fall kann die Kampfstärke zwischen 4 und 6 betragen.

Hat ein Spieler zuvor einen Berater beeinflusst, mit dem er den Feind ausspähen konnte (Heerführer (10) oder Königin (17)), sieht er an dieser Stelle den Feind. Per Mouseover wird auch angezeigt, was man bei Kampfgewinn erhält bzw. bei verlorender Schlacht verliert.

Die eigene Kampfstärke setzt sich zusammen aus den in diesem Jahr rekrutierten Soldaten (siehe Heeresanzeige) und der Verteidungsstärke der gebauten Gebäude. Zusätzlich schickt der König noch eigene Truppen in Form eines Würfels zur Hilfe. Die gewürfelte Augenzahl wird noch zur eigenen Kampfstärke addiert.

Kampfgewinn

Im Bild werden unten links die Hilfstruppen des Königs angezeigt, daneben die Unterstützung durch Gebäude, rechts davon die Anzahl der Soldaten. In diesem Fall hat der Spieler eine Kampfstärke von 7, der Feind nur eine von 5. Damit gewinnt der Spieler den Kampf.

  • Hat ein Spieler die gleiche Kampfstärke wie der Feind, gibt es weder Gewinn noch Verlust.
  • Hat ein Spieler eine höhere Kampfstärke als der Feind, gewinnt er die Schlacht und erhält eine Belohnung.
  • Hat ein Spieler eine geringere Kampfstärke als der Feind, verliert er die Schlacht und muss Tribut zollen.

Gewinn bzw. Tribut sind feindabhängig und können in Form von Siegpunkten, Rohstoffen oder Gebäudeabrissen ausfallen.

Kampfgewinn oder -verlust

In diesem Fall erhält jeder Spieler, der den Kampf gewonnen hat, einen Stein. Jeder Spieler, der den Kampf verloren hat, muss vier Gold abgeben und ein Gebäude abreißen.

Muss im Verlustfall ein Gebäude entfernt werden, gelten dafür folgende Regeln:

  • Es wird immer zuerst das Gebäude entfernt, das am weitestens rechts steht.
  • Stehen mehrere Gebäude gleichweit rechts, wird zuerst das weiter oben stehende Gebäude zerstört.
  • Eventuelle Siegpunkt für dieses Gebäude werden direkt abgezogen.
  • Das Gebäude kann im späteren Verlauf erneut gebaut werden.

Beim Verlust von Rohstoffen müssen nur vorhandene Rohstoffe abgegeben werden.

Der Spieler mit der höchsten Kampfstärke erhält zur Belohnung einen Siegpunkt. Allerdings nur, wenn er die Schlacht auch gewonnen hat. Danach werden alle Soldaten wieder nach Hause geschickt, sprich die Heeresanzeige wird für alle Spieler wieder auf Null zurückgesetzt.

Nach der Schlacht ist das Jahr zu Ende. Der Jahreszähler rückt ein Feld nach vorne und das nächste Jahr beginnt wieder mit Phase 1.

Spielende

Das Spiel endet nach der Schlacht im fünften Jahr. Sieger ist der Spieler, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte. Bei Gleichstand ist die Anzahl der verbliebenen Waren ausschlaggebend. Herrscht auch hier noch Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Gebäuden. Sollte auch hier noch Gleichstand herrschen, gibt es mehrere Sieger.

Regeln für zwei Personen

Im Zweipersonenspiel gelten besondere Regeln für die Produktionsphasen (Frühling, Sommer, Herbst). Es wird mit drei Würfeln gewürfelt und der Berater, der der Summe aller Würfel entspricht, wird für diese Phase blockiert. Danach wird nochmal mit zwei Würfeln gewürfelt und ein weiterer Berater blockiert. Sollte die Augenzahl des zweiten Wurfs identisch sein mit der Augenzahl des ersten Wurfs, werden die beiden Würfel auf zwei Berater verteilt. Sind beide Würfel gleich, wird nur dieser eine Berater zusätzlich blockiert.

Optionen

dm

Spezialregel für die regionale Vorausscheidung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2009:

Im Winter (Kampfphase) wird die königliche Unterstützung nicht erwürfelt sondern jeder Spieler kann vor dem Aufdecken der Feindeskarte je einen Trupp Soldaten des Königs anfordern. Der König hält für jeden Spieler je sechs Trupps mit 0, 1, 1, 2, 3 und 4 Soldaten reserviert. In jedem Winter fordert jeder Spieler einen seiner Soldatentrupps an, der einmalig nur für diesen Winter genutzt werden darf.

Am Ende des Spiels bleibt für jeden Spieler genau ein nicht angeforderter Trupp Soldaten übrig. Die Anzahl an Soldaten in dem Trupp wird dem Spieler als Siegpunkte gutgeschrieben.