Aktuelles

Für alle Kurzentschlossenen DM Qualifikanten: Anmeldeschluss: Sonntag, 26.11. 9h morgens!!! Detailinformationen im Forum!
BSW-Team am Samstag, 25. November 2017 22.11 Uhr CET.

Manitou - Anleitung

Preparazione del gioco

Digitando il comando /join nella chat è possibile aggiungere da 2 a 4 giocatori. Digitando invece /start si da inizio alla partita. Eventualmente in alternativa si può anche usare lo Strumento di Gioco.

Il gioco

Spielfeld

Der Häuptling stellt aus seinen Kriegern und Jägern einen Jagdtrupp zusammen, um Büffel zu erlegen und gegnerische Indianer gefangen zu nehmen. Wer nach drei Jagdzeiten (Runden) die meisten Büffel erlegt und die meisten Gegner gefangen hat, gewinnt das Spiel. Doch Vorsicht - Fellräuber machen so manchen Strich durch des Häuptlings Rechnung.

Svolgimento

Jagdtrupp zusammenstellen
Jagdtrupp

Jeder Spieler hat 11 Jäger (Zahlen) und 10 Krieger (Figuren) zur Auswahl. Jäger kommen mit den Werten 1-10 je einmal vor (Ausnahme: die Fünf ist doppelt), die Krieger gibt es jeweils doppelt.

Häuptling

Häuptling

Medizinmann

Medizinmann

Regenmacher

Regenmacher

Späher

Späher

Squaw

Squaw

Auswahl

Davon wählt jeder Spieler am Anfang jeder Runde acht Karten aus und bestätigt die Auswahl mit OK. Der Spieler, der vor dem Startspieler sitzt darf nur sieben Karten auswählen, um den Vorteil, als Letzter legen zu dürfen, etwas auszugleichen. Hat man sich verklickt, kann man vorm Bestätigen jederzeit eine Karte durch Anklicken wieder aus der Auswahl entfernen.

Handkarten

Haben alle Spieler gewählt, beginnt das Spiel und jeder Spieler hat drei seiner acht vorher ausgewählten Karten (per Zufall ausgelost) auf der Hand. Zum Anlegen zieht man die gewünschte Karte per Drag&Drop zur gewünschten Büffelherde.

Vorsicht: hat man die Karte einmal angeklickt, wird sie automatisch beim Loslassen an die Herde gesetzt, an der sich der Mauszeiger gerade befindet. Hat man sich verklickt, kann man die Karte (wenn sie noch nicht losgelassen wurde!) einfach auf das Feld rechts mit der Tabelle ziehen und dort loslassen. Dann springt die Karte zurück auf die Hand und man kann eine andere nehmen.

Die Kartenhand wird automatisch wieder auf drei Karten aufgefüllt.

Büffelkarten

Es gibt drei Sorten von Büffelherden:

Büffel

Kleine Büffelherden mit einem Wert von 1 bis 7 (x)

Büffel

Mittlere Büffelherden mit einem Wert von 9 bis 13 (X)

Büffel

Große Büffelherden bestehend aus einer mittleren und einer kleinen Büffelherde (X x)

Je nach Mitspielerzahl werden an den drei Büffelplätzen die Büffelkarten wie folgt verteilt:

Numero di giocatori1. Herde2. Herde3. Herde
2X xxx
3X xXx
4X xX xx
Cacciatore (Jäger)

Mit seinen Jägerkarten kann man Jagd auf die drei Büffelherden machen, die verschiedene Punktewerte anzeigen. Dazu legt man einen Jäger (Zahlenkarte) pro Runde an die Herde an, die man jagen möchte. Derjenige, der die größte Summe an Zahlenkarten an einer Büffelherde hat, bekommt die Punkte, die die Büffelkarte anzeigt. Bei den grossen Büffelkarten erhält nicht nur der Spieler mit den meisten Punktkarten die Punkte, sondern auch der, der am zweitmeisten Jäger auf die Jagd geschickt hat. Dieser erhält dann den kleineren Punktewert. Dritte und vierte gehen leer aus. Hat nur ein Spieler Jäger angelegt, bekommt er beide Punktewerte allein. Bei Gleichstand gehen alle leer aus!

Krieger

Ein zweiter Weg Punkte zu erzielen ist es, mit den Kriegern Gefangene zu machen. Dazu legt man - genauso wie bei den Jägern - einen Krieger an eine der Büffelherden an.

Tabelle

Die Tabelle rechts vom Spielfeld gibt an, welcher Krieger welchem unterlegen bzw überlegen ist.

Die mittlere Reihe zeigt die Ausgangsposition: alle Krieger, die sich oberhalb eines anderen befinden, sind diesem überlegen, alle Krieger die sich unterhalb eines anderen befinden sind diesem unterlegen und werden von dem überlegendem geschlagen.

Beispiel: In der ersten Spalte ist der Häuptling die Ausgangsposition. Oberhalb von ihm befindet sich die Squaw, welche den Häuptling schlagen kann. Unterhalb des Häuptlings befinden sich der Medizinmann, der Regenmacher und der Späher. Diese drei werden vom Häuptling geschlagen.

Anlegen

Es kann immer nur der Krieger eines Spielers an einer Herde der Sieger sein. Dieser wird in der Farbe des Spielers angezeigt, wie in diesem Beispiel der Medizinmann (roter Helm).

Legt ein anderer Spieler seinen Krieger, der über dem bereits liegendem in der Tabelle ist, wechselt die Farbe des Unterlegenen nach grau und der Überlegende ist aktiv (farbig). In diesem Beispiel wurde zuerst die Wolke (Regenmacher von grün) gespielt und dann durch das Legen des roten Medizinmanns besiegt.

Legt ein Spieler den gleichen Krieger, wie den aktuell aktiven Krieger, so werden beide neutralisiert und verfärben sich grau. Keiner von beiden ist nun aktiv und man kann nun jeden beliebigen Krieger legen, der dann als aktiv gilt.

Wer am Ende der Runde den letzten aktiven (farbigen) Helden an einer Herde anliegen hat, erhält alle gegnerischen Jäger und geschlagenen Krieger, die an dieser Herde anliegen, als Gefangene. Jeder Gefangene zählt einen Punkt. Die eigenen Jäger und geschlagenen Krieger bekommt man zurück und kann diese in der nächsten Runde wieder auf die Jagd schicken. Die Gefangenen sind für die Mitspieler jedoch für den Rest des Spieles verloren.

Der Medizinmann in diesem Beispiel würde 3 Gefangene nehmen (grüne 8, grüner Regenmacher, blaue 10), wären also 3 Punkte für rot. Diese Bonuspunkte werden, am Ende der Runde, am unteren Ende der jeweiligen Herde klein angezeigt.

Krieger schützen
Schützen

Um seinen eigenen, aktiven Krieger zu schützen, kann man einen zweiten Krieger dazulegen. Mehr als zwei aktive Krieger eines Spielers dürfen jedoch nicht an eine Herde gelegt werden. Der zuerstgelegte, aktive Krieger ist nun von dem zweiten, aktiven Krieger geschützt. Die Mitspieler müssen nun zuerst den zuletzt gelegten Krieger durch ein "Opfer" ausschalten, bevor sie den erstgelegten Krieger angreifen dürfen. Opfern bedeutet, daß der angreifende Krieger ebenfalls "stirbt". Beide, der Angreifer und der schützende Krieger, werden also inaktiv und färben sich grau. Erst der nächste Angreifer kann den oberen aktiven Krieger nun besiegen.

Beispiel

In diesem Beispiel wird zunächst der grüne Späher vom grünen Medizinmann geschützt. Rot opfert nun seinen Häuptling: der rote Häuptling besiegt den grünen Medizinmann, haucht dabei aber selbst sein Leben aus und beide werden grau. Nun können rot oder blau versuchen den Späher zu besiegen.

Rundenabrechnung
Abrechnung

Eine Runde endet, wenn jeder Spieler sieben seiner acht Karten gelegt hat. Eine Karte verbleibt also immer auf der Hand und wird nicht ausgespielt. Sie steht in der nächsten Runde wieder zur Auswahl zur Verfügung.

Nun werden alle drei Büffelherden abgerechnet:

  • der Spieler mit den meisten Jägern (Summe der Zahlenkarten) erhält die höchste Punktzahl der Herde (hier 13 Punkte für rot). Ist es eine große Herde (mit zwei Zahlen), erhält derjenige mit den zweitmeisten Jägern die kleinere Zahl (hier drei Punkte für blau).
  • der Spieler, der am Schluß den letzten aktiven Krieger an der Herde liegen hat, bekommt alle gegnerischen Karten als Gefangene: pro Gefangenen einen Punkt (neun Punkte für blau).

Diese Punkte werden jeweils in der entsprechenden Spielerfarbe auf der Büffelkarte angezeigt.

Nach der Abrechnung muß jeder Spieler einmal zur Bestätigung irgendwo auf das Spielfeld klicken, um damit die nächste Jagdzeit einzuläuten.

Der Fellräuber

Der Indianderstamm, der in einer Runde an allen Herden zusammengenommen die meisten Jäger zum Einsatz gebracht hat (Summe der Zahlen, nicht die Anzahl der Jäger), lockt natürlich durch seine Beute die Fellräuber an. Diese entwenden ihm zehn Büffelfelle, was ihm -10 Punkte einbringt.

Fine del gioco

Das Spiel endet nach drei Jagdzeiten (Runden). Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.